16/6/2021

Principaux problèmes et inquiétudes de la communauté

Mise à jour : 16 juin 2021

Nous mettrons régulièrement à jour la liste ci-dessous afin de partager le statut de certains des problèmes les plus urgents aux yeux de notre communauté. Veuillez noter que cette liste n'est pas exhaustive et a pour but d'être utilisée comme référence pour vous donner une idée générale des chantiers en cours.

SUJETS DE GAMEPLAY - ÉTUDE ACTIVEMENT EN COURS

Propagation de la fumée des grenades de Smoke

La propagation du gaz issu des grenades à gaz télécommandées de Smoke a souvent posé problème, en traversant des murs intacts, des sols ou des plafonds. Nous avons donc retravaillé le système de propagation du gaz lui-même. En conséquence, le gaz toxique ne traversera plus les surfaces intactes et fermées, mais il pourra se propager à travers les murs, les sols et les plafonds où des trous ont été créés. Le son produit par la détonation des grenades à gaz télécommandées a également été modifié et est désormais bien plus distinct.

Statut : TERMINÉ. Disponible dès le début de l'A6S2 !


Observation via les trous d'impact de balles

Les trous d'impact de balles sont souvent utilisés pour prendre l'avantage, et nous reconnaissons qu'il peut être frustrant de ne pas arriver à identifier ces impacts de loin. Grâce aux changements implémentés pour répondre à ce problème, les balles uniques ne créeront plus de trou d'impact isolé dans les murs ou les barricades (ce changement ne s'applique pas aux armes plus destructrices). En revanche, tirer plusieurs balles ou utiliser une frappe physique contre un mur créera un plus grand trou, comme c'est déjà le cas. Cette modification devrait aider à réduire la frustration que causaient les impacts de balles uniques, tout en permettant aux joueurs de continuer à exploiter les surfaces destructibles.

Attention, ce changement n'affecte pas les impacts des balles tirées dans des surfaces plus fines, comme le verre des fenêtres, ni l'intérieur des éléments de décor.

Statut : TERMINÉ. Disponible dès le début de l'A6S2 !


Amélioration de la détection et de la consistance des flashes

L'objectif est ici de rendre les flashes plus fiables et utiles, et d'améliorer leur consistance pour rétablir la confiance envers ce dispositif. Pour faire simple, nous souhaitons que, lorsque vous lancez une grenade flash, vous sachiez avec certitude quel impact elle aura sur vos ennemis et sur l'environnement. Nous étudions une solution qui simule le reflet de la lumière sur les objets situés dans l'environnement immédiat, et cette modification montre des résultats encourageants. Nous évaluons actuellement la force des flashes, et avons hâte que les joueurs puissent bientôt tester ce changement !

Statut : A6S3


Certains ennemis sont trop difficiles à repérer avec certaines skins

Nous sommes conscients que certaines skins d'agents sont connues pour bien se fondre dans certains environnements, et que cela a mené à des situations où les joueurs se sentaient désavantagés. Notre solution est d'ajouter un effet d'éclairage aux contours des Agents. Jusqu'ici, nous avons été satisfaits des résultats, qui se mélangent bien avec le style artistique du jeu. Nous travaillons à l'ajustement de la couleur de cet éclairage et nous assurons que l'effet soit le même pour les nombreuses apparences uniques du jeu.

À terme, nous voulons que les joueurs puissent jouer avec la skin de leur choix sans bénéficier d'un quelconque avantage inéquitable.

Statut : A6S3


SUJETS DE GAMEPLAY - NOUVEAUTÉS

Alors que les sujets ci-dessus sont bientôt résolus, nous commençons à réfléchir à des changements qui, selon nous, auront un impact positif sur l'expérience des joueurs. Nous souhaitions vous offrir un aperçu de ce sur quoi nous commençons à travailler, et partagerons plus de détails et leur statut dans de prochaines mises à jour des Principaux problèmes.

Réinitialisation de l'équipement

Nous sommes conscients que certains joueurs rencontrent fréquemment des problèmes de réinitialisation de l'équipement et de personnalisation. Bien que nous ayons remarqué que ce problème survient lors des événements en jeu, nous savons qu'il n'est pas exclusif à ces situations. Nous étudions le problème et recherchons une solution et une reproduction fiables.

Animation de vacillement en JcJ

Le sujet du vacillement d'une cible touchée revient régulièrement chez les joueurs, et nous pensons pouvoir améliorer la situation. Nous étudions la question et partagerons des mises à jour dans les prochaines éditions de ce blog.

