30 June, 2021

16 min - lecture

Lice de test 5e année, saison 2 : aperçu des améliorations

Guerriers, nous vous saluons !

Ici JC de l'équipe Combat. Nous revoilà à ce moment de la saison où une nouvelle Lice de test ouvre ses portes ! Vous pourrez y accéder du 1er au 8 juillet.

Cette fois, nous allons tester quelque chose d'un peu différent : à la fois des modifications de héros et des modifications systémiques portant sur les Option Selects.

Voici ce qui va changer dans cette Lice de test :

  • Modifications du Hersir
  • Modifications de l'Orochi
  • Modifications du Shinobi
  • Améliorations des Option Selects

Les modifications du Hersir visent surtout à rendre ce héros plus cohérent et plus efficace. Nous allons améliorer son potentiel en 1c1 tout en renforçant ses Attaques de zone.

Les modifications de l'Orochi ont pour but d'améliorer ses performances en 1c1 et en combat de groupe, où ce héros est actuellement à la peine.

Le Shinobi a fait l'objet d'importantes modifications qui devraient changer radicalement sa jouabilité. Il devrait mieux se prêter au combat rapproché et au ganking, sa liste de coups ayant pour but principal d'appliquer le plus possible de Pluies de faucilles.

Pour finir, nous testons une technologie qui devrait aboutir à la suppression totale de la majorité des Option Selects.

Poursuivez votre lecture afin d'en savoir plus sur les modifications à attendre pour le Hersir, l'Orochi, le Shinobi et les Option Selects. Vous pouvez aussi suivre le Warrior's Den de demain, dans lequel Stefan et moi-même passerons en revue toutes les modifications.

Avant d'accéder aux détails de la Lice de test, nous tenons à revenir sur quelques erreurs dans la feuille de route présentée à notre Warrior's Den précédent. Les Jeux des Pactes devraient commencer une semaine plus tôt, le 8 juillet – juste après la Lice de test – et prendre fin le 15 juillet. En outre, la Dominion Series Stage 2 Major commencera le 28 août. Excellente nouvelle pour les participants, qui auront un mois de plus pour se préparer.

Feuille de route

Modifications du Hersir

Coup impétueux

  • Dure maintenant 400 ms (contre 500 auparavant).
  • N'est plus interrompu en cas de Blocage autre que supérieur.
  • N'a plus un timing variable en tant que feinte rapide après une Attaque puissante.
  • Inflige maintenant des dégâts différents quand vous utilisez la version en feinte rapide et la version en Esquive.

Commentaires du développeur : Coup impétueux avait quelques problèmes d'efficacité, notamment parce que beaucoup de joueurs pouvaient y réagir malgré son timing variable. Nous l'avons modifié pour qu'il utilise le même timing que les feintes, accéléré afin de le rendre plus fiable, et empêché son interruption en cas de Blocage pour que le Hersir puisse intensifier la pression sur ses adversaires.

Timings de posture non interruptible

  • Ajustement de la partie non interruptible des Attaques puissantes pour qu'elle commence toujours au timing de feinte et non à des timings divers selon l'attaque.

Commentaires du développeur : le Hersir devrait toujours pouvoir utiliser des Attaques puissantes pour échanger des coups avec ses adversaires, tout en évitant les timings où il était possible d'encaisser un coup, feinter puis briser la garde adverse.

Attaques de zone

  • Tempête du Hersir ne coûte plus que 12 points d'Endurance (contre 50 auparavant).
  • Fureur du Hersir ne coûte plus que 12 points d'Endurance (contre 35 auparavant).

Commentaires du développeur : le Hersir utilise des Attaques de zone en tant qu'Attaques puissantes alternatives, dans ses mix-ups comme dans ses punitions. Nous avons ajusté le coût en Endurance de ces attaques de manière qu'elles coûtent autant que les Attaques puissantes, afin que le Hersir puisse s'en servir plus souvent et plus efficacement.

Cavalcade

  • Dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).

