22/2/2021

REMARQUES DES CONCEPTEURS DE PRÉ-SAISON A6S1

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch Crimson Heist et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

Y5S4.3 Matrix Attackers (1)

Y5S4.3 Matrix Defenders

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

BanMatrixAttY5S4.3

BanMatrixdefY5S4.3

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

KALI

  • Augmentation des dégâts du CSRX 300 (à 127 au lieu de 122)
    • Les agents les plus rapides seront tués s'ils sont atteints par une balle.
    • Les agents moyennement rapides seront blessés s'ils sont atteints par une balle.
    • Les agents les plus lents seront blessés s'ils sont atteints par une balle.
    • Portant la veste de Rook
      • Les agents les plus rapides seront blessés s'ils sont atteints par une balle.
      • Les agents moyennement rapides seront blessés s'ils sont atteints par deux balles.
      • Les agents les plus lents seront blessés s'ils sont atteints par deux balles.

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Avec Kali, notre principal objectif est d'en faire un agent viable et équilibré. En général, cela nous demande de trouver le bon équilibre entre l'aptitude (Lance explosive LV) et l'équipement. Pour Kali en particulier, cela dépend de deux éléments principaux. Le premier, c'est que Kali doit apporter une grande efficacité au jeu. La Lance explosive LV permet de gérer les gadgets, notamment les gadgets blindés et ceux qui se trouvent derrière des renforcements électrifiés. Le second élément est le CSRX 300. Cette arme principale lui accorde une bonne part de son potentiel d'élimination et il est essentiel de bien équilibrer cette arme pour éviter d'obtenir un agent trop puissant.

Bien entendu, pour trouver le bon équilibre d'une arme qui tue en un coup, il faut un bon nombre d'essais. Nous avons remarqué que, à sa sortie, Kali était perçue comme trop puissante, mais cette perception a évolué peu à peu jusqu'à ce qu'elle soit considérée comme "sous performante". Dans le patch précédent, nous avons fait un premier pas vers notre objectif d'un réglage optimal du CSRX 300. Nous avons étudié vos retours et nous effectuons de nouvelles modifications.

Ce que nous avons fait jusqu'à présent :

Nous avons identifié la mécanique consistant à blesser en une balle comme étant le principal problème. Cette mécanique était considérée comme frustrante et ne nous permettait pas de doser la puissance de l'arme, nous avons donc décidé de transformer le CSRX 300 en une arme normale. Nous pouvons désormais modifier les dégâts de l'arme et faire des tests jusqu'à trouver le réglage idéal.

En plus de ce changement, nous nous sommes également occupés du manque de contre face au CSRX 300 de Kali. Par exemple, les agents portant les Plaques de protection de Rook peuvent désormais survivre à une balle.

Nous voulions également conserver les modificateurs de dégâts causés par les balles traversant les murs ou touchant les membres des agents, car cela permet d'éviter les tirs chanceux pouvant tuer ou blesser les agents. Cela permet également de récompenser les bons viseurs. Pour la première itération, nous avions fixé les dégâts à 122. Avec cette valeur, nous avions un compromis entre les agents les plus rapides mourant d'une balle dans la poitrine et les agents les plus lents qui y survivent. Ce compromis prenait en compte le fait que les agents les plus lents ne sont pas majoritaires dans une équipe défensive, surtout en Pro League. Cependant, cette approche a été considérée comme trop faible et nous effectuons de nouvelles modifications pour y remédier.

Ce que nous faisons maintenant :

Notre prochaine étape consiste à augmenter les dégâts de l'arme pour que les agents les plus lents soient également blessés. Comme pour la dernière fois, nous suivrons vos retours et les données du jeu afin de nous assurer que nous sommes sur la bonne voie pour trouver le réglage idéal pour Kali. Pour certains agents, l'équilibrage demande plusieurs itérations, les retours et les avis de la communauté sont donc les bienvenus !

