Travailler Chez Ubisoft

Nikhil Ramburrun, programmeur gameplay, nous fait part de son expérience dans les jeux vidéo

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Comme beaucoup dans ce secteur, j'ai toujours voulu travailler dans les jeux vidéo. J'ai grandi en jouant à Prince of Persia, Harry Potter et Final Fantasy. Je devais avoir 10 ans quand j'ai dit à mes parents que je voulais développer des jeux. À l'époque, l'île Maurice était encore un pays en voie de développement : une carrière dans le jeu vidéo était donc un rêve quasiment irréalisable. On m'a rétorqué qu’il fallait que je me choisisse une vocation plus normale comme ingénieur, médecin, avocat ou comptable. Finalement, mon rêve a été mis de côté et j'ai étudié l'électrotechnique pour obtenir un emploi stable.

C'est seulement en venant faire mes études au Canada que j'ai compris que mon rêve n'avait rien d'irréaliste. Seul ici, j'ai commencé une nouvelle vie. La solitude peut avoir bien des effets ; elle m'a notamment poussé à me renforcer. Face au monde de perspectives qui s'ouvrait à moi, j'ai décidé de ne plus écouter ceux qui doutaient de mes choix et de me faire confiance.

Ça n'a pas été facile d'arriver jusqu'ici. Je crois que mes difficultés ont été dues en bonne partie à un manque de perspectives et de soutien dans mon enfance. Notre système éducatif était très rigide ; on nous demandait du par-cœur, pas une pensée critique. Nous étions cantonnés à des domaines professionnels précis, comme si nous n'étions qu'un rouage dans une machine dont nous ne pouvions pas nous échapper. C'est seulement en découvrant le parcours des autres candidats que j'ai compris mon désavantage. La plupart de mes amis avaient déjà créé des prototypes de jeux dans le club de leur lycée, participé à des game jams dans les sociétés locales et effectué des stages. Moi, les champs Expérience professionnelle et Projets personnels de mon CV étaient désespérément vides. La concurrence suffisait à me démotiver. Je n'ai appris la programmation que pendant ma première année à l'université. C'était l'année où je suis parti faire mes études au Canada, et aussi celle où j'ai été recalé en électrotechnique. De nombreux facteurs ont contribué à mes échecs : l'ego, le mal du pays, la solitude. Moi qui n'avais jamais eu de mauvaises notes, rater trois modules et par voie de conséquence l'année entière, c'était une humiliation. Pourtant, cet échec est la meilleure chose qui me soit jamais arrivée.

Même quand je décrochais un entretien d'embauche, j'avais l'impression que ma candidature était rejetée à l'instant même où je franchissais le seuil de la porte. Et passé un certain stade, je ne pouvais pas leur en vouloir. J'étais un étudiant international sans expérience professionnelle, face à d'autres candidats qui avaient effectué des stages d'été au lycée dans de grands studios et entreprises. Après avoir essuyé de nombreux refus, je sentais que j'étais mal parti. Épuisé mentalement à force de jongler entre cours et entretiens d'embauche, j'ai décidé d'envisager d'autres perspectives de carrière.

C'est finalement grâce à mes amis que j'ai réussi à mettre le pied dans la porte. Ma compagne de l'époque était en stage dans un studio de jeux vidéo et c'est grâce à tout son soutien, ses encouragements et son aide, ainsi qu'à ceux de mes amis, que j'ai tenu bon malgré tous les refus et les échecs. Ça faisait du bien de voir quelqu'un d'autre que moi m'encourager. Mes parents ont fini par se faire une raison. Ils étaient d'abord effrayés et sceptiques, puisqu'ils connaissaient mal le secteur des technologies et du jeu vidéo ; ils avaient l'impression que je prenais des risques inconsidérés. Je comprenais parfaitement leur point de vue et faisais de mon mieux pour leur assurer que je n'avais pas perdu la tête. Finalement, on m'a proposé de rejoindre l'équipe qui travaillait sur Far Cry 6 chez Ubisoft Toronto. Ça fait un peu plus de deux ans que je travaille ici et c'est un vrai bonheur. Je suis très reconnaissant envers mon équipe et le studio qui m'ont donné une chance de faire mes preuves. J'adore mon travail, surtout que mes collègues et amis comptent parmi les gens les plus intelligents, gentils et talentueux avec qui j'ai jamais travaillé.

L'équipe dont je fais partie gère l'intégration de fonctionnalités de gameplay, tout ce qui touche aux 3C : Character, Controls, Camera (personnages, commandes, caméra). Dans un RPG par exemple, il s'agirait des classes, aptitudes, compétences, stats, armes, etc. qui permettent au joueur d'interagir avec le jeu. J'adore travailler sur des éléments qui impactent directement l'expérience de jeu et c'est là que tout mon temps passé à jouer se révèle utile.

J'ai été très surpris par la quantité de travail nécessaire pour créer un jeu vidéo, par le nombre de personnes derrière chaque choix de design, chaque métrique de test, chaque graphisme.__ Toute la production est une mécanique bien huilée dans laquelle chaque personne joue un rôle important.__ J'ai tellement appris sur les jeux en général que je joue maintenant en cherchant à voir le jeu par les yeux des développeurs et à en tirer le meilleur parti. Certains titres ont des commentaires de développement intégrés ; par exemple, Pillars of Eternity propose un commentaire audio des level designers qui explique leurs intentions derrière un niveau donné. D'autres jeux comme Hellblade: Senua's Sacrifice arrivent à communiquer avec brio l'intention des développeurs à travers le level design lui-même.

