8 December, 2022

20 mins de lecture

Notes de publication 2.40.0 - For Honor

PS4 : 1,4 Go, Xbox One : 1,9 Go, PC : 1,9 Go

AMÉLIORATIONS

Améliorations des combattants

Combattants

Émissaire

  • Poussée après Esquive avant dure maintenant 500 ms (contre 700 auparavant).
  • Poussée après Esquive latérale dure maintenant 533 ms (contre 700 auparavant).
  • La Récupération des Poussées après Esquive avant ou latérale dure maintenant 700 ms (contre 400 auparavant).

*Commentaires du développeur *: avec ces modifications, l'Émissaire devrait avoir de meilleurs moyens d'ouvrir la défense adverse, mais aussi de punir. Pour compenser, nous avons ralenti la Récupération des Poussées pour que l'Émissaire ne soit pas trop safe en les utilisant.

Hersir

  • Réserve d'Endurance réduite à 120 (contre 130 auparavant).
  • L'Attaque puissante haute enchaînée inflige maintenant 28 points de dégâts (contre 30 auparavant).
  • L'Attaque puissante latérale enchaînée inflige maintenant 26 points de dégâts (contre 27 auparavant).
  • Le Coup final puissant haut inflige maintenant 30 points de dégâts (contre 33 auparavant).
  • Les Coups finaux puissants latéraux infligent maintenant 28 points de dégâts (contre 30 auparavant).
  • L'Attaque de zone enchaînée inflige maintenant 28 points de dégâts (contre 32 auparavant).

Commentaires du développeur : le Hersir infligeait trop de dégâts. Nous avons décidé de les réduire légèrement pour qu'aucune attaque n'inflige plus de 30 points de dégâts. Nous avons également réduit la réserve d'Endurance du Hersir, dans la mesure où ce héros dispose déjà d'une très bonne économie d'Endurance et peut rester en attaque pendant de longues périodes. Nous estimons que 120 points d'Endurance devraient mieux convenir à ce héros et le rendre moins frustrant à affronter.

Jarl

  • Les Coups finaux puissants deviennent non interruptibles dès 100 ms (contre 300 auparavant).

Commentaires du développeur : les Coups finaux du Jarl devenaient non interruptibles un peu trop tard pour avoir l'efficacité voulue. Nous ajustons donc le timing pour qu'il soit conforme aux autres héros et rende ces coups plus efficaces en combat de groupe.

Centurion

  • Tous les coups pouvant mener à un Direct après avoir porté ou été bloqués peuvent maintenant mener à un Direct après avoir raté.
  • Le minimum de charge du Direct passe à 300 ms (contre 400 auparavant).
  • Le maximum de charge du Direct passe à 1 000 ms (contre 800 auparavant).

*Commentaires du développeur *: ces modifications permettent au Direct chargé du Centurion de toucher les adversaires qui ont pré-saisi une Attaque en Esquive après une Attaque faible ou puissante, afin que l'échange soit favorable au Centurion. Nous avons également accéléré le délai de charge minimum pour améliorer son potentiel de mix-ups, surtout après les Attaques puissantes. Nous avons aussi donné au Centurion la possibilité d'enchaîner sur un Direct après avoir raté une attaque, ce qui devrait aider ce héros à atteindre ses mix-ups plus efficacement.

Gladiateur

  • Fuscina Ictus déséquilibre les adversaires à court d'Endurance.

*Commentaires du développeur *: avec ces nouvelles règles qui rendent aux adversaires déséquilibrés leur Endurance quand ils se relèvent, nous avons estimé judicieux de rendre au Gladiateur la possibilité de déséquilibrer les adversaires à court d'Endurance avec Fuscina Ictus. Dans la mesure où il ne peut plus déséquilibrer en boucle, son niveau de puissance est plus raisonnable. Nous avons par ailleurs ajusté les timings d'enchaînements pour garantir une Attaque puissante ou un Embrochage quand le Gladiateur arrive à placer Fuscina Ictus contre un adversaire à court d'Endurance, afin d'augmenter le potentiel de dégâts de ce coup. Nous continuerons à surveiller l'effet de ces modifications à l'avenir.