Éliminations d'ennemis au sol

Le fait de mettre un ennemi au sol sans recevoir de point pour son élimination crée de la frustration chez les joueurs. Nous travaillons sur la question, car nous considérons que le joueur ayant mis l'ennemi à terre devrait obtenir le point si l'ennemi est éliminé. Cette solution serait plus équitable pour le premier joueur, et éliminerait du jeu un facteur de comportements toxiques.

Tir allié – Dégâts des lance-grenades et des gadgets d'équipe

Nous étudions actuellement l'impact des gadgets (par exemple, les mines Gu de Lesion) et des tirs directs de lance-grenades (par exemple, le parasite de Mozzie) touchant les alliés, afin que ces derniers ne reçoivent plus de dégâts directs et qu'aucun point ne soit perdu. Nous envisageons ce changement car ces interactions n'apportent aucune valeur supplémentaire au gameplay, en plus de permettre une forme de comportements toxiques.

Par la suite, nous souhaitons également supprimer les autres dégâts causés par ce genre de situation. Toutefois, les dégâts résultant du déploiement d'un gadget (par exemple, l'explosion d'une grenade frag) ou des actions des lance-grenades (par exemple, l'explosion de la Munition d'infiltration d'Ash) continueront de toucher les alliés et feront toujours partie du système de tir allié inversé.


PERFORMANCES ET COMPORTEMENT DES JOUEURS

Connexion et serveurs

Pendant les opérations Neon Dawn et Crimson Heist, nous avons observé des joueurs gênés par des problèmes de connexion. Nous continuons de travailler sur la question à un niveau global et souhaitons corriger ce problème à sa racine.

Afin d'améliorer l'expérience des joueurs, nous avons intégré de nombreux changements dont nous avons partagé les résultats dans des mises à jour connexion, que vous pouvez retrouver ici et ici. Parmi ces changements figurent la migration des utilisateurs PC et PlayStation sur de meilleurs serveurs, la relocalisation des centres de données du Japon et de l'Australie, et l'ajout d'un centre de données pour le Moyen-Orient. Plusieurs prochaines étapes sont planifiées pour le futur, dont la migration globale des serveurs Xbox, l'amélioration du centre de données du Moyen-Orient par le biais de partenariats, et la migration des serveurs du centre de données d'Afrique du Sud.

Triche, piratage et comportements toxiques

Bannissements automatisés via données

Dans notre dernier DevBlog à propos de la lutte contre la triche, nous avons évoqué travailler sur de nouvelles méthodes de détection de triche basées sur les statistiques afin d'identifier les joueurs abusant le plus de la triche. Nous avons le plaisir d'annoncer que ce procédé, initialement manuel afin de tester son efficacité et d'assurer sa précision, est désormais automatique. Par conséquent, les tricheurs identifiés par le biais de détections basées sur les données seront sanctionnés plus rapidement, réduisant ainsi leur impact sur la communauté !

L'implémentation de ce procédé automatisé nous permet de travailler en parallèle sur d'autres questions, et de renforcer notre collaboration avec BattlEye. Dans les prochains mois, nous continuerons à développer de nouveaux modèles et de nouveaux moyens de détection afin d'augmenter notre rapidité face à ce problème.

Réduction du MMR

Nous continuons à modifier le système de réduction du MMR à travers l'amélioration de la réactivité et la réduction des effets négatifs sur les joueurs honnêtes. La réduction du MMR a pour objectif d'aider les joueurs ayant dû jouer un match inéquitable. Nous sommes néanmoins conscients que voir son MMR réduit pour un joueur honnête qui aurait gagné contre un tricheur peut être frustrant, et nous essayons de résoudre ce problème.

Nous continuerons d'apporter des ajustements au fonctionnement de ce système afin qu'il devienne clair et équitable. À l'heure actuelle, nous ne pouvons pas vous donner de date, mais nous visons la Saison 3. Restez connectés pour plus d'infos !

Sanctions préventives

Depuis l'année dernière, nous travaillons à l'implémentation de sanctions préventives, l'un des premiers aspects visibles du système de réputation. À l'avenir, nous serons en mesure d'identifier des indices de comportements anti-jeu ou de harcèlement et d'appliquer des sanctions préventives en conséquence. Cela nous permettra de nous occuper rapidement des joueurs toxiques et de réduire la frustration que ces derniers créent.

