29 November 2019

19 mins de lecture

Assassin's Creed®: The Rebel Collection – Interview de Jean Guesdon, Ashraf Ismail et Darby McDevitt

Afin de célébrer la sortie d'Assassin's Creed IV Black Flag sur Nintendo Switch™ le 6 décembre, nous avons interviewé Jean Guesdon, directeur créatif, Ashraf Ismail, directeur du jeu et Darby McDevitt, scénariste en chef, à propos du développement de ce titre et de son impact sur la communauté d'Assassin's Creed.

ATTENTION : CETTE INTERVIEW CONTIENT DES SPOILERS !

Bonjour, et merci de nous consacrer un peu de votre temps. Pourriez-vous vous présenter brièvement, nous indiquer l'intitulé de votre rôle dans le développement du jeu et en quoi a consisté votre travail ?

Jean Guesdon – Bonjour à tous, je suis vraiment ravi de vous parler d'Assassin's Creed IV Black Flag à l'occasion de ce nouveau lancement. Après avoir eu le privilège de faire partie des équipes d'Assassin's Creed et Assassin's Creed II, puis de murmurer à l'oreille des directeurs créatifs d'Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Revelations et Assassin's Creed III, Assassin's Creed IV Black Flag a été mon premier titre en tant que directeur créatif. Mon rôle consistait à veiller à ce que l'équipe gère correctement le mélange entre le thème des Assassins et celui des pirates. En quelques mots, je faisais en sorte que tous les directeurs travaillent dans le même sens afin de fournir une expérience cohérente, harmonieuse et fun.

Ashraf Ismail - C'est merveilleux d'être ici pour vous parler d'un jeu aussi cher à mon cœur. Assassin's Creed IV Black Flag a été mon premier jeu en tant que directeur et, plus spécifiquement, que directeur du jeu. Cela signifie que je définissais la vision et la direction de la conception du jeu, de sa structure et de son gameplay. L'expérience du joueur est au cœur de ce que je recherche, alors cela implique aussi un alignement entre game design et trame narrative.

Darby McDevitt- Je m'appelle Darby McDevitt. J'ai été le scénariste en chef d'Assassin's Creed IV Black Flag, le second jeu de premier plan pour lequel j'ai écrit après Assassin's Creed Revelations, et mon sixième titre Assassin's Creed, en comptant quelques jeux pour console portable et une petite vidéo intitulée Embers. En tant que scénariste en chef, j'ai préparé l'histoire complète en conjonction avec Jean et Mustapha Mahrach, directeur des missions, et j'ai rédigé l'ensemble narratif principal et le récit de l'époque actuelle, plus quelques éléments relevant de l'univers.

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Quand et pourquoi a-t-on choisi pour cadre l'âge d'or de la piraterie ?

Darby - Avant même la sortie d'Assassin's Creed Revelations en 2011, l'équipe d'Assassin's Creed III a commencé à nous demander si nous avions envie d'étoffer l'aspect de combat naval d'Assassin's Creed III et de produire quelques DLC de ce jeu situés à l'époque de l'âge d'or de la piraterie, en mettant en scène le grand-père de Connor, Edward. Voilà quoi s'est résumé le pitch.

À l'automne 2011, à la fin de la campagne de promotion d'Assassin's Creed Revelations, j'ai rencontré plusieurs personnes de l'équipe d'Assassin's Creed, dont Jean et Alexandre Amancio, et nous avons commencé à planifier un ensemble de DLC dont le cadre historique irait de la fin du XVIIe siècle aux années 1720. L'idée était de commencer alors qu'Edward adolescent était sous les ordres d'Henry Avery, et de terminer vers l'époque de Bartholomew Roberts. Nous pensions que quatre à six missions d'environ deux heures chacune fourniraient une histoire relativement exhaustive.

En mettant sur pied le pitch, nous avons réalisé qu'il largement préférable de créer un jeu autonome. La perspective de jouer un pirate était trop attirante. Vers l'époque des fêtes de fin d'année 2011, Alex Amancio, le directeur créatif d'Assassin's Creed Revelations, a présenté l'idée d'un jeu AAA complet. Ensuite, avant même que l'idée ait été avalisée par l'équipe éditoriale, à Paris, Alex nous a tous surpris en quittant Ubisoft pour rejoindre un domaine différent du jeu vidéo. Quand le jeu reçut le feu vert, Jean assuma le rôle de directeur créatif et Ashraf nous rejoignit en tant que directeur du jeu... et ensuite, on a créé ce jeu.

