9 June, 2022

19 min - lecture

For Honor - 6e année, saison 2 : mise à jour du système de combat

Guerriers, nous vous saluons !

Aujourd'hui, nous vous donnons à découvrir ce que l'équipe Combat vous a préparé pour la 6e année, saison 2. Nous nous pencherons de plus près sur les changements suivants :

  • Modifications du Pirate
  • Nerf de la Rage sanglante
  • Refonte du Fléau
  • Refonte du Shaolin
  • Nouveautés sur la Lice de test

Il y a beaucoup à dire, alors entrons tout de suite dans le vif du sujet !

Pirate

Nous avons dépouillé plusieurs sources de feedback ainsi que des données internes relatives à la Pirate et observé qu'elle surperformait dans des situations données. Nous avons donc choisi de rééquilibrer certains des aspects les plus puissants de ce héros tout en corrigeant d'autres problèmes.

Modifications

Attaques en Esquive latérales

  • Les Attaques en Esquive latérales durent maintenant 600 ms (contre 533 auparavant).

Nous avons décidé de ralentir les Attaques en Esquive latérales de la Pirate. À cette vitesse, elles devraient encore pouvoir contrer les bashs et rester efficaces sans pour autant être imparables ; les attaques de 533 ms sont généralement trop fulgurantes pour être parées par la plupart des joueurs. Elles devraient être aussi plus faciles à lire, ce qui devrait réduire l'efficacité de ses annulations en Esquives de telle sorte qu'elles soient légèrement moins efficaces en combats de groupe.

Tir de pistolet (après blocage/raté)

  • Tir de pistolet (après blocage/raté) fait désormais avancer de 2,5 m (contre 3 m auparavant).

À l'origine, nous avions pensé ce coup pour une utilisation en combat de groupe : il s'agissait d'intercepter des adversaires trop éloignés de la Pirate en alternant entre les Attaques puissantes enchaînées et le Tir de pistolet. Le problème, c'est qu'à cette portée, les joueurs pouvaient asséner une Attaque puissante en reculant et enchaîner sur un Tir de pistolet pour intercepter un adversaire en 1c1. C'est un scénario que nous voulions éviter avec la Pirate, vu qu'elle bénéficiait alors d'une deuxième bonne Ouverture. L'idée, c'était que la Pirate ouvre avec sa Danse cavalière (Esquive avant et Attaque puissante), et non avec un bash facilement accessible depuis la position neutre. Ce changement réduit aussi légèrement l'efficacité de la Pirate en infériorité numérique et incite les joueurs à utiliser des annulations en Esquive -> Danse cavalière pour asséner une attaque longue portée plus risquée.

Supplice de la planche

  • La version en posture haute a une portée accrue.
  • Globalement, la portée est réduite.
  • La variante Coup de genou a désormais 1 500 ms de récupération (contre 1 300 auparavant).
  • Tir de pistolet après Supplice de la planche coûte maintenant 6 points d'Endurance (contre 15 auparavant).
  • Tir de pistolet après Supplice de la planche génère maintenant 30 points de Vengeance (contre 5 auparavant).

Il y a beaucoup à dire du Supplice de la planche. C'est un instrument de ganking redoutable, en plus d'être efficace en 1c1 où il permet de prolonger l'enchaînement de la Pirate et lui donner un puissant mix-up avec feinte rapide -> Brise-Garde. Ce sont des aspects qui nous plaisent, d'autant qu'ils enrichissent la palette de coups plutôt limitée de la Pirate.

Mais ça n'allait pas sans quelques problèmes qui sont corrigés dans cette mise à jour. Comparée aux versions latérales, la version haute avait une portée supérieure. C'est un bug que nous avons corrigé pour aligner la portée, quelle que soit la posture utilisée. Nous avons aussi raccourci de 0,5 m la portée générale du coup, ce qui fait qu'il ratera plus souvent. Son efficacité sera donc réduite, surtout après avoir lancé une Ouverture en reculant.

Nous avons aussi réglé le problème du Supplice de la planche qui pouvait s'enchaîner avec lui-même. Avec le bon timing, les joueurs pouvaient exécuter Supplice -> Coup de genou -> Attaque faible en reculant -> Supplice, ce qui donnait au Pirate une option d'une efficacité rédhibitoire en situation de 1c1 ou de ganking. Nous avons ralenti la récupération de l'option Coup de genou pour empêcher la reproduction de cet enchaînement. L'efficacité de ce coup sera réduite et il ne donnera plus lieu à des combos improbables, sans pour autant qu'il soit vidé de son intérêt.