Mon parcours scolaire m'a aidé à me forger un caractère et une éthique de travail plus que des compétences techniques. Il a fallu que j'apprenne à gérer mon temps et mon stress, ce qui m'a beaucoup aidé. Je me sentais un peu déphasé par rapport à mon éducation, mais il n'est pas nécessaire d'avoir suivi une école de design ou de programmation pour travailler dans les jeux vidéo. Le tout, c'est de montrer qu'on a les talents, la motivation et la capacité de travailler avec d'autres personnes. Ce n'est pas facile de mettre un pied dans la porte à moins d'avoir quelqu'un pour vous parrainer. Ce n'était pas mon cas, j'ai donc suivi le processus de recrutement standard ouvert à tous.

Ne baissez pas les bras et continuez à étoffer votre book. Commencez par créer un jeu, en suivant par exemple un didacticiel sur YouTube. Il existe d'innombrables clones de Flappy Bird, d'Asteroid et même de Mario qui vous aideront à comprendre les outils à votre disposition (Unreal Engine, Unity, etc.). Ensuite, ajoutez des mécaniques supplémentaires en fonction de l'aspect du jeu qui vous passionne. Si vous voulez travailler sur le gameplay, apportez d'importantes modifications de jouabilité ; l'IA, repérez les comportements de l'IA et créez quelque chose d'unique dans un jeu. C'est très utile d'avoir sorti un jeu où une vidéo qui présente votre création. Le code ou les illustrations ne font pas tout ; si vous créez un jeu ou que vous modifiez un clone de façon notable, c'est une excellente première étape.

Dans l'équipe Far Cry, j'ai contribué à la customisation des personnages, au système de sauvegarde, aux aptitudes RPG et à la télémétrie. Nous sommes beaucoup à être plus ou moins multitâches, chaque programmeur gameplay maîtrise donc un peu les autres systèmes. Je suis plutôt fier de ce que je fais actuellement pour la télémétrie. Dans les jeux vidéo, ce terme désigne la collecte de données pour aider les analystes et les directeurs à quantifier le feeling du jeu. Par exemple, combien de récompenses le joueur reçoit-il dans une mission ? Combien de tirs complexes a-t-il réussis dans sa partie ? Combien de fois est-il mort ? Les données collectées dans les tests donnent lieu à des changements de design pendant tout le développement, c'est donc gratifiant de pouvoir contribuer à améliorer le jeu avant sa sortie.

J'ai été très surpris par la quantité de travail nécessaire pour créer un jeu vidéo, par le nombre de personnes derrière chaque choix de design, chaque métrique de test, chaque graphisme. Toute la production est une mécanique bien huilée dans laquelle chaque personne joue un rôle important. J'ai tellement appris sur les jeux en général que je joue maintenant en cherchant à voir le jeu par les yeux des développeurs et à en tirer le meilleur parti. Certains titres ont des commentaires de développement intégrés ; par exemple, Pillars of Eternity propose un commentaire audio des level designers qui explique leurs intentions derrière un niveau donné. D'autres jeux comme Hellblade: Senua's Sacrifice arrivent à communiquer avec brio l'intention des développeurs à travers le level design lui-même.

Mon parcours scolaire m'a aidé à me forger un caractère et une éthique de travail plus que des compétences techniques. Il a fallu que j'apprenne à gérer mon temps et mon stress, ce qui m'a beaucoup aidé. Je me sentais un peu déphasé par rapport à mon éducation, mais il n'est pas nécessaire d'avoir suivi une école de design ou de programmation pour travailler dans les jeux vidéo. Le tout, c'est de montrer qu'on a les talents, la motivation et la capacité de travailler avec d'autres personnes. Ce n'est pas facile de mettre un pied dans la porte à moins d'avoir quelqu'un pour vous parrainer. Ce n'était pas mon cas, j'ai donc suivi le processus de recrutement standard ouvert à tous. Ne baissez pas les bras et continuez à étoffer votre book. Commencez par créer un jeu, en suivant par exemple un didacticiel sur YouTube. Il existe d'innombrables clones de Flappy Bird, d'Asteroid et même de Mario qui vous aideront à comprendre les outils à votre disposition (Unreal Engine, Unity, etc.). Ensuite, ajoutez des mécaniques supplémentaires en fonction de l'aspect du jeu qui vous passionne. Si vous voulez travailler sur le gameplay, apportez d'importantes modifications de jouabilité ; l'IA, repérez les comportements de l'IA et créez quelque chose d'unique dans un jeu. C'est très utile d'avoir sorti un jeu où une vidéo qui présente votre création. Le code ou les illustrations ne font pas tout ; si vous créez un jeu ou que vous modifiez un clone de façon notable, c'est une excellente première étape.

Dans l'équipe Far Cry, j'ai contribué à la customisation des personnages, au système de sauvegarde, aux aptitudes RPG et à la télémétrie. Nous sommes beaucoup à être plus ou moins multitâches, chaque programmeur gameplay maîtrise donc un peu les autres systèmes. Je suis plutôt fier de ce que je fais actuellement pour la télémétrie. Dans les jeux vidéo, ce terme désigne la collecte de données pour aider les analystes et les directeurs à quantifier le feeling du jeu. Par exemple, combien de récompenses le joueur reçoit-il dans une mission ? Combien de tirs complexes a-t-il réussis dans sa partie ? Combien de fois est-il mort ? Les données collectées dans les tests donnent lieu à des changements de design pendant tout le développement, c'est donc gratifiant de pouvoir contribuer à améliorer le jeu avant sa sortie.