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En repensant à ce jeu aujourd'hui, six ans plus tard, qu'est-ce qui fait le plus votre fierté ?

Jean – Je suis très fier de l'équilibre que nous avons réussi à trouver entre un jeu Assassin's Creed "traditionnel" et un jeu de pirates. Ce n'était pas gagné, et je me souviens qu'une des premières difficultés que j'ai eu à affronter en prenant le poste de directeur créatif a été "Comment va-t-on associer le thème des Assassins à celui des pirates ?" Alors, je n'ai cessé de répéter à l'équipe : "Nous faisons un jeu Assassin's Creed de PIRATES, le meilleur jeu de pirates en monde ouvert 3D jamais réalisé (pour l'époque), mais qui reste un jeu Assassin's Creed qui plaise aux fans." C'est la raison pour laquelle des transitions fluides entre terre et mer étaient aussi importantes. Elles représentaient la manière d'UNIFIER le tout : le gameplay terrestre "Assassins" bénéficierait aux activités de "pirates", et vice versa. Le meilleur exemple est la boucle des chants de marins. Il faut pratiquer le parkour comme un Assassin à terre afin d'obtenir ces chants, dont on profite ensuite en mer avec son équipage de pirates.

Ashraf - Ce dont je suis le plus fier, c'est la manière dont nous avons réussi à articuler la vie de ce pirate égoïste sur tous les plans : scénario et systèmes de gameplay et de progression. Notre objectif était que le joueur, en menant la vie d'Edward, en ressentant les mêmes choses que lui, comprenne son existence. Nous avons créé un personnage avec des défauts, des faiblesses, du charme, de l'humour, et nous avons permis au joueur d'entrer dans sa peau par l'intermédiaire du scénario et du gameplay tout en laissant libre cours à ses fantasmes de piraterie.

Darby - Quand je repense à un projet, j'ai tendance à me focaliser sur les erreurs que j'ai commises, sur les aspects un peu rugueux que je peux encore percevoir. Mais je reconnais que je suis vraiment fier des dialogues et des personnages cohérents d'Assassin's Creed IV Black Flag. J'ai pris beaucoup de plaisir à écrire ce jeu. J'ai aussi beaucoup apprécié la distribution. Nous avons pu réunir un ensemble d'acteurs extraordinaires, et c'est une chose assez rare dans une carrière.

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Black Flag a été le premier titre majeur de la série dans lequel, pour l'essentiel de la durée du jeu, le personnage principal n'est pas un Assassin. Est-ce que ça a été difficile à mettre en place et très différent des autres titres, en termes de scénario et de gameplay ?

Jean – C'était indispensable pour l'association des thèmes d'Assassins et de pirates. Les Assassins étant liés par le Crédo, le comportement classique d'un pirate, à savoir attaquer des navires, était assez contradictoire. Cela a également constitué l'occasion de faire passer le message selon lequel on peut rejoindre les Assassins... ou pas. Assassins et Templiers constituent deux "sociétés" dont les croyances divergent. On parle ici de convictions et de philosophies, pas de valeurs morales transmises de génération en génération. C'est pourquoi il a été logique de présenter le parcours d'un homme qui décide, lentement mais sûrement, de rejoindre les Assassins. C'est intéressant, parce que le "petit frère" d'Assassin's Creed IV Black Flag, Assassin's Creed Rogue, vient renforcer cette notion, mais du point de vue du camp opposé, Shay décidant de quitter la Confrérie.

Ashraf - La difficulté n'était pas liée aux intentions ou aux idées, de ce point de vue, les choses étaient assez simples. Le défi consistait à convaincre l'équipe et la direction que nous allions faire quelque chose de différent et que nous avions confiance dans les résultats.