Commentaires du développeur : Cavalcade était trop lent pour servir en ganking. Le léger gain de vitesse devrait permettre de mieux l'inclure dans des stratégies de ganks.

Attaques faibles hautes enchaînées

  • Dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant pour la 2e et 700 pour le Coup final).

Commentaires du développeur : ces attaques devraient maintenant être cohérentes avec les autres Attaques faibles enchaînées.

Coup final puissant haut

  • Dure maintenant 900 ms (contre 1 000 auparavant).

Commentaires du développeur : cette modification devrait aider le Hersir à mieux intercepter les héros en fuite avec feinte rapide -> Brise-Garde.


Modifications de l'Orochi

Annulation de récupérations d'attaques -> Esquive

  • Il est maintenant possible d'annuler toutes les récupérations d'attaques autres qu'en Esquive (y compris Charge des tempêtes) en cas d'impact / Blocage non supérieur / attaque ratée par une Esquive.

Commentaires du développeur : l'Orochi avait besoin d'être plus dangereux en infériorité numérique et de pouvoir passer plus efficacement à l'offensive. Cette modification devrait l'aider dans les deux cas, au lieu de compter uniquement sur les annulations de récupération du Coup final.

Attaques faibles

  • Suppression du Coup final faible.
  • Toutes les Ouvertures hors bashs garantissent maintenant une Attaque faible enchaînée qui compte comme le 2e coup d'un enchaînement.

Commentaires du développeur : nous voulons réorienter l'Orochi vers un puissant héros « une-deux » avec de nombreuses options après avoir placé un coup, pour que les joueurs n'aient plus besoin de multiplier les Attaques faibles rapides et puissent plutôt se concentrer sur les mix-ups et l'agilité. Ces modifications devraient pousser l'Orochi dans la direction de cet archétype.

Charge des tempêtes

  • Accessible après une Esquive avant ou arrière.
  • Les 3 côtés durent maintenant 600 ms au total, avec 400 ms d'indicateurs visibles (contre 500/600/700 auparavant).
  • Les 3 côtés sont maintenant impossibles à esquiver.
  • Coûte maintenant 12 points d'Endurance pour lancer et 10 pour feinter. Pas d'autre coût d'Endurance.
  • Coûtait auparavant 10 pour lancer, 12 pour attaquer, 20 pour feinter.

Commentaires du développeur : le rôle de Charge des tempêtes a été élargi. Même si ce coup peut toujours servir d'Ouverture, son utilité principale réside maintenant dans les mix-ups grâce à son nouveau Coup de pied : l'adversaire de l'Orochi doit lire le coup et, selon la situation, bloquer une Charge des tempêtes en Esquive avant ou esquiver le Coup de pied en Esquive avant (voir Esquive avant et Coup de pied ci-dessous).

Esquive avant et Coup de pied

  • NOUVELLE OPTION : Esquive avant et Coup de pied.
  • S'effectue en appuyant sur Brise-Garde pendant l'Esquive avant.
  • Commence 500 ms, utilisable 300 ms après le début de l'Esquive avant et retardable jusqu'à 500 ms.
  • Donne une 2e Attaque faible garantie hors combo en cas d'impact.

Commentaires du développeur : il manquait depuis longtemps une attaque au corps à corps à l'Orochi, mais le moment paraissait opportun pour améliorer son attaque, compte tenu de la nouvelle direction dans laquelle nous poussons ce héros. Avec cette transition de contre-attaquant pur en héros 1c1 plus équilibré, cette nouvelle option devrait donner à l'Orochi plus de moyens d'ouvrir la garde adverse.

Raz-de-marée

  • Dure maintenant 500 ms (contre 600 auparavant).
  • iframes pendant 300 ms (il n'y en avait pas auparavant).
  • N'est plus interrompu en cas de Blocage autre que supérieur.