Nuxia

  • Frappe échoïque devient imblocable.
  • Frappe échoïque inflige maintenant 20 points de dégâts (contre 30 auparavant).
  • Direct du croissant et Pas du croissant sont maintenant améliorés.
  • Direct du croissant s'effectue entre 100 et 400 ms pendant une Esquive avant (contre 300 statique auparavant).
  • Actualisation des trajectoires pour toutes les Attaques puissantes latérales, afin de mieux correspondre aux visuels de l'arme.

Commentaires du développeur : ces modifications devraient permettre à la Nuxia de mieux se comporter dans de nombreux cas de figure. Elle n'a plus besoin de changer de posture pour avoir plus de chances d'infliger des dégâts avec Frappe échoïque, l'amélioration de ses Attaques en Esquive devrait lui donner un peu plus de chances d'accéder à ses enchaînements et ses Attaques puissantes latérales devraient être plus utiles en infériorité numérique. Nous avons aussi réduit les dégâts de Frappe échoïque pour les harmoniser avec les autres enchaînements garantis après Déviation.

Kyoshin

  • Tengukaze coûte maintenant 12 points d'Endurance (contre 20 auparavant).

Commentaires du développeur : Tengukaze était trop coûteux en Endurance. Dans la mesure où il sert à ouvrir la défense adverse, nous voulons que le Kyoshin puisse l'utiliser plus souvent.

Zhanhu

  • Les Coups finaux puissants infligent maintenant 28 points de dégâts (contre 32 auparavant).

*Commentaires du développeur *: grâce à l'accès facile au bonus d'Avantage du vainqueur, le Zhanhu devenait une menace constate avec ses Attaques puissantes faciles à utiliser et infligeant de lourds dégâts. Avec cette modification, la courbe de dégâts du Zhanhu devrait être plus conforme à ce que peuvent infliger les autres héros.

Pirate

  • Supplice de la planche inflige maintenant 24 points de dégâts (contre 27 auparavant).
  • Supplice de la planche génère maintenant 30 points de Vengeance (contre 27 auparavant).
  • Danse cavalière inflige maintenant 12 points de dégâts (contre 14 auparavant).
  • Les timings d'enchaînement de toutes les attaques ratées conduisant à Tir de pistolet durent maintenant 300 ms (contre 200 auparavant).

*Commentaires du développeur *: la Pirate était encore un peu trop avantagée dans certaines situations. Grâce à ces modifications, ses dégâts devraient être plus proches des autres héros et son potentiel de ganking légèrement réduit. Nous avons également corrigé un problème qui garantissait parfois Tir de pistolet en touchant un adversaire externe après le timing du coup puis en ciblant cet adversaire. Avec ces nouveaux timings, Tir de pistolet (version non garantie) ne devrait plus être garanti dans ces conditions.

Shinobi

  • Les Coups de pied après Esquive immobilisent l'ennemi pendant 800 ms (contre 1 100 auparavant).
  • Frappe des ombres inflige maintenant 14 points de dégâts (contre 18 auparavant).

Commentaires du développeur : les Coups de pied après Esquive du Shinobi immobilisaient l'adversaire très longtemps, ce qui donnait aux alliés beaucoup de temps pour placer des attaques. Avec ce timing, les attaques enchaînées du Shinobi restent garanties, mais s'il décide de ne pas les effectuer, l'adversaire devra être plus précis dans ses configurations de ganking. Nous avons également réduit les dégâts de Frappe des ombres car ce coup était potentiellement trop puissant après une seule Parade puissante du Shinobi, compte tenu des options d'enchaînement.

Spadassin

  • Pas de côté et frappe entraîne maintenant 400 ms de Récupération si le coup rate (contre 700 au total auparavant).
  • Pas de côté et frappe entraîne maintenant 500 ms de Récupération en cas de réussite / Blocage autre que par interruption (contre 700 dans chaque cas auparavant).
  • Riposte au poignard cause maintenant une réaction d'impact moyen.
  • Riposte au poignard a maintenant 400 ms de Récupération si le coup porte.