Pour finir, nous avons réglé le problème du Tir de pistolet effectué après le Supplice de la planche. Nous avons corrigé le bug de son coût d'Endurance. C'est un coup en combo, et à ce titre, il doit respecter les règles applicables à tous les autres coups du même type, à savoir qu'il doit coûter 6 points d'Endurance. Par contre, il ne générait pas assez de Vengeance, ce qui permettait à la Pirate d'avoir un gank plus puissant que prévu. Nous avons donc fixé à 30 points la génération de menace pour diminuer le potentiel de ganking.

Globalement, nous espérons que cette légère réduction du potentiel de la Pirate en fera un adversaire moins frustrant à affronter. Nous gardons un œil sur la situation et, si besoin, nous déploierons les changements qui s'imposent.

Changements de la Rage sanglante

  • Rage sanglante confère désormais un bonus de 20 % à la puissance d'attaque (contre 50 % auparavant).
  • Rage sanglante confère désormais un bonus de +20 % à la réduction des dégâts (contre 50 % auparavant).
  • La recharge de Rage sanglante a été réduite de 30 à 20 secondes.

Depuis longtemps, la Rage sanglante est une aptitude Tier 2 qui ne se discute pas. Vu ses bonus d'attaque et de défense hors norme, c'est un choix qui s'imposait de lui-même dans de très nombreuses situations, surtout quand d'autres aptitudes Tier 3 et 4 profitaient largement du bonus d'attaque. C'est le cas pour la Pirate et la Valkyrie : quand la Rage sanglante s'active sur Coup précis ou Flasque incendiaire, c'est toute l'équipe adverse qui est balayée. Nous avons donc décidé de réduire son efficacité et, dans le même temps, de raccourcir son délai de recharge pour compenser. L'efficacité de Rage sanglante sera réduite, surtout conjuguée à d'autres aptitudes, mais elle sera utilisable plus souvent.

Récapitulatif de la Lice de test

Nous tenons d'abord à remercier tous ceux de nos joueurs qui ont activement participé à la dernière session de la Lice de test ! Malheureusement, pour des raisons qui échappent à notre contrôle, nous n'avons pas pu envoyer d'enquête sur la dernière Lice de test, mais nous avons quand même recueilli des retours depuis plusieurs sources, assez pour prendre des décisions informées.

Grâce à vous, nous avons réussi à déployer les refontes du Fléau et du Shaolin pour le début de l'Année 6, saison 2 ! Certains des changements intégrés à leur nouvelle version viennent tout droit de la Lice de test, et nous allons les passer en revue dans la suite de cet article.

Refonte du Fléau

Les réactions suite au 2e round de la refonte du Fléau ont été plutôt mitigées. Certains des retours que nous avons reçus relevaient que les enchaînements d'Attaques puissantes du Fléau n'étaient pas assez punitifs, et que le mix-up Coup de bouclier dans les enchaînements était inefficace faute de propriétés. Certains joueurs ont aussi exprimé leur frustration devant la suppression des enchaînements infinis d'Attaques faibles, surtout au vu de leur efficacité sur les aptitudes d'élimination de soldats du Fléau. D'autres ont déploré la disparition des Attaques puissantes chargeables en enchaînements. Nous avons analysé les résultats en profondeur et décidé certains changements qui devraient faire du Fléau une option à la fois plus viable et efficace en 1c1 et en infériorité numérique.

Modifications

Écuage et Uppercut au fléau

  • Écuage est désormais disponible après un Blocage supérieur ou un Coup de bouclier.
  • Uppercut au fléau est désormais disponible après un Blocage supérieur ou un Coup de bouclier.
  • Uppercut au fléau s'effectue maintenant avec la touche d'Attaque puissante.
  • Uppercut au fléau peut maintenant déboucher sur une Exécution.

La plupart des joueurs ont plutôt apprécié les deux nouvelles options ajoutées à l'arsenal du Fléau : deux techniques puissantes et conformes à ce que nous avions envisagé, mais certains joueurs espéraient qu'Uppercut au fléau déboucherait sur une Exécution, ce qui aurait donné au Fléau encore plus de facilités pour retarder ses adversaires.

Nous avons décidé de pousser encore plus le concept de ces deux coups, dans l'idée qu'à chaque utilisation du Bouclier pour une action quelconque, L'UNE OU L'AUTRE de ces options soit disponible, au choix.

Le Fléau devrait ainsi disposer d'options plus variées en fonction de la situation. En 1c1, l'Uppercut au fléau est généralement la meilleure option, vu qu'il inflige plus de dégâts et peut déboucher sur une Exécution. Par contre, en infériorité numérique, il est sûrement plus judicieux d'utiliser Écuage.

