14/10/2014

Behind the Wall – One Life

Pourquoi nous n'avons pas intégré de système de réapparition ?

[“Behind The Wall” est une série de posts hebdomadaires qui présentent divers aspects de Rainbow Six Siege en se basant sur la première démo présentée. Toutes les fonctionnalités et le contenu évoqués dans ces articles sont en cours de réalisation et sont susceptibles de changer d'ici la sortie du jeu.]

Après avoir étudié l'environnement, défini les points d'extraction et réparti précisément les tâches, vous êtes prêts pour une opération de sauvetage millimétrée. Les portes volent en éclats et vous entendez “ennemi à terre !” dans votre oreillette. Dans la précipitation et sous l'effet du stress, vous vous engouffrez dans la pièce, et là, blam, c'est la fin de votre agent. Une seule erreur de votre part a donné à l'ennemi une opportunité de vous abattre.

Si ce genre de scène vous semble familier, c'est peut-être parce que vous avez déjà joué à Tom Clancy’s Rainbow Six. Sorti à l'origine en 1998, ce titre a popularisé un nouveau type de jeu de tir dans lequel la stratégie et la planification avaient de l'importance, à une époque dominée par des titres survoltés à gros flingues comme DOOM et Quake. Dans le jeu d'origine, chaque mission était particulièrement haletante et nous voulions recréer cette tension et cette crainte de la mort dans Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. En définitive, il nous a semblé que le meilleur moyen de parvenir à cela était de supprimer le système de réapparition et d'intégrer la règle du “One Life” (une seule vie), comme nous aimons l'appeler au studio.

Lors d'un match, même les bons réflexes ne sont pas les seules compétences qui vous maintiennent en vie. Travail d'équipe, observation de la carte, planification, adaptabilité, et communication deviennent tout aussi important pour gagner.

L'appellation “One Life” est tout à fait explicite. À chaque manche de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, vous n'avez qu'une seule vie et si vous la perdez, vous ne jouez plus jusqu'à la prochaine manche. En concevant le jeu, nous nous sommes rendu compte que la suppression du système de respawn (réapparition) touchait les trois piliers principaux sur lesquels reposait notre projet : le jeu d'équipe, la tactique et la tension. Ces trois aspects sont au cœur de la série des jeux Tom Clancy, mais ils sont quasiment absents des FPS disponibles sur le marché aujourd'hui. Même dans les modes de jeu en équipe, les titres de type "run and gun" (foncer et tirer) privilégient les reflexes et négligent certaines autres compétences, ce qui fait que le joueur peut parfois se sentir déconnecté et seul dans le feu de l'action. Avec Siege, ce n'est pas le cas.

Dans le but de perfectionner le gameplay de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, nous avons organisé des tournois en interne au studio dans lesquels tout le monde s'affrontait et se chambrait copieusement. Nous sommes tous de grands fans de FPS, et c'était une manière vraiment fun de travailler en équipe pour avoir un retour sur le design du jeu. Au tout début du développement, nous n'avions pas intégré la règle du "No Respawn" (pas de réapparition) et c'étaient toujours les mêmes qui se retrouvaient en tête de classement. Notre concepteur de niveau Chris Hendry et notre programmeur de gameplay Adam Crawley sont d'excellents joueurs en solo et leurs équipes dominaient quasiment toutes les parties. C'est là que Xavier Marquis, notre directeur créatif, a décidé d'introduire la règle du No Respawn pour voir ce qui se passerait. Immédiatement, Hendry et Crawley ont commencé à avoir des difficultés et des développeurs qui n'avaient jamais vraiment pesé sur le jeu ont commencé à grimper dans le classement et à mener leurs équipes à la victoire. Il n'a pas fallu beaucoup de temps à Hendry et Crawley pour prendre la tête, mais ils ont dû s'adapter.

Vous devez adapter votre tactique en fonction de l'évolution de la dynamique du jeu

Quand vous ne pouvez pas réapparaître en cours de partie, les reflexes ne sont plus le seul paramètre qui vous maintient en vie. Le jeu d'équipe, la connaissance de l'environnement, la planification, l'adaptabilité, la communication et le leadership deviennent tout aussi importants pour gagner. À vrai dire, le jeu est devenu beaucoup plus stressant… On se retrouvait avec des joueurs qui débitaient des insanités dans le feu de l'action ou des joueurs hyper-tendus qui coordonnaient leurs tactiques le nez collé à l'écran. Chris Lee, designer du jeu et ancien développeur de SOCOM, nous explique l'impact de la règle du No Respawn sur nos tournois en interne :

