18/5/2026

Notes des concepteurs - Y11S2

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons via la mise à jour Y11S2, et nous partagerons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE ET EXCLUSIONS DES AGENTS LES PLUS UTILISÉS

[PC] DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group1-1 Y11S1.2 PC-WIN-DELTA ATT

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group1-2 Y11S1.2 PC-WIN-DELTA DEF

[CONSOLE] DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group2-1 Y11S1.2 CON-WIN-DELTA ATT

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group2-2 Y11S1.2 CON-WIN-DELTA DEF

[PC] EXCLUSIONS DES AGENTS LES PLUS UTILISÉS

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group3-1 Y11S1.2 PC BANMATRIX-ATT

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group3-2 Y11S1.2 PC BANMATRIX-DEF

[CONSOLE] EXCLUSIONS DES AGENTS LES PLUS UTILISÉS

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group4-1 Y11S1.2 CON BANMATRIX-ATT

-R6S- Y11S2 Designer-s Notes-Group4-2 Y11S1.2 CON BANMATRIX-DEF


ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

DOKKAEBI

Au cours des dernières saisons, Dokkaebi s'est vue exceller dans la neutralisation globale, et son influence s'est moins fait ressentir pendant les exécutions. Avec cette mise à jour, nous souhaitons réorienter Dokkaebi vers une neutralisation plus ciblée avec des conséquences plus importantes, afin de créer des moments décisifs plus clairs pour chaque camp. Son impact devrait être plus intentionnel, plus menaçant, et plus simple à comprendre pour y répondre.

Avant, l'efficacité de Dokkaebi était concentrée dans un petit nombre d'activations à grand impact. En développant son économie de charges, nous souhaitons lui permettre d'appliquer une pression plus constante pendant la manche, avec des fenêtres décisives plus courtes et plus ciblées. Cela favorisera les combats actifs plutôt que la rétention de ressources pour une seule action décisive. Mais une plus grande disponibilité entraîne aussi une prise de risques plus importante et plus claire.

Ainsi, la surcharge Jegeo n'est plus un outil de neutralisation passif. Dokkaebi a désormais besoin d'une cible valide, ce qui l'éloigne d'une approche passive et la rapproche de rencontres intentionnelles basées sur les informations obtenues, où les activations sont directement liées à la confirmation de la présence d'ennemis.

Ignorer la surcharge n'est plus qu'un simple inconvénient. L'explosion apporte un compromis important : les défenseurs doivent choisir entre s'exposer pour réinitialiser leur téléphone, se mettre en sécurité, ou accepter une punition immédiate. La zone de feu renforce le blocage d'accès, ce qui permet à Dokkaebi d'influencer l'espace et la temporalité lors des moments décisifs, sans faire de sa compétence un outil d'élimination garantie.

Le piratage reste un élément central de l'arsenal de Dokkaebi et il continue à renforcer son rôle d'agent centré sur les informations. Toutefois, limiter la durée d'utilisation des outils d'observation piratés permet de s'assurer que les informations obtenues restent situationnelles et tactiques, plutôt que de retourner les renseignements des défenseurs contre eux de manière permanente.

Enfin, le nouveau gameplay de Dokkaebi la rapproche des avancées coordonnées et des actions au timing précis. L'ajout du XK23 offre une option principale plus fiable pour les combats longs et une pression contrôlée. Le retrait des grenades flash réduit son potentiel d'entrée solo et renforce son rôle d'agent de neutralisation de seconde ligne, plutôt que de fragger indépendant.

SURCHARGE JEGEO

  • Ressources initiales : 1
  • Charges maximums : 5
  • Temps de ravitaillement des charges : 25 secondes
  • Nécessite une cible valide pour l'activation (agents identifiés)
    • Durée : 7 secondes.
    • Bruit de vibration du téléphone mis à jour pour plus de clarté et créer un sentiment d'urgence
  • Si la cible ne réinitialise pas son téléphone à temps, le téléphone explose
    • L'explosion du téléphone inflige 40 PV de dégâts explosifs
    • L'explosion crée une zone de feu pendant 5 secondes
    • La cible perd accès à son téléphone s'il explose

PIRATAGE DE CAMÉRA

  • Portée : infinie, ne nécessite pas de ligne de vue directe
  • Durée : 20 secondes