Coup de bouclier enchaîné

  • Dure maintenant 800 ms (contre 500 auparavant).
  • Est feintable.

Nous avons observé que les enchaînements du Fléau n'imposaient pas assez de pression à l'adversaire. Le problème est corrigé : le Coup de bouclier enchaîné à 500 ms était à une vitesse normale pour les coups de ce type, mais il avait du mal à porter, faute de pression exercée par les autres attaques. Avec ce changement, il devient un outil de pression à part entière. Qu'il soit feintable implique que le Fléau peut l'utiliser en 1c1 et imposer une pression constante impossible à contrer. Bien que son efficacité en situation d'infériorité numérique s'en trouve diminuée, d'autres changements apportés au Fléau devraient largement compenser.

Attaques puissantes enchaînées

  • Les Attaques puissantes infinies enchaînées sont désormais imblocables.

Le but, c'est que le Fléau soit performant en situation d'infériorité numérique, à la fois offensivement et défensivement. Les annulations de Défense totale ont beau être un atout défensif, le Fléau a du mal à dicter des réactions aux adversaires externes et à leur imposer de reculer. Ce changement devrait en partie remédier au problème. Ce changement procure aussi au Fléau le moyen de pression dont il avait cruellement besoin en 1c1. Nous espérons que cette modification sera aussi utile aux joueurs qui s'en remettaient beaucoup aux Attaques puissantes chargées en enchaînements. Elle leur redonne un outil de pression, sans les problèmes d'indicateur de posture et de timing que présentait la version chargée.

Enchaînements infinis d'Attaques faibles

  • Annulation des modifications apportées aux Attaques faibles enchaînées

Les joueurs ont été nombreux à déplorer la disparition des enchaînements infinis d'Attaques faibles, ce qui privait le Fléau d'une grande partie de son identité et de sa capacité à éliminer les soldats. Nous en sommes revenus à la version Live : rester dans la même posture exécute une attaque beaucoup plus lente. Cette propriété vise à limiter le spam d'Attaques faibles qui peut rapidement devenir difficile à gérer pour certains joueurs face au Fléau. Nous avons aussi observé qu'avec les enchaînements d'Attaques puissantes imblocables, les enchaînements d'Attaques puissantes devenaient plus pertinents, sans pour autant entamer le potentiel d'élimination de soldats des Attaques faibles infinies.

Dégâts des Ouvertures puissantes

  • L'Ouverture puissante haute inflige maintenant 27 points de dégâts (contre 24 auparavant).
  • Les Ouvertures puissantes latérales infligent maintenant 24 points de dégâts (contre 22 auparavant).

Nous avons aussi ajusté les dégâts infligés par les Ouvertures puissantes du Fléau. Elles devraient désormais infliger la quantité de dégâts convenable.

Ces changements devraient tendre à rapprocher le Fléau de la première ligne. C'est une version plus agressive qui dispose d'un arsenal plus étoffé, à la fois offensivement et défensivement. Comme d'habitude, nous allons observer la situation de près pour voir comment les joueurs accueillent cette refonte du Fléau.

N'oubliez pas de consulter les notes de mise à jour pour avoir un récapitulatif complet des changements apportés depuis la dernière version Live du Fléau.

Refonte du Shaolin

La refonte du Shaolin a été plutôt bien accueillie. Les joueurs ont apprécié les nouvelles options et la plus grande facilité à passer en posture Qi, ainsi que les possibilités d'enchaînement améliorées. La refonte a été globalement positive, même si des joueurs se sont plaints d'avoir encore trop de mal à passer en posture Qi, que le Coup de pied solaire était trop vulnérable et que les Ouvertures faibles latérales infligeaient des dégâts sans commune mesure avec les autres Ouvertures faibles.

Nous avons pris de mesures pour corriger ces problèmes, comme exposé ci-dessous.

Modifications

NOUVEAU COUP : Esquive avant et bash (variante du Singe volant)

  • S'effectue en appuyant sur la touche de Brise-Garde depuis une Esquive avant.
  • Bash à 500 ms.
  • S'effectue de 300 à 500 ms après le début de l'Esquive avant.
  • Garantit une Ouverture faible.

Nous avons permis au Shaolin d'accéder à son Attaque en course après une Esquive avant. Ce changement vise spécifiquement deux éléments de feedback que nous avons reçus, à savoir que le Shaolin a toujours du mal à passer en posture Qi et qu'il manque de moyens de pression externes.

Avec cette attaque, le Shaolin devrait disposer d'une Ouverture fiable pour passer en posture Qi. Il aura aussi la possibilité d'engager des adversaires en combat de groupe pour accéder plus facilement au Balayage.