Commentaires du développeur : les Attaques en Esquive latérales du Spadassin (réussies, bloquées ou ratées) étaient trop vulnérables dans la mesure où elles ne peuvent pas aboutir sur un enchaînement. Avec ces nouveaux timings, elles devraient être non seulement plus sûres, mais aussi donner un Frame Advantage en cas de Blocage, pour permettre au Spadassin de poursuivre son attaque de façon un peu plus safe. Nous avons également ajusté la réaction d'impact de Riposte au poignard, qui devrait là encore être moins risquée et lui donner encore plus de Frame Advantage si le coup porte, pour que le Spadassin puisse augmenter la pression sur ses adversaires dans ces cas de figure.

Valkyrie

Commentaires du développeur : la refonte de la Valkyrie se concentre sur un grand axe : Placage au bouclier. Ce coup, accessible après une Esquive arrière, était problématique car il permettait d'éviter les mix-ups sans fournir l'option défensive qu'il était censé fournir, à savoir bloquer les attaques et riposter. Nous avons ainsi remplacé Frappe au bouclier par Placage au bouclier, ce qui donne à la Valkyrie une option unique lui permettant d'annuler de nombreuses attaques par une Défense totale aboutissant en outre à un Bash rapide. Avec cette nouvelle option, la Valkyrie peut attaquer tout en se défendant et se défendre tout en attaquant.

Nous avons en outre modifié bon nombre d'options de la Valkyrie pour les rendre plus viables : son Balayage a été accéléré, nous avons ajusté les trajectoires des Attaques puissantes latérales, amélioré son mouvement vers l'avant pour que Feinte -> Brise-Garde passe plus régulièrement dans les enchaînements, amélioré ses Attaques en Esquive pour lui donner plus de déplacement et d'options, et accéléré ce héros hors verrouillage pour améliorer sa vitesse de rotation.

Nous allons continuer à surveiller ce héros pour déterminer sa nouvelle place dans le méta et continuer à l'ajuster en conséquence.

Placage au bouclier

  • N'est plus accessible après une Esquive arrière.
  • S'effectue maintenant en annulant les Attaques puissantes et l'Attaque de zone verrouillées par un Brise-Garde pendant la phase de préparation.
  • Peut aussi s'effectuer entre 100 et 400 ms pendant l'Esquive avant.
  • Ne coûte plus d'Endurance à l'activation et à chaque Blocage dans la posture défensive.
  • La Récupération après Feinte dure maintenant 200 ms (contre 400 auparavant).
  • La frappe de Placage au bouclier coûte maintenant 12 points d'Endurance (contre 20 auparavant).
  • La frappe de Placage au bouclier est maintenant enchaînable si le coup rate.
  • La frappe de Placage au bouclier a maintenant une Attaque enchaînée dédiée si le coup porte.
  • L'attaque dure 400 ms.
  • Coûte 9 points d'Endurance.
  • Inflige 20 points de dégâts.
  • Compte comme le 2e coup d'un enchaînement.

Frappe au bouclier :

  • Toutes les instances de Frappe au bouclier ont été retirées et remplacées par Placage au bouclier.

Balayage :

  • Vitesse d'attaque de 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Ajustement des trajectoires pour éviter de toucher les murs et plusieurs joueurs.
  • Avance maintenant sur 2,25 m (contre 1,75 auparavant).
  • Ne déséquilibre plus les alliés ni les adversaires avec armure de Vengeance.

Attaque enchaînée après Balayage :

  • Inflige maintenant 24 points de dégâts (contre 26 auparavant).
  • Mouvement avant augmenté pour qu'il touche les adversaires en pente.
  • La Récupération en cas de coup raté dure maintenant 800 ms (contre 1 100 auparavant) et retrouve sa défense dans les 300 dernières millisecondes.
  • La Récupération en cas de coup réussi dure maintenant 700 ms (contre 1 000 auparavant).
  • L'immobilisation dure maintenant 900 ms (contre 1 000 auparavant).

Ouvertures puissantes :

  • La Récupération en cas de coup raté dure maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).

Deuxième Attaque faible enchaînée :

  • L'Attaque faible haute enchaînée dure maintenant 500 ms (contre 400 auparavant).
  • L'Attaque faible haute enchaînée inflige maintenant 13 points de dégâts (contre 9 auparavant).
  • Toutes les Attaques latérales avancent plus.

