6/3/2023

CLASSÉ 2.0 : OBSERVATIONS de l'A7S4

Dans l'A7S4, le nouveau système Classé appelé Classé 2.0 a été ajouté, transformant l'expérience des joueurs au niveau du matchmaking.

NOS DÉCOUVERTES

Classé 2.0 étant en ligne depuis une saison complète, nous pouvons maintenant partager plus d'informations sur ce que nous avons appris jusqu'à présent. Nous avons inclus dans ce blog des développeurs nos observations ainsi que les mesures que nous allons prendre pour améliorer ce système. Pour plus de détails sur nos changements depuis la sortie de Classé 2.0, veuillez consulter cet article consacré.

POPULATION DE JOUEURS CLASSÉS

Depuis le lancement de Classé 2.0, nous avons constaté une augmentation de la population de joueurs Classés. 41 % des joueurs ont essayé le mode Classé au moins une fois la saison dernière, ce qui représente une augmentation par rapport à la moyenne de 35 % des saisons précédentes. Les joueurs Classés ont également joué plus de matchs.

[R6S] Ranked 2.0: Y7S4 Findings - Bar Graph

Si l'on analyse le temps passé sur chaque mode de jeu, on peut clairement voir que le mode Classé a augmenté pour compter une moyenne de 51,4 % du temps de jeu global passé dans Rainbow Six : Siege, alors que la moyenne précédente était d'environ 39 %.

[R6S] Ranked 2.0: Y7S4 Findings - Line Graph

MATCHMAKING

La suppression de la réinitialisation des compétences au début de la saison a permis d'améliorer l'équilibre et l'équité du matchmaking. Dans l'A7S4, le pourcentage de matchs inéquitables (matchs se terminant en 4 ou 5 manches) a diminué, ce qui signifie que les matchs étaient plus justes pour tout le monde.


QUE VOUS RÉSERVE LA SUITE

Malgré les bons résultats du nouveau système Classé, nous avons aussi remarqué certains problèmes qui affectent les joueurs pour grimper l'échelle du classement.

DISTRIBUTION DES RANGS

Dans l'ensemble, les joueurs semblent atteindre un rang égal à leur compétence cachée vers le milieu de la saison. Les joueurs qui atteignent ce point et continuent à jouer atteignent un maximum de 1 à 2 divisions au-dessus de leur niveau de compétence. Mais moins de 0,05 % de joueurs atteignant plus de 2 divisions supplémentaires, ce dont nous sommes globalement satisfaits.

DISTRIBUTION DES CHAMPIONS

Il est vrai que nous avons constaté une augmentation du nombre de joueurs atteignant le rang Champion. Cependant, comme nous l'avons montré précédemment, atteindre le rang Champion reste une question de compétence. Un joueur Champion moyen a besoin d'environ 100 matchs pour retrouver le rang Champion, ce qui correspond à nos attentes et à la règle de la saison précédente. Nous savons qu'atteindre le haut du classement dans Siege doit être un exploit, c'est pourquoi nous travaillons sur un moyen de le rendre plus difficile. Nous aurons plus d'informations à partager à ce sujet dans l'A8S2.

PROGRESSION DE L'ASCENSION LINÉAIRE

À l'heure actuelle, l'expérience Classée courante consiste à gagner +80 PR par victoire pendant la majeure partie de la saison jusqu'à ce que les joueurs se rapprochent de leur rang réel. Ce n'est pas une expérience positive pour la plupart des joueurs car le parcours à travers ces rangs devient très linéaire.

Nous pensons également que le fait de maintenir la même vitesse de progression sur une grande partie de l'échelle ne représente pas l'expérience que nous souhaitons. Par exemple, un joueur avec une compétence cachée de 4000 ne devrait pas progresser sur les rangs Cuivre et Bronze à la même vitesse que sur les rangs Platine et Émeraude.

CONCLUSION

Rassurez-vous, Classé 2.0 a été conçu de manière à faciliter l'adaptation de ce système, notre objectif étant de l'ajuster et de l'améliorer en permanence en fonction de nos observations au fil des saisons. Nous sommes également impatients d'écouter vos commentaires et vos avis, qui nous aident constamment à améliorer notre jeu.




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