Même si, pendant la plus grande partie du jeu, Edward n'est pas un Assassin, nous avons veillé à ce que la narration soit fondamentalement un récit d'Assassin's Creed. Nous avons montré le parcours personnel de quelqu'un qui va devenir un Assassin. Il se trouvait que cette personne était un pirate. En termes de gameplay, l'équipe de conception était entièrement nouvelle pour un titre Assassin's Creed, qu'il s'agisse de moi, en tant que directeur, ou de mon équipe de concepteurs. Nous avons naturellement apporté un regard nouveau sur le gameplay, par rapport à ce qui s'était fait jusque-là. Il n'était ni meilleur, ni moins bien, simplement différent, et cela convenait naturellement au nouveau cadre que proposait Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby - En termes de difficulté, il n'a pas été très dur de nous persuader de créer un jeu axé sur les pirates, avec des activités de pirates. Sous de nombreux angles, c'était plus facile que de faire un jeu axé sur des assassinats : il y a tellement plus de variables sur lesquelles jouer. Mais du point de vue du scénario, nous avons décidé que ce serait le récit d'un homme aux prises avec le Crédo. Avant Assassin's Creed IV Black Flag régnait l'idée fausse que le statut d'Assassin était héréditaire, qu'on "naissait" Assassin. Mais cette idée était contraire à celle d'un Crédo reposant sur le libre arbitre. Croire au libre arbitre et aux choix personnels, c'est aussi, par nature, accepter le fait que l'on puisse librement adhérer à ou rejeter un ensemble de croyances ou l'intégration à un groupement. Alors, nous avons créé un récit mettant en scène un homme et ce type de choix.

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L'histoire d'Edward s'articule autour de la rédemption, du rachat des erreurs, et de la désillusion vis-à-vis du rêve des pirates. Cette orientation a-t-elle été envisagée dès le début ou est-elle apparue naturellement au fil du développement du jeu ?

Darby - Ça a constitué la genèse du récit, en réalité. Nous tenions à montrer l'évolution de quelqu'un qui était initialement dépourvu de toute conviction majeure, même s'il était doté d'une forte empathie, vers quelqu'un qui reconnaissait des valeurs telles que l'amitié, les principes et le sacrifice. Cela a été le germe à partir duquel tout s'est mis en place. Et il était crucial de voir Edward adopter le Crédo sans "y être né". Cela renforçait l'authenticité de tout son parcours. Rares sont les gens ayant toujours baigné dans un système de croyances à le mettre en doute, ou même à chercher à vérifier s'il est fondé ou juste.

Jean – Ça figurait au cœur de la conception narrative, oui. Une fois encore, l'un des moyens d'associer ces deux univers était de montrer comment Edward passait de la piraterie à la Confrérie. Il s'agissait de faire comprendre qu'une existence sans règles (l'anarchie) peut être super attirante et fun (la vie de pirate), mais qu'elle pose un grand nombre de difficultés parce qu'il est difficile de bâtir quoi que ce soit sans un minimum de structure. Les Assassins proposent une autre voie à Edward, un parcours respectueux de son libre arbitre, mais apportant un sens de la "famille" ainsi que des règles. En résumé, l'idée est qu'être libre ne signifie pas rejeter toute notion de règle.

C'était aussi un moyen pour nous de répondre aux attentes des joueurs en leur apportant le "fun de la vie de pirate" avec le pillage, la camaraderie et l'aventure pendant la première moitié du jeu avant de leur faire progressivement comprendre que l'existence d'un pirate est dangereuse et que la mort à brève échéance est presque certaine.

Ashraf - Très tôt, on a employé la métaphore d'un personnage jeune et immature qui découvrait la vie et avait besoin de "grandir" ou de mûrir en assumant la responsabilité de ses actes. Les détails se sont alors mis en place naturellement.

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Le navire d'Edward s'appelle le Jackdaw, c'est-à-dire le Choucas. Existe-t-il une anecdote intéressante à propos du choix de ce nom ?

Darby - Les Assassins ont toujours été associés aux aigles, alors quand nous avons élaboré la personnalité d'Edward, il nous est naturellement venu à l'esprit de choisir un autre oiseau qui pourrait constituer une métaphore pour les pirates. Les corbeaux, corneilles, freux et choucas formaient une catégorie évidente, et j'ai choisi "Jackdaw" parce que ce nom sonne très bien en anglais. Il est à la fois direct et grinçant, il semble usé par les intempéries, exactement comme un navire.