Commentaires du développeur : Raz-de-marée, à cette nouvelle vitesse et avec les nouvelles iframes, devient l'outil de contre-attaque 1c1 ultime. Il devrait être plus fiable qu'auparavant et inflige légèrement plus de dégâts que les Attaques en Esquive latérales.

Esquives latérales/avant et Attaque faible

  • N'est plus interrompu en cas de Blocage autre que supérieur.

Commentaires du développeur : avec cette nouvelle propriété, l'Orochi peut changer de cible efficacement en combat et ne pas être interrompu par les attaques disposant d'une récupération rapide.

Coups finaux latéraux puissants

  • Trajectoires plus amples.
  • Avancent plus.

Commentaires du développeur : l'Orochi avait peu de raisons d'utiliser ses Coups finaux latéraux puissants ; même s'ils étaient plus rapides que la version haute imblocable, ces attaques ne permettaient pas de se défendre en infériorité numérique. Nous espérons que ces nouvelles propriétés donneront à l'Orochi plus d'agilité dans ce genre de situations et l'aideront à affronter plus efficacement des adversaires multiples.

Déviation d'Attaques

  • Suppression d'Ouragan (enchaînement puissant).
  • Bourrasque oblige maintenant l'adversaire à réagir et garantit une Attaque faible enchaînée.

Commentaires du développeur : Ouragan était contextuel et très peu utilisé. Nous avons plutôt cherché à améliorer l'utilité de Bourrasque de façon à en faire une attaque toujours satisfaisante mais investie de certaines propriétés avancées d'Ouragan.


Shinobi

Attaques à distance

  • Suppression de l'Attaque puissante en charge en position neutre.
  • Suppression du Brise-Garde à distance.
  • L'Attaque puissante à distance est maintenant un coup au corps à corps accessible uniquement après un Coup de pied avant ou latéral ou un Salto arrière.
  • Il est possible de changer de cible pendant l'Attaque puissante à distance.

Commentaires du développeur : les Attaques à distance du Shinobi commençaient à devenir problématiques. Il était possible d'utiliser le Brise-Garde à distance pour ganker un adversaire sans indicateur et d'utiliser les Attaques puissantes à distance pour le harceler sans risque en restant hors de l'écran dans les combats de groupe. Pour finir, les autres héros n'ont tout simplement pas les outils nécessaires pour affronter ces Brise-Gardes à distance : même si le Shinobi finit au sol, l'adversaire reste coincé dans une animation qui lui garantit quasiment d'être touché par un assaillant externe. Nous voulons changer la jouabilité du Shinobi pour en faire un héros de combat rapproché très agile, et non plus un spécialiste de la distance, fuyard invétéré, doté d'outils inéquitables par rapport à ceux de ses adversaires.

Coups de pied

  • Le Coup de pied avant peut désormais s'effectuer après une Esquive avant unique.
  • Les Coups de pied latéraux peuvent s'effectuer après une Esquive latérale unique.

Commentaires du développeur : le Shinobi a du mal à accéder aux Attaques en Esquive pour contre-attaquer et passer à l'offensive. Ce changement devrait contribuer à le rendre plus viable et plus apte à attaquer.

Enchaînements

  • Les Coups finaux faibles peuvent maintenant déboucher sur Pluie de faucilles.
  • Les Attaques faibles enchaînées peuvent maintenant déboucher sur Pluie de faucilles.

Commentaires du développeur : la nouvelle palette d'attaques du Shinobi vise à placer Pluie de faucilles le plus possible. Ces modifications devraient l'aider à accéder à ses mix-ups avec plus de fluidité.

Pluie de faucilles

  • Le Coup final puissant haut devient imblocable.
  • Le Coup final puissant haut dure maintenant 800 ms (contre 700 auparavant).
  • Les Coups finaux puissants latéraux deviennent impossibles à esquiver.
  • Les coups supplémentaires de Pluie de faucilles ne nécessitent plus un timing strict.
  • Le Brise-Garde débouche maintenant sur Pluie de faucilles.

