27/1/2020

Test de l’API Vulkan disponible sur PC

Nous sommes heureux de vous annoncer qu’avec la mise à jour 4.3, nous testerons notre première version avec Vulkan qui sera disponible sur PC dans ce même patch. Pour lancer Rainbow Six Siege avec Vulkan, cliquez sur le bouton de jeu correspondant lors du démarrage du jeu sur le PC. Vous pourrez choisir DirectX 11 ou Vulkan dans l’écran de démarrage du jeu.

POURQUOI VULKAN

L’API Vulkan fournit plus d’avantages que DirectX 11 qui peuvent aider à améliorer les performances de Rainbow Six Siege sur plusieurs niveaux.

En bref, l’API Vulkan nous permettra de réaliser des améliorations sur la charge de travail grâce à Dynamic Texture Indexing pour réduire la charge du processeur et, grâce à Dynamic Resolution et AsyncCompute, pour réduire la charge du processeur graphique. Nous utilisons déjà ces fonctionnalités sur les consoles et l’API Vulkan nous permettra de faire la même chose sur PC. En combinant toutes ces fonctionnalités, nous pouvons optimiser à la fois la charge du rendu pour le processeur et pour le processeur graphique.

Si vous êtes intéressés par les détails techniques, vous pouvez trouver une explication plus en profondeur de ces fonctionnalités et des avantages qu’elles apportent à la version PC ci-dessous. Afin d’assurer une performance optimale pour Vulkan, lisez bien notre chapitre REMARQUES IMPORTANTES.

Table des matières
VULKAN, DIRECTX 11 ET API
TEST DE VULKAN POUR RAINBOW SIX SIEGE
EN PLUS TECHNIQUE
---Dynamic Texture Indexing
---Render Target Aliasing & Dynamic Render Scaling
---Async Compute
REMARQUES IMPORTANTES
---Pilotes graphiques : mettez vos pilotes à jour!
---Prise en charge matérielle
---Sursouscription de la mémoire GPU

VULKAN, DIRECTX 11 ET API

Vulkan et DirectX 11 sont des Interfaces de programmation d’applications graphiques, connues sous le nom d’API graphiques. Elles agissent comme moyen de communication entre Rainbow Six Siege (et d’autres jeux) et le processeur graphique d’un joueur, aussi appelé GPU.

[R6S] Vulkan API Graphic

Dans les jeux et autres applications à forte intensité graphique, le processeur, ou CPU, et le GPU fonctionnent en parallèle et la fréquence d'images maximale d'un joueur lorsqu'il joue est déterminée par le plus lent des deux, qui varie en fonction du matériel. Les joueurs ont une capacité limitée à contrôler la fréquence d'images en modifiant leurs paramètres graphiques pour améliorer la charge de travail de leur GPU, mais le résultat final est que les performances sont toujours limitées par leur CPU ou leur GPU.

Voilà où les API font la différence : La bonne API peut offrir des fonctionnalités qui nous permettent d'améliorer la charge de travail et les performances. Certaines API telles que Vulkan sont également beaucoup plus proches du matériel « bare metal » et nécessitent donc moins d'utilisation de CPU. En bref, ils permettent au programmeur une plus grande flexibilité, au prix d'une complexité de codage supplémentaire.

Rainbow Six Siege utilise actuellement l’API DirectX 11 lancée il y a plus de 10 ans. Bien qu'il soit toujours très performant, le pilote graphique nécessite une quantité importante de traitement CPU. De plus, certaines fonctionnalités prises en charge par les GPU modernes ne sont pas compatibles avec les API plus anciennes telles que DirectX 11. (Nous avons également évalué DirectX 12, mais nos tests internes montrent une meilleure performance du CPU sous Vulkan.)

Vulkan offre des avantages dont nous pouvons tirer parti et qui contribueront à réduire la charge du CPU et du GPU, ainsi que la prise en charge de fonctionnalités plus modernes qui peuvent ouvrir la porte à de nouvelles choses passionnantes à l'avenir.