Deuxième Attaque puissante enchaînée :

  • La Récupération après un coup raté dure maintenant 800 ms (contre 1 000 auparavant).
  • Les Récupérations après un coup réussi ou bloqué durent toutes 800 ms (contre 1 000 auparavant pour la version haute et 900 pour les latérales).
  • Les Récupérations après Blocage par interruption durent toutes 900 ms (contre 1 100 auparavant pour la version haute et 1 000 pour les latérales).
  • L'Attaque puissante haute enchaînée avance de 4 m (contre 3 auparavant).
  • Les Attaques puissantes latérales avancent de 3,5 m (contre 2,5 auparavant).
  • Toutes les Récupérations regagnent la défense dans les 300 dernières millisecondes.
  • Ajout de défense dans les 300 dernières millisecondes de ces Récupérations.
  • Actualisation des Attaques puissantes latérales dans les trajectoires d'enchaînement pour mieux correspondre aux visuels de l'arme.

Coups finaux faibles :

  • Le Coup final faible haut dure maintenant 500 ms (contre 400 auparavant).
  • Les Coups finaux faibles infligent maintenant 15 points de dégâts (contre 10 auparavant pour la version haute et 14 pour les latéraux).
  • Les Coups finaux faibles latéraux n'infligent plus de dégâts d'Endurance, n'interrompent plus la régénération d'Endurance et n'étourdissent plus.
  • Les Coups finaux faibles latéraux avancent maintenant 0,5 m de plus.
  • Les Récupérations après un Coup final faible latéral raté regagnent la défense dans les 300 dernières millisecondes.
  • Les Récupérations après un Coup final faible latéral réussi durent maintenant 700 ms (contre 800 auparavant).
  • L'immobilisation après un Coup final faible latéral dure maintenant 900 ms (contre 1 000 auparavant).

Coups finaux puissants :

  • Le Coup final puissant haut avance de 4 m (contre 3 auparavant).
  • Les Coups finaux puissants latéraux avancent de 3,5 m (contre 2,5 auparavant).
  • Actualisation des trajectoires des Coups finaux puissants latéraux pour mieux correspondre aux visuels de l'arme.

Attaque en course :

  • Ouvre maintenant les enchaînements.

Attaque de zone :

  • Le premier coup dure maintenant 500 ms (contre 700 auparavant).
  • Coûte maintenant 30 points d'Endurance (contre 60 auparavant).
  • Le deuxième coup regagne une défense dans les 300 dernières millisecondes de sa Récupération.

Attaque en Esquive avant :

  • Est maintenant améliorée.
  • Avance de 4,5 m (contre 3 auparavant).
  • Ajout d'une défense dans les 300 dernières millisecondes de toutes les Récupérations.

Attaque en Esquive latérale :

  • Est maintenant améliorée.
  • Plus d'amplitude, latéralement et vers l'avant.
  • Ajout d'une rupture de suivi de 33 à 233 ms.
  • Invulnérable jusqu'à 233 ms (contre 200 auparavant).
  • Ajout d'une défense dans les 300 dernières millisecondes de toutes les Récupérations.

Soumission (Attaque enchaînée après Déviation)

  • Vitesse d'attaque de 200 ms.
  • L'Effet Saignement de la Soumission est maintenant cumulable.
  • La Récupération après un coup réussi dure maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Actualisation du confort de saisie pour accéder aux enchaînements.
  • L'immobilisation dure maintenant 800 ms (contre 1 100 auparavant).

Autres modifications :

  • Déplacement accéléré de 0,25 m par seconde hors verrouillage et à court d'Endurance.
  • L'Esquive avant dure maintenant 900 ms (contre 1 000 auparavant).

Tiandi

Commentaires du développeur : le Tiandi n'avait pas besoin de modifications poussées pour devenir viable. De fait, nous nous sommes concentrés sur deux axes majeurs pour ce héros : ses Annulations de Récupération par Esquive et son Coup de pied du dragon.

Nous avons permis au Tiandi d'annuler toutes ses Récupérations d'attaques par des Esquives, ce qui lui donne de nombreuses nouvelles options et plus de sécurité : ce héros devrait ainsi être nettement plus à l'aise dans les combats de groupe.