Commentaires du développeur : Pluie de faucilles constitue la pierre angulaire du Shinobi. Dans notre optique de placer cette attaque de plus en plus, nous rendons la version haute imblocable pour que le Shinobi dispose de mix-ups 1c1 efficaces et puisse placer cette attaque contre un assaillant externe, tandis que les versions latérales inesquivables servent dans divers mix-ups après une Roulade avant, pour intercepter un adversaire qui tente d'esquiver le Coup de pied retourné.

Roulade avant

  • L'enchaînement vers Coup de pied retourné a lieu plus tôt.
  • Peut maintenant déboucher sur Pluie de faucilles.
  • Accessible après un Salto arrière.
  • Changement de cible possible après une Attaque puissante à distance ou un Salto arrière.

Commentaires du développeur : la Roulade avant devient enfin utile en tant qu'outil de mix-up après les Attaques puissantes à distance et les Saltos arrière. Il n'est plus possible de réagir au Coup de pied retourné, l'adversaire doit donc lire l'option que le joueur sélectionnera au lieu d'esquiver à l'aveugle chaque fois qu'il voit la Roulade avant.

Coup de pied retourné

  • Garantit une Attaque puissante enchaînée en cas d'impact.

Commentaires du développeur : le Coup de pied retourné permet aussi d'étendre les enchaînements, en octroyant une Attaque puissante gratuite qui peut déboucher sur Pluie de faucilles en cas d'impact.

Attaque en course

  • Remplacement du Coup de pied en glissade par une nouvelle Attaque en course.
  • La nouvelle option reste un bash, mais ne déséquilibre plus l'adversaire.
  • La nouvelle option débouche aussi sur une Attaque puissante enchaînée en cas d'impact.

Commentaires du développeur : cette nouvelle Attaque en course est plus conforme aux autres bashs rapides après course. Les dégâts garantis en cas d'impact font que le coup reste viable, mais ne devrait plus être aussi frustrant à affronter. C'est aussi l'occasion de supprimer le timing variable incohérent et les timings d'impact prolongés au premier coup.

Attaque puissante enchaînée

  • NOUVELLE OPTION : Attaque puissante enchaînée
  • Accessible en appuyant sur la touche d'Attaque puissante après un Coup de pied retourné ou une Attaque en course.
  • Peut déboucher sur Pluie de faucilles.

Commentaires du développeur : cette nouvelle option pour le Shinobi lui donne un accès plus fluide à Pluie de faucilles et des dégâts dignes de ce nom pour deux de ses bashs.

Salto arrière

  • Désormais accessible uniquement après avoir placé une attaque, n'importe laquelle sauf l'Attaque puissante à distance.
  • Peut déboucher sur Roulade avant.

Commentaires du développeur : le Salto arrière peut donner facilement de la distance au Shinobi. Avec ce changement, il doit faire plus d'efforts pour l'obtenir.

Déviation

  • La Téléportation doit maintenant être activée avec la touche de Brise-Garde (elle n'est plus automatique).
  • Peut maintenant déboucher sur un Coup final puissant.

Commentaires du développeur : le Shinobi était le seul héros à bénéficier d'une Déviation automatique garantie. Cette modification donne aux joueurs plus de latitude pour décider s'ils veulent ou non utiliser l'attaque, ce qui aboutit désormais à des mix-ups au lieu de dégâts garantis contre différents héros.

Coup de pied après Téléportation

  • N'est plus garanti après une Téléportation.
  • L'attaque après Attaque puissante à distance est maintenant garantie systématiquement.

Commentaires du développeur : le Shinobi gagnait beaucoup de dégâts après une Déviation réussie. Cette modification y substitue des mix-ups : l'adversaire doit deviner si le Shinobi va effectuer un Coup de pied ou une Pluie de faucilles latérale inesquivable.

Frappe des ombres

  • Peut maintenant déboucher sur Coup de pied après Téléportation.
  • Peut maintenant déboucher sur Pluie de faucilles.

