2 December, 2021

15 mins de lecture

Mise à jour de la Lice de test 5e année, saison 4

Lice de test A5S4

Guerriers, nous vous saluons une fois encore et espérons que le segment Lice de test dans le Warrior's Den du jour vous a plu ! La Lice de test sera ouverte le 30 décembre pour tester de nouvelles modifications du Dominion ainsi qu'une refonte possible du Fléau. Si vous avez raté l'émission ou souhaitez repasser ces changements en revue à votre rythme, pas de problème : vous trouverez ci-dessous plus d'informations sur les modifications que vous réserve la Lice de test A5S4.

FH Y5S4 TestingGrounds Dec30Jan6 v02

Nouvelles améliorations du Dominion

Commençons par ce que vous êtes en droit d'attendre pour le Dominion.

Nous allons récapituler ici les résultats de la dernière Lice de test dédiée au Dominion et expliquer le raisonnement derrière les modifications que nous vous proposons cette fois.

Première constatation au vu des données : les chiffres de la 2e semaine étaient trop faibles avec seulement 44 % de joueurs environ qui accédaient aux aptitudes de grade 4, contre environ 58 % en Dominion classique. Nous voyons aussi que les gains de renommée très élevés en Dominion classique ont été sensiblement réduits, signe que beaucoup moins de matchs se terminaient avec des écarts criants et que moins de matchs voyaient une équipe atteindre le grade 4 beaucoup trop tôt.

Nous avons commencé par analyser les durées des matchs, qui ont connu une augmentation substantielle pendant la 1re semaine de la Lice. Nous avons été ravis de constater qu'avec les modifications apportées pour la 2e semaine, les durées de matchs sont revenues presque exactement à celles du Dominion classique !

Atteindre les mêmes durées de matchs moyennes qu'en Dominion classique = CLASSE

-14 % de grades 4 atteints = PAS CLASSE

Donc, on a continué à fouiller.

Et niveau points ?

À ce niveau-là, c'était encore plus encourageant : les modifications apportées aux gains de points dans les zones de contrôle et la voie des soldats ont débouché sur une répartition quasi parfaite !

Dans un match de Dominion moyen de la 2^e^ semaine de Lice, nous avons constaté que les équipes gagnaient à peu près autant de points dans les zones de contrôle que dans la voie des soldats, soit une amélioration notable par rapport au Dominion classique, où les zones de contrôle fournissent en moyenne 13 % de points en plus que la voie des soldats.

Convaincus que le problème n'est pas lié aux points, nous allons donc influer sur d'autres leviers dans cette 2^e^ Lice consacrée au Dominion. À commencer par...

[FH] News - Testing Grounds - Feat Thresholds

Les seuils de déblocage des aptitudes ! Si nous partons du principe que nos valeurs de gain de renommée actuelles sont correctes, le meilleur moyen d'augmenter le pourcentage de joueurs qui atteignent les aptitudes de grade 4 est de réduire la condition pour les atteindre.

En observant les données reçues, nous avons remarqué que SI les aptitudes 4 étaient débloquées à 320 de renommée, environ 56 % des joueurs les atteindraient, ce qui est bien plus proche de la moyenne du Dominion classique.

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed

Nous nous sommes ensuite longuement penchés sur les délais de capture.

C'est là que nous avons constaté des avis partagés d'un joueur à l'autre.

Ceux qui ont quand même aimé le délai de capture de 5,5 s ont apprécié que cette modification rende les stratégies « mêlée de rugby » (une équipe entière en formation serrée qui passe d'une zone de contrôle à la suivante en exterminant tous ceux sur leur passage) moins efficaces, puisqu'il fallait plus de temps pour capturer chaque zone. Vous avez également aimé pouvoir contrer les tentatives de recapture plus facilement quand la capture prenait toujours 5,5 s, car vous pouviez sortir de votre zone avec moins de scrupules tout en étant capable de revenir à temps.

D'un autre côté, certains joueurs appréciaient les délais de capture plus rapides quand plusieurs joueurs à la fois étaient en capture, et étaient tristes de ce changement. Des captures plus rapides impliquaient des soins plus rapides après avoir remporté un combat dans une zone, ainsi que plus de points et moins de cas de figure où une zone restait contestée pendant l'essentiel du match au lieu de changer de mains. Ils aimaient aussi être récompensés pour avoir formé une équipe soudée, sans oublier qu'il était alors plus facile de sortir de déroute. On pensera également au cas de la carte Tête de pont, qui favorise actuellement les défenseurs au début d'un match, puisqu'ils peuvent empêcher les attaquants de capturer leur zone avant qu'elle ne devienne contestée.