TEST DE VULKAN POUR RAINBOW SIX SIEGE

Bien que nous ayons effectué des validations internes approfondies et passé du temps à rassembler les diagnostics de nos implémentations de Vulkan sur le serveur de test, le plus grand test de Vulkan sera sa performance pour nos joueurs sur les serveurs pour PC.

Dans la version 4.3, nous continuerons à tester Vulkan, sur les serveurs pour PC. Il s'agit de tester Vulkan face à une plus grande variété de matériel et à une plus grande population de joueurs pour nous aider à garantir que la stabilité globale avec Vulkan est aussi bonne ou meilleure qu'auparavant. Veuillez garder à l'esprit que, comme nous sommes toujours en train de mettre au point et de tester Vulkan pour Rainbow Six Siege, certains joueurs peuvent ne voir aucun changement ou voir leur performance potentiellement diminuée avec la sortie initiale. Alors que nous continuons à progresser avec Vulkan, l'objectif est d'optimiser Vulkan pour améliorer les performances graphiques de nos joueurs.

Résumé

L'API Vulkan présente des avantages par rapport à DirectX 11 qui peuvent aider à améliorer les performances graphiques de Rainbow Six Siege. En outre, Vulkan, en tant que nouvelle API, présente des avantages qui contribueront à réduire le coût du CPU et du GPU, ainsi que la prise en charge de fonctionnalités plus modernes qui peuvent ouvrir la porte à des choses plus nouvelles et plus passionnantes à l'avenir. Avec le patch 4.3, nous allons mettre Vulkan dans une version PC pour des tests plus larges.

Pour lancer Rainbow Six Siege avec Vulkan, cliquez sur le bouton de jeu correspondant lors du démarrage du jeu sur le PC. Vous pourrez choisir DirectX 11 ou Vulkan dans l’écran de démarrage du jeu.

[R6S] Vulkan DX gif

N’oubliez pas, METTEZ À JOUR VOS PILOTES GRAPHIQUES. (Drivers Nvidia 441.87 , Drivers AMD 20.1.4, Drivers Intel 26.20.100.7755, ou versions ultérieures).


PARLONS DÉTAILS TECHNIQUES

Vulkan est une API conçue pour travailler plus étroitement au niveau du matériel. En utilisant l’API Vulkan, Siege peut tirer parti de trois caractéristiques modernes pour améliorer la charge de travail :

  • Dynamic Texture Indexing (également connu sous le nom de « bindless rendering »)
  • Render Target Aliasing
  • Async Compute

Dynamic Texture Indexing (également connu sous le nom de « bindless rendering »)

CE QUE CELA FAIT : Dynamic Texture nous aide à réduire la charge d'utilisation du CPU en émettant moins d'appels de dessin (un appel à l'API graphique pour dessiner un objet qui apparaîtra à l'écran). Pour ce faire, le GPU sélectionne dynamiquement la texture utilisée dans le nuanceur, au lieu de la lier en utilisant le CPU. Il en résulte une pression moindre sur le conducteur, et les cycles du CPU libérés peuvent alors se traduire par une meilleure performance globale du CPU.

RÉSULTATS ESCOMPTÉS : Avec Vulkan et Dynamic Texture Indexing, les joueurs qui dépendent du CPU devraient bénéficier de nombres d'images par seconde meilleurs et plus réguliers.

Render Target Aliasing & Dynamic Render Scaling

CE QUE CELA FAIT : Render Target Aliasing nous permettra de mettre en œuvre une mise à l'échelle dynamique du rendu pour PC qui ajuste dynamiquement le rapport de mise à l'échelle en fonction de la charge de travail du GPU. Les joueurs peuvent choisir un nombre d'images par seconde cible, et le jeu ajustera automatiquement la résolution de rendu pour atteindre cette cible, ce qui se traduira par un nombre d'images par seconde plus cohérent pour les joueurs utilisant le GPU.