Commentaires du développeur : le Shinobi a maintenant accès à de puissants mix-ups qui débouchent sur Pluie de faucilles quand il pare, ce qui améliore la fluidité des attaques de ce héros.

La liste des modifications apportées au Shinobi est assez exhaustive et paraîtra peut-être intimidante pour pas mal de joueurs, car elle modifie totalement la jouabilité de ce héros. Nous estimons que cette version donnera lieu à plus de variété en combat, des mix-ups nettement plus réussis, et beaucoup moins d'antijeu grâce à une palette de coups plus en adéquation avec le reste du roster. Nous sommes impatients de recueillir vos retours sur ces changements !


Option Select - Lice de test

Nous allons intégrer une nouvelle technologie dans cette Lice de test qui nous permettra d'éliminer les Option Selects des Parades. Le but est de rendre les options offensives (à plus forte raison imblocables) plus efficaces, ce qui peut entraîner d'importants changements du méta aux niveaux de maîtrise qui les utilisaient.

À cette fin, nous avons fait en sorte que quand les joueurs saisissent une commande pouvant donner lieu à l'une des différentes issues d'une Parade (en dehors des tentatives de Parade normales), ladite Parade est ignorée et ne s'effectue pas. En d'autres termes, quand vous effectuez un Option Select, c'est toujours l'option autre que Parade qui est sélectionnée. Si vous lancez une Attaque puissante que vous feintez, votre adversaire effectuera quand même l'option autre que Parade ; si vous laissez l'attaque se dérouler, l'option autre que Parade aura le dessous.

Il convient de noter que l'Option Select de zone (l'Option Select le plus répandu du jeu en raison de sa facilité d'utilisation) est aussi affecté par ce changement. Nous avons conscience que certains joueurs demandent à ce que l'Option Select de zone soit conservé tout en supprimant les autres plus nuisibles ; ici, notre technologie désactive aussi l'Option Select de zone en général. Nous pensons que c'est une bonne chose, car l'Option Select de zone supprime toute une strate d'équilibrage possible qui peut nous être utile pour les Attaques de zone en général. Quand les Option Selects de zone sont présents, les Attaques de zone se divisent en effet en 2 catégories : puissantes (utilisables pour l'Option Select) ou faibles (non utilisables). Cette vision nous empêche d'utiliser les coûts en Endurance pour équilibrer les Attaques de zone. La suppression des Option Selects de zone réduit également l'efficacité de certaines Attaques de zone spécifiques (celles du Victimaire et du Gladiateur, plus précisément) en raison de leur état de bash : elles étaient particulièrement redoutables en tant qu'Option Selects, car le contre classique (feinte -> Parade) ne fonctionnait pas.

Nous tenons également à remercier tout particulièrement certains membres de notre communauté qui ont bien voulu nous aider à identifier et reproduire un vaste panel d'Option Selects. L'équipe Combat souhaite remercier spécifiquement les joueurs suivants pour leur participation dans cette amélioration :

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Ils nous ont été d'une aide inestimable pour localiser précisément le problème de nos Option Selects et les reproduire correctement afin d'y remédier.

[Note de Stefan : un énorme merci à ces joueurs pour nous avoir fait bénéficier de leur connaissance approfondie des mécaniques du jeu. Ce partage, ici comme au cours des années passées, a été crucial pour nous aider à définir les types de changements qui nous paraissent judicieux.

Petit rappel : quand vous remplissez votre enquête de joueur ou que vous postez sur les réseaux sociaux, c'est l'équipe de développement qui choisit les solutions exactes à ces problèmes. Si vous n'aimez pas les solutions proposées dans cette Lice de test, sachez que ces joueurs n'ont rien à voir là-dedans ! :D]

Pour conclure

Nous sommes impatients de recueillir vos avis par les canaux habituels ; nous surveillerons les réseaux sociaux et vous recevrez une enquête pour recueillir officiellement vos retours.

À bientôt sur le champ de bataille !

Visitez les autres chaines For Honor

twitch iconyoutube iconinstagram icon