L'une des premières sanctions préventives mises en place se focalisera sur les tirs alliés inversés, puis ces sanctions couvriront progressivement d'autres problèmes. Nous considérons que cette nouvelle manière de contrôler les abus réguliers participera grandement à la détection et la prévention de comportements toxiques. Comme pour les autres sujets, restez connectés pour plus d'informations !

Pénalités d'abandon de match

Les joueurs remarqueront dès le lancement de l'opération North Star que nous avons augmenté les pénalités liées aux abandons. Couplées aux dernières améliorations du système d'annulation de match, nous espérons qu'elles décourageront les joueurs d'abandonner un match et donc de limiter l'impact sur les joueurs sérieux.

Attaques DDoS sur consoles

Durant les deux dernières saisons, nous avons fortement progressé dans notre lutte contre les attaques DDoS sur consoles et limité leurs effets. En outre, les joueurs ayant recours à cette méthode de triche sont bannis, grâce à l'amélioration constante de notre détection de ces actions. Nous continuons à chercher des méthodes d'amélioration continue afin de protéger les joueurs des attaques DDoS.

Statut : En cours

## Souris et claviers sur consoles

Cette question est toujours un projet prioritaire, et l'équipe continue de progresser. Nous vous remercions pour votre patience et avons hâte de pouvoir vous partager plus d'informations au fur et à mesure que notre approche se dessine plus en détail.

Statut : En cours

Stream Sniping

Nous savons que vous attendez de nouvelles protections contre le stream sniping, et sommes conscients de l'importance de telles mesures. Depuis notre dernière mise à jour, nous avons activement étudié différentes pistes pour le déploiement d'un système empêchant ce genre de situations, tout en assurant une sécurité satisfaisante, mais ne souhaitons pas encourager des attentes irréalistes.

Siege est un jeu qui a six ans, et donc quelques lacunes techniques, notamment en termes d'anonymisation ou de gestion du problème de stream sniping, contrairement aux jeux plus récents qui sont souvent conçus en tenant compte des streamers. Par conséquent, il est complexe d'assurer un réel anonymat, et pas uniquement pour l'équipe Siege, qui continue toutefois à chercher une solution viable.

Cela signifie également que nous ne pouvons pas vous partager de planning pour le moment. Afin de répondre correctement à vos attentes, nous continuerons à valider et tester nos dispositifs pour garantir leur fiabilité. Nous continuerons bien sûr à partager nos progrès.

À l'attention des nombreux créateurs de la communauté : nous sommes conscients qu'être victime de stream sniping perturbe fortement votre expérience de jeu comme de création de contenu. Nous reconnaissons que ce genre de comportement est inadmissible, et vous remercions pour votre patience pendant que nous cherchons des solutions concrètes, à la fois dans et hors du jeu, pour éliminer ce qui permet le stream sniping.


Mise à jour : 30 novembre 2020

Nous mettrons régulièrement à jour la liste ci-dessous afin de partager le statut de certains des problèmes les plus urgents aux yeux de notre communauté. Veuillez noter que cette liste n'est pas exhaustive et a pour but d'être utilisée comme référence pour vous donner une idée générale des chantiers en cours.

COMPORTEMENT DES JOUEURS

## Souris et claviers sur consoles

Description : Nous progressons sur le sujet, mais il s'agit d'un défi important et nous ignorons encore quand nous pourrons vous communiquer nos avancées.

Statut : En cours

## Attaques DDoS sur consoles

Description : En étroite collaboration avec nos partenaires, de nouvelles manières de contrôler les attaques DdoS ont été mises en place. Selon nos chiffres, nous avons fait de grand progrès en la matière, avec une diminution notable de cas de consoles attaquées.

Nous savons également que le souci n'est pas résolu pour tout le monde, et que cela reste un problème pour certains de nos joueurs. Nous continuons à travailler sur le sujet et vous fournirons des mises à jour régulières.

Statut :En cours

Mode Streamer

Description : Le principe du mode Streamer est de protéger nos créateurs de contenu avec des paramètres leur permettant d'augmenter leur sécurité et leur anonymat lorsqu'ils streament. Ces paramètres ont pour but de décourager et empêcher des joueurs mal-intentionnés d'utiliser des informations de stream publiques à mauvais escient.