“Ce changement a été une excellente surprise, mais au début on a cru que ça n'allait pas marcher. Moi je pensais que seuls les joueurs les plus hardcore apprécieraient. En fait, ça a ouvert le jeu à de nombreux types de joueurs. Les développeurs qui jouaient depuis longtemps aux FPS ont d'abord trouvé ça difficile parce qu'ils étaient surtout forts dans leurs temps de réaction. Ils ne communiquaient pas, ils ne jouaient pas stratégiquement et ne réfléchissaient pas aux conséquences. Avant l'introduction de la règle du One Life, leurs ratios frags/décès étaient élevés, mais après ils ont arrêté de penser à leurs stats pour réfléchir à des stratégies d'équipe pour gagner. Les développeurs qui n'étaient pas aussi bons auparavant jouaient plus lentement, mais aussi plus prudemment, ce qui les a fait progresser dans les classements. La règle du One Life récompense ce type de comportement et donne l'avantage aux joueurs polyvalents par rapport aux joueurs d'action pure. En fait, c'est l'essence même de la franchise Tom Clancy. C'est tout un ensemble de compétences qui est sollicité. Et l'équipe de développement a adoré parce que nous voulions tous revenir aux sources de la série. Cette règle a fonctionné. Ce n'était pas prévu au départ, mais on est tous très contents du résultat.”

Document issu d'un de nos briefings créatifs : les différentes manières de perdre votre unique vie

Ceci étant dit, il y a une bonne raison pour laquelle le système de vie unique a disparu depuis dix ans. Dans un FPS classique sans réapparition, une fois que le joueur est mort et hors jeu, il n'a plus grand-chose à faire. En tant que joueur, vous tenez à rester impliqué, et être écarté de l'action en n'ayant plus rien à faire n'est pas franchement l'idéal. Le concept du One Life est différent dans ce jeu parce que vous serez en permanence impliqué activement dans la partie. Perdre son personnage crée en effet un désavantage en termes de puissance de feu, mais le joueur restera utile à son équipe en devenant une source d'informations. Il pourra utiliser des outils à visibilité restreinte comme le drone et les caméras de sécurité, ou il pourra observer la zone d'opérations depuis un hélico pour informer son équipe des mouvements de l'ennemi.

Les matchs sont courts et les opérations très précises. Si vous mourrez au départ, vous serez hors combat durant 3 minutes. Grâce à cela, nous espérons vous faire vivre une expérience intense, sans vous sortir du jeu trop longtemps.

Nous avons baptisé ce mode le mode Support. C'est un élément central du gameplay dans le sens où l'équipe peut compenser la perte de puissance de feu par l'acquisition d'informations. Pour les concepteurs, c'est une opportunité de développer un équipement qu'on voit assez rarement dans les autres jeux de tir. Andrew Witts, un des designers de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege est chargé de la conception d'un grand nombre d'objets dans le jeu, et notamment des gadgets que vous pourrez utiliser en mode Support. Il nous explique en quoi la règle du One Life modifie constamment la tactique de jeu :

“Prenons un exemple dans lequel l'objectif se trouve dans la chambre parentale. Si vous jouez en défense, vous pouvez adopter une stratégie qui consiste à placer un homme à chaque étage pour punir les attaquants qui assiègent la maison. Dès qu'un défenseur se fait éliminer, vous décidez de regrouper l'équipe entière autour de l'objectif. Là, vous êtes réduits à 4 contre 5 et les assaillants entrent par le sous-sol. Il n'y a que deux escaliers pour accéder à l'étage et votre équipier mort vous indique par où monte l'adversaire. Vous pouvez alors piéger un escalier et faire sauter l'autre pour forcer les attaquants à passer un goulot d'étranglement qui vous permettra de reprendre l'avantage.”

Chris Lee et Andrew Witts, game designers du jeu

Dans tous les cas, vous ne resterez pas en mode Support très longtemps. Vous avez pu voir dans la vidéo que les parties vous font vivre des opérations très ciblées et de courte durée. Même si vous mourez au tout début, vous ne quitterez pas l'action plus trois minutes. Avec ce système, nous espérons créer une expérience de jeu intense qui ne vous écartera pas du jeu très longtemps. Fan de la série Rainbow Six depuis toujours, Witts nous donne son point de vue :

“Je trouve ça vraiment cool de redécouvrir et de reprendre certaines mécaniques anciennes dans un FPS tactique. Quand vous vous attaquez à la série Tom Clancy’s Rainbow Six, vous reprenez un des précurseurs du jeu de tir tactique. Vous devez comprendre ce qui a fait son succès, le déconstruire, puis le réassembler pour la nouvelle génération. En tant que fan des épisodes précédents, participer à ça est un vrai bonheur pour moi. J'ai vu la métamorphose de la série et c'est génial d'en redécouvrir les bases.”

En général, quand un développeur dit qu'il va faire “quelque chose qui plaît au plus grand nombre”, ça veut dire qu'il compte niveler l'expérience de jeu par le bas. En ce qui nous concerne, nous voulons que la règle du One Life et le mode Support récompensent différents styles de jeu et compétences. Pour gagner, il faut jouer en équipe, et ceux qui ont d'excellents reflexes auront besoin des autres pour que ça fonctionne. Si vous êtes un joueur du genre “hard-core-shooter”, vous allez devoir apprendre de nouvelles compétences pour devenir meilleur. Avant tout, notre objectif est d'exploiter ces mécaniques pour revivre les moments dont on se souvient depuis le premier opus de la série... et surtout de cette tension qui monte en vous juste avant de défoncer la première porte.

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