Dans cette 2^e^ Lice de test, nous proposons un délai de capture plus court mais néanmoins cohérent de 4,5 s pour tenter de satisfaire les deux camps.

[FH] News - Testing Grounds - Renown

[FH] News - Testing Grounds - points

Au niveau des points et des bonus de renommée, nous avons décidé de les garder tels qu'ils étaient dans la 1^re^ Lice, puisque nous trouvions les résultats conformes à nos objectifs et ne voulions pas trop les modifier après avoir autant réduit les seuils de déblocage des aptitudes, cela afin de ne pas fausser les données obtenues.

Widget de renommée

Et voici une petite nouveauté !

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - Capture-converted

Le journal textuel du Dominion regorge d'infos : gains de renommée, zones capturées, triples pings pour une réanimation, entrée et sortie de déroute, valeurs de dégâts, autres joueurs qui encensent vos talents d'Orochi... Au point qu'il était parfois impossible de lire l'info qui vous importait vraiment avant qu'elle ne sorte définitivement de l'écran.

C'est ici qu'intervient le widget de renommée.

À présent, tous les événements liés à la renommée sont intelligemment centralisés juste au-dessus de votre barre de renommée ! Nous espérons que cette modification aidera les joueurs à comprendre l'influence de leurs actes sur leurs gains de renommée tout en contribuant à décongestionner le journal textuel.

Nous guetterons aussi vos avis à ce sujet. On espère que ça vous plaira !

Fléau :

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - kill-converted 

L'état actuel du Fléau en fait un héros très défensif et très désavantagé en attaque. Ce fort accent sur la défense favorisait des situations que notre nouvelle optique du jeu cherche justement à éviter.

Avec cette refonte, nous cherchons à aborder trois points principaux :

  • Améliorer le potentiel en 1c1 de ce héros avec de meilleurs enchaînements offensifs et options de charge ;
  • Améliorer son potentiel en 1cX en valorisant les possibilités défensives de la Défense totale ;
  • Réduire la frustration ressentie en affrontant ce héros comme en l'incarnant.

Vous trouverez ci-dessous les détails des modifications auxquelles vous pouvez vous attendre :

État de charge :

  • Accessible également dans les enchaînements dès qu'il est possible d'effectuer une Attaque puissante.
  • Dans les enchaînements : relâchez la touche d'Attaque puissante avant la charge complète pour effectuer une Attaque puissante enchaînée.
  • Dans les enchaînements : feintable à 300 ms (contre 233 pour une charge depuis l'état neutre).
  • Délai pour atteindre la charge complète réduit à 600 ms (contre 900 auparavant).
  • Le changement de posture dure maintenant 100 ms (contre 300 auparavant).
  • Cet état n'a plus de propriété défensive.
  • Ne peut plus être annulé par une Esquive.
  • Ne peut plus être annulé par un mix-up Coup de bouclier.
  • La charge ne réduit plus l'Endurance.
  • Les feintes et Brise-Gardes débouchent maintenant sur un Brise-Garde rapide.

Charge complète :

  • Annulable par un Brise-Garde.
  • Annulable par une Esquive.
  • Feinte à 200 ms (contre 300 auparavant).
  • N'interrompt plus la régénération d'Endurance.
  • Plus de confort : possibilité d'exécuter une Attaque imblocable dès la première frame possible après la charge en relâchant l'input.

Commentaires du développeur : en rendant la charge du Fléau accessible depuis un enchaînement, plus rapide à charger complètement et moins consommatrice d'Endurance, nous cherchons à lui donner un rôle plus central dans la palette de coups de ce héros.

Toutes les Attaques puissantes :

  • Sont feintables.
  • Ne peuvent plus être annulées par un Uppercut au bouclier.
  • Récupérations après attaque réussie, ratée ou bloquée normalement harmonisées à 800 ms (contre 1 000 et 900 auparavant).
  • Trajectoires latérales améliorées.

Attaques puissantes en Ouverture :

  • N'ont plus de Blocage supérieur pendant la frappe.

Attaques puissantes enchaînées :

  • Deviennent inesquivables.
  • Augmentation du mouvement vers l'avant.