Ils sont là pour bloquer deux comportements particulièrement toxiques :

  • « Queue Sniping » : Lorsqu'un joueur fait exprès de lancer une partie en même temps qu'un streamer dans le but de jouer contre lui et de l'éliminer.
  • « Stream Sniping » : Lorsqu'un joueur fait exprès d'avoir un comportement toxique dans une partie streamée.

Statut : Première moitié de l'A6

Triche et piratage

Description : Nous continuons nos progrès avec nos collaborateurs en matière de détection, de communication et de renforcement des vulnérabilités. Des mesures et des solutions complémentaires sortiront avec l'opération Neon Dawn.

Nous invitons l'ensemble de nos joueurs à signaler les tricheurs que vous rencontrez lors de vos parties.

Statut : En cours

Connexion et serveurs

Description : Nous avons remarqué une augmentation des problèmes de connexion lors de l'opération Shadow Legacy ; l'ensemble de l'équipe Siege y a consacré beaucoup de temps et de ressources pour identifier l'origine du problème.

Une fois encore, nous avons fait de grands progrès avec l'aide de nos collaborateurs. Nous gardons un œil sur les problèmes de connexion que vous pouvez rencontrer actuellement, et analysons les solutions potentielles.

Nous communiquerons plus en détail sur le sujet d'ici quelques temps, car nous souhaitons que vous puissiez bien comprendre l'infrastructure avec laquelle nous travaillons, et les problèmes que nous rencontrons.

Statut : En cours


# Principaux sujets de gameplay

## Amélioration de la détection de pose du désamorceur et des sorties

Status: Améliorations implémentées avec Neon Dawn, pour plus d'informations, veuillez consulter les notes de version.

## Amélioration de la récupération du désamorceur

Description : Le désamorceur tombe parfois dans des endroits où il n'est pas possible de le ramasser en passant dessus. Souvent en dehors de la carte, dans des fissures, entre deux objets, dans des trous, etc.

Afin de régler ce problème, nous avons créé une interaction "Ramassage de désamorceur" qui fonctionne à distance. Grâce à cette interaction, vous pourrez désormais le ramasser comme n'importe quel autre gadget.

Ce nouveau système a été mis en place lors de l'A5S3.3, mais nous avons rencontré quelques complications. Nous espérons vous faire profiter d'une nouvelle version sous peu.

Statut : Pendant l'A5S4

Repérage des trous d'impact de balles

Description : Les trous d'impact de balles sont souvent utilisés pour prendre l'avantage lors des affrontements. Nous admettons que cette situation peut être assez frustrante pour les joueurs qui n'ont pas repéré un trou d'impact de balle à distance. Nous cherchons actuellement des options pour rendre ces trous d'impact de balles plus simples à repérer ou inutilisables dans ce genre de situations. Nous avons fait d'importants progrès et sommes assez satisfaits de cette solution. Toutefois, elle est encore en chantier et nous avons besoin d'encore un peu de temps avant de vous la montrer.

Statut : A6S2

Certains ennemis sont trop difficiles à repérer avec certaines skins

Description : Plusieurs skins d'agent sont connues pour se fondre de manière particulièrement efficace dans l'environnement. Cela peut créer des situations dans lesquelles certains joueurs estiment être désavantagés. Nous cherchons une solution pour que les agents soient un peu plus visibles dans ce même environnement.

Notre objectif est que chaque joueur puisse choisir ses skins sans qu'elles ne confèrent d'avantage en jeu. Nous allons traiter ce sujet avec beaucoup de précaution, car nous ne souhaitons pas que la solution aille à l'encontre de la direction artistique du jeu.

Statut : Pendant l'A6

Effet d'acouphène

Description : Suite à de nombreux messages de la communauté, nous avons décidé de repenser l'effet d'acouphène qui se déclenche lorsque vous subissez des dégâts. Nous reconnaissons que cet effet a un impact important sur le déroulement des combats et peut générer beaucoup de frustration.

En réduisant cet effet d'acouphène, nous espérons proposer des affrontements plus équilibrés pour de meilleures chances de gagner vos duels.

Statut : A5S4

## Amélioration de la détection et de la consistance des flashes

Description :  Le remaniement de cette compétence a pour but de rendre les flashes plus fiables et utiles. Les ennemis sont rarement affectés par les flashes à cause d'objets ou d'obstacles. Nous voulons simuler les ricochets de lumière avec l'environnement afin d'améliorer les effets de flash et des autres gadgets similaires.

Pour des questions de priorisation, nous espérons pouvoir traiter ce sujet un peu plus tard dans l'A6.

Statut : A6S2

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