Ces Notes du Concepteur détaillent les derniers changements de gameplay apportés par l'Opération Silent Descent, ainsi que quelques mises à jour sur des domaines que l'équipe continue d'évaluer.
Pour cette sortie, nous nous concentrons principalement sur l'équilibrage du gameplay et la sensation générale du jeu, avec des ajustements aux Agents, aux Gadgets, à la destruction et au matchmaking Classé. Nous fournissons également des mises à jour sur quelques domaines que l'équipe continue d'étudier et d'améliorer en fonction des retours des joueurs.
Nous continuerons à surveiller les retours des joueurs et les données de gameplay tandis que nous affinons l'expérience et évaluons les améliorations futures.
ÉQUILIBRAGE
DEIMOS
Le revolver de Deimos est son principal moyen d'attaquer sa cible, mais avec seulement 6 munitions, la vitesse de rechargement de base actuelle est lente et très punitive. C'est gérable avec des accessoires, mais la différence est flagrante et trop extrême quand on débute sans aucun accessoire.
Nous augmentons la vitesse de rechargement de base et réduisons les bonus des accessoires afin que la vitesse de rechargement de base se situe à mi-chemin.
Changements
- .44 Vendetta
- Vitesse de rechargement de base améliorée
GRENADE FLASH
Beaucoup de joueurs s'aveuglent accidentellement eux-mêmes ou leurs coéquipiers ; cela est en partie dû à la courbe d'apprentissage de la visée tactile, mais ces changements visent à réduire les probabilités d'auto-aveuglement dues à d'autres facteurs.
Réduire la taille de collision aidera à réduire les situations où une grenade rebondit de manière inattendue sur un rebord proche. Augmenter le délai de détonation donnera plus de temps pour réagir et détourner le regard si un tir accidentel se produit.
Changements
- Grenades Flash ajustées pour réduire les auto-aveuglements
- Taille de collision du gadget réduite à 0,01 (contre 0,05)
- Délai de détonation après rebond augmenté à 1s (contre 0,6)
BARRICADES
Ce changement était initialement une expérience destinée à aider les nouveaux venus à entrer dans le bâtiment en tant qu'Assaillants, dans l'espoir d'augmenter leur taux de victoire. Cependant, nous n'avons pas détecté de changement significatif dans le taux de victoire des Assaillants nouveaux venus. Cela a également créé le scénario inverse où des joueurs des deux équipes détruisaient rapidement une Barricade sans laisser le temps aux nouveaux venus de réagir. Nous conservons le modificateur de 2 coups sur la Poignée Avant Hammer, car il a pour contrepartie de ne pas améliorer votre recul.
Changement
- Le nombre de coups au corps à corps nécessaires pour détruire les Barricades a été rétabli à 3 (contre 2)
DESTRUCTION DES MURS DESTRUCTIBLES
Les Murs Destructibles semblent trop fragiles ; avec seulement 6 balles, vous pouvez créer une large ligne de mire tout en gardant la majorité de votre chargeur intact.
Avec ces changements, les joueurs devront utiliser davantage de balles pour créer des trous utilisables.
Nous prévoyons d'autres améliorations à la destruction ultérieurement.
Changement
- Réduction des statistiques de destruction des Murs Destructibles
- Tous les Fusils d'Assaut :
- Balles nécessaires pour ouvrir une brèche changées à 10 (contre 6)
- Taille de destruction réduite
- Tous les Pistolets-Mitrailleurs :
- Balles nécessaires pour ouvrir une brèche changées à 12 (contre 8)
- Taille de destruction réduite
- Tous les Fusils-Mitrailleurs :
- Balles nécessaires pour ouvrir une brèche changées à 10 (contre 6-8)
- Taille de destruction réduite
- AP30 :
- Balles nécessaires pour ouvrir une brèche changées à 12 (contre 8)
- Taille de destruction réduite
- SMG-11 :
- Balles nécessaires pour ouvrir une brèche changées à 12 (contre 8)
- Tous les Fusils d'Assaut :
AUTRES FONCTIONNALITÉS
MATCHMAKING CLASSÉ
Nous introduisons des Restrictions de Taille d'Équipe en Classé dans le cadre de notre évaluation continue du matchmaking et de l'équité compétitive.
En Or, Platine et Diamant, les joueurs peuvent se mettre en file d'attente dans n'importe quelle taille de groupe sauf les groupes de quatre joueurs. Cela aide à réduire les situations où des joueurs solo sont associés à des équipes préformées incomplètes, ce qui peut créer une expérience d'équipe moins cohérente. En Maître, les joueurs seront limités à des groupes de deux joueurs maximum.
Ces changements visent à favoriser des matchs plus équilibrés aux niveaux de compétence élevés, où les différences de coordination d'équipe peuvent avoir un impact plus important sur les résultats des matchs. Ils devraient également contribuer à assouplir les contraintes de matchmaking dans les rangs supérieurs, où trouver des adversaires appropriés peut être plus difficile. Comme pour tous les paramètres de matchmaking, nous continuerons à surveiller les retours des joueurs et les données de match tandis que nous évaluons l'expérience globale du Classé.
ENREGISTREMENT DES TOUCHERS
L'enregistrement des touchers reste un domaine clé de concentration pour l'équipe. Bien que des améliorations récentes aient aidé à résoudre certains problèmes d'enregistrement des touchers, nous savons que certains joueurs rencontrent encore des situations où les tirs ne s'enregistrent pas comme prévu.
Dans le cadre de notre enquête continue sur les rapports des joueurs et les données de gameplay, nous avons identifié un problème spécifique lié au positionnement des joueurs qui peut affecter l'enregistrement des tirs dans certaines circonstances pendant un match. Dans des circonstances spécifiques, les interactions avec l'environnement, comme les murs, peuvent créer un écart entre la position affichée aux joueurs et la position utilisée pour les calculs de tir. Cela peut entraîner des tirs qui semblent précis du point de vue du joueur tout en s'enregistrant légèrement à côté de la cible. Nous avons identifié la cause racine et préparons activement un correctif dans le cadre de nos efforts continus pour améliorer la cohérence du gameplay.
LATENCE
L'équipe est consciente des retours continus des joueurs concernant la latence et la qualité de connexion. Vos expériences et rapports nous aident à mieux comprendre où les problèmes peuvent survenir, et l'équipe examine activement ces informations dans le cadre de nos efforts continus pour améliorer l'expérience de jeu.
120 FPS
Offrir plus de flexibilité sur une gamme plus large d'appareils reste un domaine important de concentration pour l'équipe. Avec cette mise à jour, nous avons supprimé l'exigence de niveau de chipset pour la prise en charge des 120 FPS. À l'avenir, la disponibilité dépendra du fait que l'écran d'un appareil prenne en charge un taux de rafraîchissement de 120 Hz, permettant à davantage de joueurs disposant d'écrans compatibles d'accéder à des fréquences d'images plus élevées.
Nous continuons également à investir dans la personnalisation des performances et des graphismes. Des améliorations supplémentaires sont déjà en cours de développement pour offrir aux joueurs plus d'options lors du réglage de leur expérience, et nous partagerons plus de détails avec la prochaine mise à jour majeure.
Changements
- Nous avons supprimé la contrainte de niveau de chipset pour la prise en charge des 120 FPS.
Nous continuerons à surveiller l'impact de ces changements et à examiner les retours des joueurs pendant toute la durée de l'Opération Silent Descent. En attendant, l'équipe travaille déjà sur la prochaine Saison, et nous sommes impatients de partager davantage sur certaines des améliorations actuellement en cours de développement.