Commentaires du développeur : les Fléaux étaient freinés par leur incapacité à feinter les Attaques puissantes, ce qui rendait leur offensive risquée puisqu'ils devaient soit faire passer chaque Attaque puissante, soit l'annuler par un Uppercut au bouclier lent ou une Défense totale très défensive et gourmande en Endurance.

Avec le mix-up Coup de bouclier amélioré et les Attaques puissantes inesquivables dans les enchaînements, nous avons décidé de retirer la possibilité d'annuler les Attaques puissantes par un Uppercut au bouclier pour restreindre le nombre de Bashs et éviter les Annulations de type « Attaque inesquivable -> Bash ».

Nous avons retiré le Blocage supérieur après les Attaques puissantes car il permettait au Fléau de parer le timing des Attaques faibles tout en pouvant toujours bloquer une Attaque puissante, ce qui rendait l'un des mix-ups les plus fondamentaux caduc.

Attaque de zone :

  • N'a plus de Défense totale.
  • Ne peut plus être maintenue.
  • Est maintenant une attaque à un seul coup avec une portée et une trajectoire améliorées.
  • 600 ms (contre 700 auparavant).
  • 15 points de dégâts (contre 8 auparavant).
  • Cause maintenant une réaction d'impact moyen (puissant auparavant).
  • Ne cause plus un dégagement plus important en mode Vengeance.
  • Ouvre maintenant les enchaînements.
  • Ne peut plus être effectuée en Défense totale.

Commentaires du développeur : la propriété de Défense totale de l'Attaque de zone lui permettait de continuer à être utilisée comme une sorte d'Option Select. En améliorant sa portée, sa trajectoire et en lui permettant d'ouvrir un enchaînement, nous espérons en faire un coup plus équilibré qui restera utile dans les combats en infériorité numérique.

Coup de bouclier (mix-up, dans les enchaînements)

  • 500 ms (contre 800 auparavant).
  • N'étourdit plus contre le mur.
  • Cause maintenant une réaction d'impact faible (puissant auparavant).
  • Coûte 10 points d'Endurance (contre 20 auparavant).
  • Ne débouche plus sur un enchaînement si l'attaque rate.
  • Mouvement vers l'avant augmenté.
  • N'inflige plus de dégâts d'Endurance et n'interrompt plus le regain d'Endurance.
  • Dégagement réduit.

Commentaires du développeur :

Si le mix-up Coup de bouclier précédent avait un fort dégagement qui permettait de cogner l'adversaire contre un mur, sa lenteur prohibitive contribuait à faire passer l'envie d'utiliser les enchaînements pour ce héros.

En l'ajustant à 500 ms avec coût en Endurance réduit, en retirant l'étourdissement contre un mur et la possibilité d'ouvrir un enchaînement en cas d'attaque ratée, nous réduisons son efficacité potentielle, mais nous en faisons un outil nettement plus intéressant à utiliser en cours d'enchaînement car il force l'adversaire à envisager d'esquiver après chaque Attaque faible ou puissante.

L'amélioration de son mouvement vers l'avant devrait aussi faciliter les changements de cibles pour effectuer des attaques surprises dans les combats de groupe.

Uppercut au fléau :

  • Après un Coup de bouclier ou Coup de bouclier (mix-up) réussi, la touche d'Attaque faible effectue Uppercut au fléau, la touche d'Attaque puissante une Attaque puissante enchaînée.
  • Uppercut au fléau :
  • 9 points d'Endurance.
  • 12 points de dégâts.
  • 500 ms.
  • Non interruptible.
  • Inflige une réaction d'impact moyen.
  • Débouche sur des Attaques puissantes et faibles enchaînées.
  • Ne permet pas de changer de cible.

Commentaires du développeur : maintenant que le Coup de bouclier (mix-up) est à 500 ms, nous ne voulions pas que le Fléau ait accès à un enchaînement Attaque faible -> Coup de bouclier (mix-up) infini. Avec l'ajout de l'Uppercut au fléau en tant qu'enchaînement dédié après les Bashs qui ne débouche pas sur un autre Bash, nous forçons le Fléau à faire autre chose avant de pouvoir effectuer un autre Bash, tout en lui donnant encore un coup non interruptible pour infliger plus efficacement des dégâts après un Bash réussi.

Le Fléau peut aussi choisir d'abandonner son Uppercut au fléau garanti pour passer directement à une Attaque puissante enchaînée, s'il veut surprendre un attaquant externe qui attend le Brise-Garde.