Informations supplémentaires concernant l'interaction de Kali avec les Plaques de protection de Rook :

Suite à la modification décrite ci-dessus, nous voulions faire en sorte que l'aptitude de Rook reste utile face au CSRX 300 de Kali. Nous ne créons pas de règles spécifiques pour gérer cette interaction, mais nous voulons clarifier la manière dont fonctionne l'armure de Rook :

Lorsqu'un agent porte les Plaques de protection de Rook, son armure gagne 15 % de protection supplémentaire. Cela signifie que :

  • Les agents les plus rapides bénéficieront de 15 % de réduction de dégâts.
  • Les agents moyennement rapides bénéficieront de 25 % de réduction de dégâts.
  • Les agents les plus lents bénéficieront de 35 % de réduction de dégâts.

Cela signifie qu'avec la nouvelle valeur de dégâts, seuls les agents les plus rapides seront blessés en se prenant une balle de CSRX 300. Les autres agents moyennement rapides et les plus rapides survivront à ce tir.

BLACKBEARD

  • Réduction des PV de bouclier (à 20 au lieu de 50).
  • Réduction des dégâts du MK17 (à 40 au lieu de 49).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Selon l'équilibrage de la matrice, Blackbeard reste un agent redoutable, avec le meilleur delta de victoire des assaillants. Entre la grande utilité de ses Écrans de protection et un équipement doté de grosses capacités de dégâts, il détient un ratio É/M élevé et se révèle un point frustration pour les défenseurs.

En réduisant les PV de ses boucliers et les dégâts de son MK17, nous pouvons légèrement réduire son potentiel d'éliminations et ses capacités de survie. Étant donné que la majorité du temps, Blackbeard termine ses matchs avec des boucliers en rab, ce changement devrait être considéré comme juste pour les deux camps, car cela le met plus au même niveau que les autres assaillants.

DOKKAEBI

  • Ajout du Gonne-6 (suppression du C75)
  • Ajout de grenades flash (suppression des grenades frag).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Dokkaebi est le premier des deux agents concernés par une modification de l'équipement lors de ce patch, afin d'inclure le nouveau venu dans l'armurerie de Siege. Son arme secondaire C75 sera remplacée par le Gonne-6 afin de lui offrir une capacité explosive de haute précision pour gérer les gadgets, aptitudes et agents. Par conséquent, ses gadgets ont été légèrement modifiés pour limiter le nombre d'explosifs à sa disposition.

Tout le monde sait que Dokkaebi a bénéficié d'un certain nombre de changements d'équipement au cours de l'année passée. Notre intention de base en lui donnant des Grenades frag était de lui accorder plus d'efficacité face aux appareils blindés plutôt que d'augmenter son potentiel d'élimination. En changeant pour des grenades flash, nous conserverons son efficacité face aux appareils blindés, tout en lui donnant une gamme d'outils plus variée pour s'adapter à son environnement tout en perturbant les défenseurs.

FINKA

  • Ajout du Gonne-6 (suppression du GSH-18)
  • Ajout de grenades flash (suppression des grenades frag).

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Comme Dokkaebi, Finka bénéficie également d'une mise à jour de son équipement, en gagnant le Gonne-6 comme arme secondaire et en remplaçant ses grenades frag par des grenades flash. Vu son delta de victoire élevé comparé aux autres assaillants dans l'équilibrage de la matrice, cette légère baisse de capacités de dégâts à zone d'effet ne devrait pas avoir d'effet significatif sur ses performances, d'autant qu'elle peut désormais contrer efficacement de nombreux outils des défenseurs avec son Gonne-6.

MOZZIE

  • L'Avertissement indiquera la distance par rapport aux Parasites en modifiant sa vitesse de clignotement

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Dans l'état actuel des choses, les Parasites de Mozzie manquent de contres évidents et forcent souvent les assaillants à gâcher du temps et des ressources pour éviter ou atténuer les pièges évidents. Comme ils sont difficiles à contrer, Mozzie est devenu un agent particulièrement utile, comme le confirme sa présence grandissante dans l'équilibrage de la matrice.