ÉQUIPEMENT

  • Armes principales : ajout du XK23
  • Gadgets : retrait des grenades flash

GRIDLOCK

Peu à peu, Gridlock a su se faire une place dans les équipes R6 en tant qu'agent de soutien fiable grâce à son équipement flexible et à sa capacité à bloquer les accès et à contrôler des zones avec ses dards Trax. Dans cette version, nous voulons renforcer le rôle anti-contournement de Gridlock en donnant à ses TRAX un impact plus important. Les ennemis qui passent à travers sans prendre le temps de les détruire seront punis plus sévèrement : à la sortie d'un dard TRAX, la vitesse de déplacement sera réduite, et les joueurs affectés laisseront derrière eux une traînée de sang pendant 10 secondes.

Il sera également plus difficile de gérer les TRAX. Leur barre de santé a été augmentée, ce qui signifie qu'il faudra à certaines armes plus d'une balle pour les détruire. Cela augmentera le temps que les défenseurs ont pour réagir après avoir entendu un TRAX se faire détruire. Tous ces changements visent à rendre les TRAX plus utiles, plus menaçants et plus difficiles à ignorer.

De plus, nous augmentons légèrement la vitesse de déploiement des dards Trax, ce qui les rend plus difficiles à détruire lorsqu'ils sont déployés près des ennemis.

Pour contrebalancer l'augmentation considérable de l'impact global de Gridlock apportée par ces modifications, le nombre total de dards TRAX disponibles est réduit.

DARDS TRAX

  • Marcher sur un Trax fait boiter pendant 10 secondes
  • Santé des chausse-trappes augmentée à 35 PV (au lieu de 1)
  • Délai du déploiement de la chausse-trappe mère réduit à 0,40 seconde (au lieu de 0,45)
  • Délai du déploiement des chausse-trappes réduit à 0,45 seconde (au lieu de 0,5)
  • Délai du lancement de la capsule réduit à 0,40 seconde (au lieu de 0,45)
  • Quantité de Trax réduite à 3 (au lieu de 4)

ZOFIA

Dans la Y11S1.3, nous avons commencé à affiner l'équipement de Zofia en réduisant le recul du M762, afin de lui rendre une part de sa fiabilité et de sa prise en main facile lors des échanges de tirs.
Dans le cadre de ces modifications, Zofia retrouvera sa configuration 2 points de santé / 2 points de vitesse. Cet ajustement vise à renforcer son rôle d'assaillant mobile, en permettant aux joueurs de se déplacer plus efficacement sur la carte, sans pour autant perdre sa capacité de survie.

STATISTIQUES DE BASE

  • Vitesse : 2
  • Santé : 2

NOMAD

Dans la Y9S2.0, le AK-74M s'est vu divisé en deux configurations : Deimos a accès à toutes les poignées et Nomad à une version plus limitée. Pour réduire ces disparités et améliorer la clarté de l'équipement, le AK-74M n'aura désormais plus qu'une seule version. Nomad aura accès à toutes les poignées (horizontale, verticale, inclinée), tout comme Deimos.

Ce changement vise à donner aux joueurs de Nomad davantage de flexibilité de choix entre le contrôle du recul et la mobilité, sans altérer le rôle global de l'arme et en améliorant légèrement ses performances.

Nous modifions également la portée de détection de l'Airjab de Nomad afin de rendre l'appareil un peu plus fiable.

LANCE AIRJAB

  • Portée de détection de l'Airjab augmentée à 3,25 (au lieu de 3)

ÉQUIPEMENT

  • AK-74M :
    • Ajout de toutes les poignées : horizontales, verticales et inclinées

XK23

Nous introduisons le nouveau fusil d'assaut XK23, disponible directement pour tous les joueurs. Avec son design bullpup, le XK23 se fait sa place dans la catégorie des fusils d'assaut avec ses dégâts élevés et sa cadence de tir modérée.

Du point de vue du gameplay, son profil de recul est conçu pour être abordable et fiable, et priorise la facilité d'utilisation à la technicité mécanique. Cela rend l'arme accessible à un plus grand nombre de joueurs, tout en maintenant un rôle clair dans l'écosystème des armes. Le XK23 est également l'un des rares fusils d'assaut qui a accès au canon allongé. Compte tenu de ses dégâts de base déjà élevés, choisir cet accessoire plutôt que des options de canon centrées sur le recul permet aux joueurs d'augmenter les dégâts de l'arme à 54 PV, ce qui offre un compromis évident entre puissance brute et maniabilité.