Défense totale :

  • Bloquer les attaques dans cet état ne consomme plus d'Endurance.
  • Rester en Défense totale n'interrompt plus la régénération d'Endurance.
  • Il n'est plus possible d'effectuer une Attaque de zone depuis cette posture.
  • Le passage en Défense totale pendant un blockstun l'active directement, sans vulnérabilité.
  • Le passage depuis tout état autre que neutre ou en charge depuis neutre dure maintenant 200 ms (contre 300 auparavant).
  • La Défense totale et sa récupération sont annulables par une Esquive.
  • Bloquer les attaques ne fait plus reculer le Fléau.
  • Toutes les récupérations d'attaques sont annulables en Défense totale (ces annulations surviennent bien plus tôt dans la récupération qu'auparavant).
  • Après une réaction d'impact faible (Attaques faibles) :
  • Ratées : 200-400 ms.
  • Réussies/Blocage normal : 200-300 ms.
  • Après une réaction d'impact moyen (Attaques puissantes et de zone, Uppercut au fléau) :
  • 200-400 ms.
  • Appuyez sur la touche d'Attaque puissante après avoir bloqué une attaque dans cette posture pour effectuer Écuage.

Écuage (nouveau coup) :

  • Dispose de Blocage total.
  • Imblocable.
  • 12 points d'Endurance.
  • 20 points de dégâts.
  • Ouvre un enchaînement.

Commentaires du développeur : pendant que nous rendons la Défense totale plus vulnérable aux Brise-Gardes en supprimant l'Attaque de zone dans cet état, nous augmentons aussi son efficacité en tant qu'instrument de défense et de contre-attaque en la rendant beaucoup plus accessible, plus rapide, moins gourmande en Endurance et en faisant du coup spécial après Blocage réussi un meilleur outil de combat en équipe.

Attaques faibles :

  • Récupérations en cas d'échec réduites à 800 ms (contre 900 auparavant).
  • Deux Attaques faibles dans la même posture ne lancent plus une Attaque faible à 900 ms.
  • Mouvement avant augmenté pour les Attaques faibles enchaînées.

Commentaires du développeur : la réduction des récupérations après attaque ratée, l'harmonisation de toutes les Attaques faibles à 500 ms et l'amélioration du changement de cible pour les Attaques faibles enchaînées constituent des modifications de confort agréables pour ce héros, qui devraient améliorer sa place en 1c1 et 1cX avec plus d'attaques viables et moins d'options inutilisables.

Attaques puissantes imblocables (depuis charge complète) :

  • Durent toutes 700 ms (contre 800 pour la haute auparavant).
  • 32 points de dégâts (contre 30 pour les latérales et 32 pour la haute auparavant).
  • Augmentation du mouvement vers l'avant.

Commentaires du développeur : nous voulons qu'après un Uppercut au fléau, l'adversaire ait peur d'esquiver sous peine d'encaisser une Attaque puissante imblocable. Comme Uppercut au fléau gagne en plus une réaction d'impact moyen et un délai de charge complète raccourci, le Fléau peut maintenant incorporer l'Attaque puissante imblocable dans sa stratégie 1c1.

Coup de bouclier :

  • Coup de bouclier avant (depuis neutre) : de 200 à 500 ms pour l'Esquive avant (contre 100-500 ms auparavant).
  • N'inflige plus de dégâts d'Endurance et n'interrompt plus le regain d'Endurance.
  • Dégagement réduit.

Commentaires du développeur : les modifications de dégâts d'Endurance et de régénération visent à éviter que le Fléau ne prive ses adversaires d'Endurance trop longtemps avec son Coup de bouclier.

Blocage supérieur en Esquive :

  • En cas de Blocage supérieur d'une attaque pendant une Esquive, appuyez sur la touche d'Attaque puissante pour effectuer Écuage.

Commentaires du développeur : le Coup de bouclier reste possible après une Esquive avec Blocage supérieur, mais cette nouvelle possibilité devrait être encore plus utile en termes de vitesse, de dégâts et de trajectoire.

Nous sommes impatients de recueillir vos retours dès le début de la Lice de test. Comme d'habitude, vous avez divers canaux à votre disposition pour nous faire part de vos avis ; nous surveillerons les réseaux sociaux et vous recevrez une enquête pour recueillir officiellement vos retours. N'hésitez pas à nous laisser vos commentaires si vous voulez faire entendre votre voix !

FH Y5S4 TG Image