RÉSULTATS ESCOMPTÉS: Depuis son lancement, Siege a utilisé diverses méthodes de mise à l'échelle du rendu avec des techniques d'antialiasing TAA. Les joueurs sur PC peuvent régler indépendamment leur résolution de jeu et leur résolution d'affichage – cela nous permet de rendre les objets à une résolution plus faible, puis de les mettre à l'échelle temporelle à la résolution d'affichage définie. La mise à l'échelle temporelle est une méthode de mise à l'échelle de haute qualité qui offre un antialiasing de haute qualité avec un très faible flou, et qui a l'avantage supplémentaire d'améliorer les performances.

Avec l'ajout de l'optimisation de l'échelle de rendu dynamique travaillant en parallèle avec l'antialiasing TAA, nous espérons améliorer le nombre d'images par seconde et la cohérence pour les joueurs utilisant le GPU.

Async Compute

CE QUE CELA FAIT : AsyncCompute est une propriété matérielle qui nous permet d'exécuter des tâches en parallèle sur le GPU, offrant ainsi davantage d'outils et de possibilités pour une optimisation meilleure et plus efficace. Depuis le lancement de Siege sur consoles, nous avons pu utiliser AsyncCompute pour les joueurs de console afin d'optimiser des techniques graphiques telles que l'occlusion ambiante ou les reflets espace écran. Les cartes graphiques supportaient auparavant AsyncCompute, mais l'API DX11 ne nous permettait pas de l'utiliser. Avec Vulkan, c’est désormais possible.


REMARQUES IMPORTANTES

Pilotes graphiques : METTEZ À JOUR VOS PILOTES GRAPHIQUES. (Drivers Nvidia 441.87 , Drivers AMD 20.1.4, Drivers Intel 26.20.100.7755, ou versions ultérieures). Au cours des derniers mois, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Nvidia, AMD et Intel pour optimiser les performances des pilotes pour Siege. Pour obtenir les meilleures performances, veuillez vous assurer d'installer les derniers pilotes (vous recevrez un avertissement si vos pilotes ne sont pas à jour).

Prise en charge matérielle : Malheureusement, certains matériels plus anciens ne sont pas pris en charge par Vulkan.

  • Sur Nvidia, Vulkan est supporté à partir de la série Kepler (série GTX 6). Kepler, Maxwell, Pascal et les GPU basés sur Turing sont donc supportés. Tout GPU Nvidia après 2012 devrait être supporté. (List of Nvidia GPUs)
  • Sur AMD, Vulkan est supporté à partir de GCN1 (série Radeon HD 77XX). Tout GPU AMD après 2012 devrait être supporté. (List of AMD GPUs)
  • Sur Intel, Vulkan est supporté à partir de Gen9 (principalement Core IX-6XXX, Intel HD Graphic 5XX). Tout GPU Intel après 2015 devrait être supporté. (List of Intel GPUs)

Sursouscription de la mémoire GPU (demande de plus de mémoire GPU que celle disponible): L'un des avantages des pilotes DirectX 11 est qu'ils sont très efficaces pour gérer les sursouscriptions de mémoire GPU. Avec Vulkan, la sursouscription peut déclencher des micro-saccades et potentiellement un plantage. De ce fait, pour garantir une expérience sans heurts, les joueurs devront faire attention à la consommation de mémoire estimée dans le menu des paramètres graphiques. Nous affichons également un message d'avertissement chaque fois que nous constatons une sursouscription. Pour éviter cela, les joueurs doivent essayer de réduire la qualité de la texture et/ou la résolution du jeu, qui sont les principaux facteurs conduisant à la sursouscription.

Nous encourageons les joueurs de notre communauté PC à essayer de lancer le jeu avec Vulkan afin que les résultats de nos tests soient aussi représentatifs que possible de notre population PC. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur social media, R6 subreddit, ou les forums !