En ajoutant un avertissement de proximité sur les Parasites, les assaillants disposent désormais d'un moyen pour éviter ou gérer plus efficacement les pièges évidents. Bien que cela ne changera pas fondamentalement les actions de Mozzie au cours de jeu, cela l'encouragera à placer ses Parasites de manière plus créative pour surprendre les assaillants.

NØKK

  • Pendant que sa Réduction de présence HEL est active, Nøkk n'activera plus les gadgets de proximité
    • Gadgets affectés : La mine GRZMOT d'Ela, le Banshee de Melusi, le Dispositif de blocage d'accès de Kapkan, l'Alarme de Proximité et les Détecteurs de métaux
  • L'effet de glitch de Nøkk annulera l'immunité de proximité, ce qui provoquera l'activation de tout gadget à portée
  • L'appareil HEL sur la main de Nøkk changera de couleur lorsqu'il compromet un appareil de sécurité

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Nøkk était conçu à la base comme un agent de contre-renseignements, mais tous les outils de renseignements ne sont pas des caméras. Les appareils déclenchés par proximité donnent des informations très utiles car le signal sonore de l'activation fournit des informations sans obliger les joueurs à baisser leur arme. Nous voulons rendre le gadget de Nøkk plus intéressant à jouer et plus utile contre les stratégies défensives.

Veuillez noter qu'il s'agit d'un changement pour le SERVEUR DE TEST UNIQUEMENT. Nous le désactiverons avant le lancement de la deuxième saison pour continuer de travailler dessus. Nous avons testé ce changement en interne et, même si nous pensons que cela ajoute une dynamique intéressante à son jeu, il reste encore quelques questions sans réponse. C'est pourquoi nous aimerions entendre vos retours et procéder à des itérations avant de déployer ce système pour toute la communauté.

TWITCH

  • Ajout de grenades fumigènes (suppression des grenades flash).

Joueurs visés : Haut du classement.

Twitch continue d'avoir un taux de présence élevé dans l'équilibrage de la matrice. C'est dû en partie à son potentiel d'élimination élevé et son style de jeu agressif en tant qu'ouvreuse d'accès secondaire.

En remplaçant ses grenades flash par des grenades fumigènes, nous supprimons un des outils permettant un style de jeu aussi agressif et nous offrons des opportunités de rôle supplémentaires aux joueurs préférant rester en arrière en soutien. Nous continuerons d'étudier comment cela affecte son style de jeu pour nous assurer que, malgré les changements effectués, nous conservions l'essentiel des raisons pour lesquelles les joueurs adorent Twitch.

ÉQUILIBRAGE D'ARME

G36

  • Amélioration du recul

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Tout le monde sait que le G36 a été éclipsé par le R4C et l'ARX et qu'il a besoin d'ajustements. Afin de le rendre plus agréable à utiliser tout en le ramenant vers un même pied d'efficacité que ses contemporains, nous avons mis à jour le recul de ce fusil d'assaut.

Les joueurs devraient remarquer un changement immédiat dans sa maniabilité. Notamment, le recul ne devrait plus provoquer de mouvement latéral, ce qui le rend beaucoup plus fiable. Cependant, comme tout ce qui concerne le maniement des armes, il est important de noter que nous continuerons à étudier la manière dont nous pouvons améliorer le ressenti de chaque arme de l'équipement des joueurs.

AUTRES CHANGEMENTS

ÉTAT DÉSACTIVÉ POUR GADGETS ÉLECTRONIQUES

Dans l'Année 6 Saison 1, lorsqu'un gadget est désactivé par Mute, les joueurs ont une indication visible.

Vous verrez une indication lorsque les gadgets suivants sont désactivés alors qu'ils sont en jeu :

  • Drones assaillants
  • Explosifs
  • X-Kairos d'Hibana
  • Charge à sous-munitions de Fuze
  • Charge exothermique de Thermite
  • Caméras ARGUS de Zero
  • Claymores
  • Airjabs de Nomad

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