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Auriez-vous des éléments historiques amusants ou intéressants à nous communiquer, découverts lors de vos recherches sur cette période ?

Jean – Personnellement, j'ai été très impressionné par l'image que les pirates donnaient d'eux-mêmes. Ils ont quasiment inventé le marketing. Leurs pavillons étaient l'équivalent des logos des marques modernes (facilement reconnaissables) et chaque capitaine pirate avait sa spécificité. Edward Thatch a créé son personnage de "Barbe-Noire" en attachant des mèches d'explosifs à son chapeau et en s'accrochant plusieurs pistolets sur la poitrine afin que les civils aient tellement peur qu'ils se rendent sans combattre... C'était vraiment rusé.

Ashraf - La plupart des éléments véhiculés par la pop culture à propos des pirates sont totalement faux. Le passage à la planche, les crochets, les perroquets, les trésors enfouis (d'accord, on a fait un écart sur ce point) et bien d'autres proviennent de l'Île au trésor, de Disney et d'autres divertissements. Comme nous n'avons pas trouvé une seule source mentionnant ce genre de choses, nous les avons laissées de côté, à l'exception du trésor enfoui car il avait une certaine valeur en termes de gameplay et d'exploration.

Darby - Les pirates et, plus généralement, les marins, avaient coutume de se laisser des messages dans toute la région des Caraïbes, sur des plages reculées, gravés dans un morceau de plomb ou de bois flotté. J'ai toujours rêvé qu'on parvienne à intégrer un système de cette nature.

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Quel est votre meilleur souvenir de votre travail sur ce jeu ?

Jean – Le moment de la production que j'ai préféré a été la fête de lancement du jeu. Tout le monde était content, la sortie était un succès (tant en nombre de ventes qu'auprès des critiques) et cette fête a marqué la fin d'une production intense, mais très fluide. Je me rappellerai toujours, alors que je partageais une bière avec mon ami Martin Schelling, producteur, tous les participants au projet qui sont venus nous voir pour nous remercier d'avoir dirigé le développement du jeu comme nous l'avions fait. Nous avons eu le sentiment d'avoir non seulement créé un excellent jeu qui plairait aux joueurs, mais aussi de l'avoir fait de manière humaine et respectueuse. Ça a mis ma modestie à l'épreuve, mais ça a été gratifiant.

Ashraf - Vers la fin du projet, je suis allé au travail un samedi. On ne nous avait pas demandé de venir et le projet se passait très bien, mais j'avais envie de régler deux ou trois points avant le début de la semaine suivante. Je m'attendais à trouver les locaux vides, mais ce n'était pas le cas. Toute l'équipe du gameplay naval était au travail, ce qui était tout à fait inattendu dans la mesure où on n'avait trouvé aucun bogue (ce qui est extrêmement rare en production). Je suis allé voir Seb, le concepteur de jeu, et je lui ai demandé ce qui se passait. Il a répondu qu'ils étaient tous venus aider d'autres équipes de gameplay à parvenir elles aussi à zéro bogue.

Cette équipe était tellement fière de son travail et passionnée par le jeu qu'elle a décidé de venir aider le reste de la production alors que rien ne l'y obligeait. Il a régné une atmosphère de joie ce jour-là. Au-delà de la fierté, cela a cimenté, chez tout le monde, le sentiment de créer quelque chose de spécial, soudé le moral de l'équipe et persuadé chacun que, quel que soit l'accueil réservé au jeu, nous avions fait de notre mieux en tant qu'équipe et n'avions pas à rougir de notre travail.

Darby - Mon meilleur souvenir d'Assassin's Creed IV Black Flag est celui des journées passées à écrire pendant des heures et des heures. J'ai écrit la moitié du jeu dans les locaux d'Ubisoft, directement dans notre logiciel de scriptwriting. L'autre moitié, je l'ai rédigée au stylo sur un bloc-notes à lignes, sur ma table de cuisine ou dans un bar appelé Else's, tout près de mon appartement, un verre de bière près de moi. C'est durant ces moments de calme que sont nés tous ces magnifiques personnages. Il se passe quelque chose d'étrange, presque magique, quand tout se met en place... Mais j'ai aussi beaucoup apprécié le travail avec les acteurs, à répéter les scènes et à voir les personnages prendre vie. Je ne sais pas si je vivrai de nouveau quelque chose d'aussi satisfaisant sur le plan créatif.