Nous avons par ailleurs amélioré Coup de pied du dragon de façon à pouvoir le feinter. Si la feinte rapide vers Esquives du tigre permet de contrer les Esquives, le Tiandi a maintenant accès à plus d'options qu'auparavant et n'est pas obligé d'employer une Attaque faible en Esquive pour pouvoir contrer ses adversaires.

Pour finir, il convient de noter que les modifications indiquées ici s'entendent par rapport à la version live précédente du Tiandi, et non par rapport à la dernière Lice de test. Nos expérimentations sur l'accélération des Attaques puissantes en Esquive latérale et la suppression de l'Annulation d'Esquive après Coup de pied du dragon ont en effet suscité de nombreux retours négatifs et n'ont donc pas été appliquées à la version live du Tiandi. La Lice de test nous permet de tester de nouvelles idées et les modifications qu'elle propose ne sont pas forcément intégrées à la version live du jeu.

Informe comme l'eau

  • Peut maintenant annuler la Récupération d'une Attaque par une Esquive à 300 ms.

Frappe de la paume et Attaques enchaînées

  • La saisie de Frappe de la paume est maintenant Esquive avant + Brise-Garde (contre Marche arrière + Brise-Garde auparavant).
  • Suppression de l'Attaque puissante enchaînée après Frappe de la paume ; ce coup peut maintenant déboucher sur un Coup final puissant.
  • N'inflige plus de dégâts d'Endurance et n'interrompt plus la régénération d'Endurance.

Coup de pied du dragon :

  • Coup de pied du dragon est maintenant feintable.
  • N'inflige plus de dégâts d'Endurance et n'interrompt plus la régénération d'Endurance.
  • Un coup réussi débouche sur une Attaque enchaînée dédiée.
  • Accessible en appuyant sur la touche d'Attaque puissante.
  • Inflige 24 points de dégâts.
  • 700 ms.
  • Coûte 12 points d'Endurance.

Esquive du dragon haute :

  • Inflige maintenant 15 points de dégâts (contre 22 auparavant).

Commentaires du développeur : nous voulions éviter le cas de figure où l'Annulation de Coup de pied du dragon en Esquive du dragon haute créait un Vortex, ce qui avait déplu à l'ensemble des joueurs pendant la Lice de test. Nous modifions donc les valeurs de disponibilité du coup de pied, tout en réduisant les dégâts pour que le Vortex ne constitue pas stricto sensu une meilleure option que l'Attaque enchaînée du Coup de pied du dragon. Nous allons continuer à surveiller la situation pour déterminer si cette nouvelle valeur est encore trop faible.

Esquive du dragon latérale :

  • La Récupération en cas de coup raté dure maintenant 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Toutes les Récupérations bénéficient d'une défense dans les 300 dernières millisecondes.

Coups finaux puissants :

  • Ajustement des trajectoires pour mieux correspondre aux visuels de l'arme.

Attaques hors verrouillage :

  • Les Coups finaux d'enchaînements hors verrouillage s'effectuent maintenant en posture gauche (contre haute auparavant).

Réduction de la vulnérabilité des Exécutions partagées

  • Le héros ne passe plus systématiquement en mode hors verrouillage à la fin d'une Exécution.
  • Le héros ne passe plus forcément dans une posture donnée à la fin d'une Exécution.
  • Les Exécutions partagées peuvent maintenant passer en mode verrouillé 100 ms plus tôt quand l'Exécution est terminée.

*Commentaires du développeur *: par cette modification, nous harmonisons les Exécutions afin que les joueurs ne soient plus forcés à passer en mode hors verrouillage et ne perdent plus un temps précieux en plein combat à devoir verrouiller manuellement l'adversaire. Notez que ce problème ne se produisait pas pour toutes les Exécutions, mais ce comportement devrait désormais être celui par défaut.

Curseur de champ de vision

  • Ajout d'une option permettant de modifier le champ de vision sur PlayStation et Xbox.

NVIDIA Ansel en mode Spectateur

  • Prise en charge de NVIDIA Ansel en mode Spectateur : vous pouvez désormais activer Ansel en assistant au match d'un ami dans n'importe quel mode de jeu compatible. Vous pourrez ainsi utiliser les mêmes fonctions Ansel qu'en entraînement et en campagne quand vous êtes spectateur d'un ami.
    Prérequis :
  • Carte graphique NVIDIA - Ansel est une fonction spécifique à NVIDIA.
  • Un ami Ubisoft Connect - Pour assister au match d'un autre joueur, vous devez être amis avec lui sur Ubisoft Connect. Vérifiez qu'il a activé l'option « Autoriser les spectateurs ». 