STATS D'ARMES

  • Mode de tir : automatique
  • Dégâts : 49 PV
  • Cadence de tir : 675 tpm
  • Destruction : moyenne, ne détruit pas les armatures
  • Capacité du chargeur : 35 balles
  • Nombre de chargeurs : 5
  • Munitions totales : 175 balles
  • Vitesse de rechargement : 3,5 s
  • Accessoires disponibles :
    • Viseurs : mires, viseurs, viseurs grossissants
    • Poignées : verticales, inclinées, horizontales
    • Canon : aucun, frein de bouche, compensateur, cache-flamme, silencieux, canon allongé
    • Sous le canon : aucun, laser

DISTRIBUTION DES ARMES

  • Dokkaebi
  • Rauora
  • Sens

CHANGEMENTS MINEURS

Ces modifications mineures ne visent pas à changer la puissance globale ou la polyvalence d'un agent. Elles servent plutôt à peaufiner les détails de gameplay, améliorer la cohérence et la qualité de vie, sans bouleverser la méta. Notre objectif est de proposer régulièrement ce type d'ajustements en parallèle des mises à jour majeures, afin de faire évoluer et d'améliorer le jeu en continu.

DEIMOS

Pour pouvoir traquer un ennemi, celui-ci doit d'abord avoir été aperçu par Deimos ou l'un de ses alliés. Pour rendre cette interaction plus réactive, nous avons réduit le délai entre le repérage de la cible et le début de la traque, ce qui permet à Deimos d'agir plus rapidement lorsqu'il obtient des informations, tout en préservant la possibilité de contre-attaque.

TRAQUEUR DEATHMARK

  • Réduction du temps d'attente pour cibler les ennemis après les avoir repérés à 4 s (au lieu de 5)

MOZZIE

Ce changement vise à rendre les parasites de Mozzie plus faciles à utiliser, en réduisant la précision de la visée requise pour le déploiement sur une porte, et en facilitant légèrement l'interception de drones grâce aux tirs directs.

LANCE-PARASITE

  • Augmentation de la portée de capture des parasites à 1,75 m (au lieu de 1,5)

PULSE

Ce changement vise à améliorer la collecte d'informations horizontale de Pulse grâce à son Capteur cardiaque.

CAPTEUR CARDIAQUE

  • Augmentation de la distance du scanner à 10,5 m (au lieu de 9)

SOLIS

Ce changement améliore le confort lors de l'utilisation du SPEC-IO de Solis en rendant les ressources moins restrictives, ce qui offre une plus grande liberté quant au timing de l'activation de l'appareil.

CAPTEUR ÉLECTRIQUE ESPEC-IO

  • Durée, temps de rechargement et surcadenceur du SPEC-IO augmentés à 17 s (au lieu de 15)

RAUORA

L'équipement original de Rauora était conçu pour les combats en équipe, avec le fusil de précision 417 et la mitrailleuse légère M249 qui renforçaient sa pression constante et sa présence à distance.

Nous ajoutons le XK23 à son équipement afin de proposer une option principale supplémentaire pour les joueurs qui préfèrent un fusil d'assaut plus abordable et direct. Cela donne à Rauora plus de flexibilité avec son équipement, notamment pour les joueurs qui ne seraient pas très à l'aise avec le maniement spécial des mitrailleuses légères ou des fusils de précision, tout en préservant son identité d'agent de soutien.

ÉQUIPEMENT

  • Armes principales :
    • Ajout du XK23

SENS

Les armes disponibles pour Sens n'ont pas beaucoup évolué depuis sa sortie. Son équipement actuel se compose du fusil d'assaut POF-9, qui a reçu plusieurs ajustements au fil du temps et est désormais plus équilibré, ainsi que le fusil de précision 417, une option plus spécialisée idéale pour les combats à longue portée.
Même avec le fusil d'assaut (POF-9), nous pensons que le XK23 est un ajout judicieux à l'équipement de Sens. Le XK23 se démarque du POF-9 avec une conception plus abordable, une cadence de tir plus faible, des dégâts plus importants et un chargeur plus petit.

ÉQUIPEMENT

  • Armes principales :
    • Ajout du XK23


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