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Le jeu prend fin sur une note très émouvante avec la chanson "Parting Glass". Pouvez-vous nous dire comment est venue l'idée de cette scène ?

Ashraf - Nous avons voulu qu'à la fin d'Assassin's Creed IV Black Flag, Edward et le joueur soient le plus alignés possible en termes de motivation, d'émotion, etc. Sur le plan de l'aventure, l'idée était de dire au revoir aux personnages qu'Edward avait côtoyés. Compte tenu de la trajectoire d'Edward, il était important de faire des adieux aux personnages et au parcours qu'il avait effectué, tant pour Edward que pour le joueur.

C'est Darby qui a eu l'idée de la chanson "The Parting Glass", qui convenait à la perfection.

Jean – Nous devons intégralement cette séquence à Darby, qui a trouvé la chanson. Ça a été un moment extrêmement émouvant et chaque fois que je revois cette scène, elle me remue.

Darby – "The Parting Glass" est une chanson que j'adore depuis mes années de fac, et quand j'ai commencé à réfléchir à ce jeu, au récit et au parcours d'Edward, j'ai réalisé que les paroles de "The Parting Glass" collaient parfaitement aux thèmes émotionnels du jeu. Alors, j'ai rédigé un avant-projet de la scène finale dès les premiers stades du développement et j'ai fait en sorte de m'assurer que nous utiliserions cette chanson. L'idée de la faire chanter par Anne Bonny est venue peu après. Nous savions qu'elle ferait partie des personnages qui survivraient à l'histoire et qu'étant Irlandaise, elle connaîtrait par cœur cette chanson. Et, cerise sur le gâteau, lorsque le moment est venu pour l'actrice irlandaise Sarah Greene d'enregistrer la chanson en studio, elle n'a même pas eu besoin de regarder les paroles ni de répéter : elle la connaissait par cœur.

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Les chants de marins ont été très appréciés par la communauté, et ils le sont encore aujourd'hui ! Quels sont vos préférés ?

Jean – J'ai du mal à retenir les titres, désolé. "Lowlands", peut-être.

Ashraf – "Captain Kidd", "Drunken Sailor", "Lowlands", j'adore les mélodies.

Darby - Probablement "Whiskey Johnny". Mais c'est un choix difficile, tous sont parfaits, à leur manière.

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Un dernier message pour la communauté ?

Ashraf - Ce projet a été aussi agréable que passionnant, alors voir la communauté réagir de manière aussi positive à Edward, à l'histoire, au thème des pirates et à l'univers est incroyablement gratifiant et nous donne envie de lui proposer des expériences encore plus fortes.

Merci à la communauté pour l'amour, la passion et les retours qu'elle a apportés à Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby - Merci pour votre attention tout au long de cette demi-douzaine d'années ! Le succès ininterrompu et l'affection qui continue de se manifester autour d'un jeu vieux de six ans sont extrêmement touchants. Je suis heureux d'avoir participé à quelque chose qui signifie autant pour tant de gens.

Jean – Après plus de onze ans consacrés à Assassin's Creed, j'ai professionnellement quitté la Confrérie après Assassin's Creed Origins et son Discovery Tour, mais je garderai un souvenir ému du travail fourni sur une aussi magnifique série. Et de tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, Assassin's Creed IV Black Flag demeure le souvenir le plus fort. Ce fut ma première expérience en tant que directeur créatif, et l'accueil qu'a reçu le jeu a été extrêmement gratifiant. Merci à vous tous, qui que vous soyez et où que vous soyez. Vous êtes la Confrérie. Longue vie au Crédo.

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Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps !

Assassin's Creed IV Black Flag et Assassin's Creed Rogue seront disponibles sur Nintendo Switch avec Assassin's Creed: The Rebel Collection le 6 décembre.

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