CORRECTIFS

COMBATTANTS

Brise-Garde

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Jiang Jun, le Gladiateur et le Shaolin de changer de posture pendant la phase de préparation d'un Brise-Garde (FH-3462).

Fléau

  • [Correctif] Animation d'Uppercut au fléau ajustée pour plus de fluidité.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Fléau d'annuler instantanément son Attaque puissante chargée par une Attaque puissante haute (FH-3274).

Shaolin

  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait les traînées d'Attaques hors verrouillage du Shaolin (FH-4319).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait au Coup final puissant du Shaolin un timing différent en verrouillage et hors verrouillage (FH-4062).

  • [Correctif] Correction d'un problème qui déclenchait l'aptitude Vigueur du Shaolin en annulant la posture Qi par des Attaques en Esquive (FH-4059).

Tiandi

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faussait l'animation d'Esquive du tigre haute si le Tiandi l'effectuait après une Ouverture latérale (FH-2565).

Belliciste

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait à la Griffe prédatrice de la Belliciste d'infliger des dégâts de Saignement, même contrée par le Contrefort du Victimaire (FH-4555).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui faussait la transition de la Belliciste entre Attaque en course et Attaque droite enchaînée (FH-538).

Jörmungand

  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait une animation étrange à l'arme du Jörmungand dans certains cas de figure (FH-4048).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui attribuait une animation incorrecte à l'Adieu du Jotunn quand le Jörmungand l'effectuait après une Attaque de zone (FH-2569).

Medjaÿ

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait le Medjaÿ de choisir la direction des Attaques hors verrouillage (FH-4469).

CARTE

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait au Shaman d'utiliser Appétit du prédateur pour passer à travers la carte et repousser les joueurs ennemis en dehors de la zone de jeu près du point C de Fort en altitude.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait de passer à travers la carte près d'une des épaves du point d'apparition de l'attaquant sur Tête de pont (FH-4517).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait les bruitages d'explosion lors de la destruction d'une maison près du deuxième point d'apparition de l'attaquant, à l'étape de la porte intérieure sur la carte Château de Kazan (FH-3011).

ORDRES D'ÉVÉNEMENT

  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait parfois les récompenses de l'Ordre d'événement hebdomadaire.

SON

  • [Correctif] Correction d'un problème qui étouffait de façon permanente les sons du combat après utilisation de l'aptitude Bombe fumigène (FH-4603).

PERSONNALISATION

  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait de verrouiller un allié en utilisant une Provocation duo.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui permettait, après une Provocation duo, d'asséner des attaques inévitables à distance aux joueurs ennemis dans certains cas de figure (FH-1938).
  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel les boutons du plastron du dévoreur de la Pirate s'étiraient et se déformaient en se déplaçant (FH-4724).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui provoquait une boucle infinie du son d'Effet d'ambiance Conquête pourpre jusqu'à la fin du match s'il interrompait une action utilisant ledit Effet d'ambiance (FH-4661).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui omettait le motif de peinture « Ici trouille 2 » du Hersir après avoir débloqué la tenue Soldat des friandises.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui n'appliquait pas la couleur de matériau pour les heaumes de Gleip, Glamr, Haugbui et Grettis du Berserker (FH-4475).
  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait un rabat inutile à l'avant sous la taille pour le plastron Bunkaisan du Kyoshin (FH-4418).

INTERFACE

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'accéder au menu Social pour envoyer ou accepter des invitations cross-platform à l'écran de choix de l'équipe d'une partie personnalisée.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait d'actualiser les notes aux épreuves d'entraînement quand vous les terminiez en battant votre note précédente (FH-4626).
  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel les joueurs qui rejoignaient un match en cours ne voyaient pas les options disponibles après avoir utilisé la touche exposant du clavier ou LB sur la manette (FH-4351).

PC

  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait apparaître les personnages en pose en T après activation de NVIDIA Ansel en mode Histoire (FH-4675).