Balayage et NOUVEAU COUP : Enchaînement après Balayage

  • Balayage solaire n'est plus disponible après Coup de pied solaire.
  • Balayage solaire est maintenant utilisable après n'importe quelle Attaque faible ou puissante en posture Qi.
  • Balayage solaire dure maintenant 800 ms et peut être feinté.
  • Balayage solaire garantit désormais un nouveau coup : Enchaînement après Balayage.
  • Enchaînement après Balayage s'effectue en appuyant sur la touche d'Attaque puissante après un Balayage solaire réussi.
  • L'Enchaînement après Balayage ouvre des enchaînements et peut faire passer en posture Qi.

Bien que rien n'ait bougé depuis la Lice de test, nous voulions bien faire comprendre que ce changement était quand même parvenu jusqu'à la version Live. Ces coups sont le cœur même de la nouvelle version du Shaolin.

Coup de pied solaire

  • Coup de pied solaire débouche désormais sur un enchaînement si l'attaque rate.
  • La Frappe solaire dure maintenant 400 ms (contre 300 auparavant).

Un autre des retours fréquents que nous avons reçus, c'est que le Coup de pied solaire était trop vulnérable une fois esquivé. Ce changement devrait en partie remédier au problème et rendre Coup de pied solaire un peu plus sûr à utiliser.

Ouvertures faibles

  • Les Ouvertures latérales infligent désormais 10-4-4 points de dégâts (contre 5-5-7 auparavant).

Les dégâts des Ouvertures faibles latérales du Shaolin ont été inversés pour encourager les joueurs à aller au bout des 3 coups. L'idée marchait bien sur le papier, mais en pratique, le Shaolin en pâtissait, vu qu'il devait dépenser de l'Endurance en plus et qu'il perdait la possibilité d'enchaîner ou de passer en posture Qi. Dépenser 15 points d'Endurance pour infliger 10 points de dégâts n'a rien de rentable. Nous avons donc redistribué les dégâts pour les concentrer sur le premier coup. Le Shaolin peut donc infliger 14 points de dégâts contre 15 points d'Endurance ET passer en posture Qi, ou bien infliger 18 points de dégâts et en rester là.

Attaque de zone

  • Peut maintenant changer de cible entre chaque coup.
  • Correction d'un problème qui faisait que le coup ne touchait pas les soldats correctement.

Le Shaolin devrait désormais pouvoir utiliser son Attaque de zone pour changer de cible et utiliser l'ampleur des trajectoires pour tenir ses adversaires en respect, tout en conservant la possibilité de s'en servir comme d'un moyen efficace pour éliminer les soldats.

Nous espérons que ces changements apportés au Shaolin corrigeront les quelques points faibles relevés dans la Lice de test et qu'ils en feront un adversaire plus redoutable en 1c1 et en combat de groupe. De même que pour le Fléau, n'oubliez pas de consulter les notes de mise à jour pour avoir un récapitulatif complet des changements apportés depuis la dernière version Live du Shaolin.

Lice de test 6e année, saison 2 : modifications de la vulnérabilité aux Brise-Gardes

Cette saison, nous allons aussi inaugurer une nouvelle Lice de test ! Pour l'occasion, ce ne sont pas des changements relatifs aux personnages que nous allons tester, mais des modifications globales qui auront un impact profond sur le jeu en tant que tel : la vulnérabilité aux Brise-Gardes, lors des enchaînements et des récupérations.

Quel est le problème à résoudre ?

À mesure que le jeu évolue, les héros font l'objet de rééquilibrages, entre autres modifications à l'échelle du système. L'idée générale, c'est de favoriser l'attaque. Nos dernières refontes l'illustrent parfaitement. Nous donnons à toujours plus de héros des outils d'attaque, en ajustant les coûts d'Endurance et en améliorant leurs transitions.

L'un des problèmes auxquels nous sommes de plus en plus confrontés à mesure que nous progressons sur cette voie, c'est que les joueurs ne sont pas toujours encouragés à utiliser des attaques enchaînées quand ils sont en infériorité numérique. Certains héros, comme Jiang Jun, doivent leur efficacité remarquable à leurs attaques amples et rapides, mais il y a une limite à tout : les attaques lentes ne doivent pas être rédhibitoires pour les héros qui les utilisent.

C'est là que la vulnérabilité aux Brise-Gardes pose problème : en 1c2, il est beaucoup trop risqué de lancer des attaques, vu qu'il est très probable qu'un de vos adversaires en profite pour asséner un Brise-Garde pendant l'une de vos récupérations d'attaques. Pour couronner le tout, les Récupérations de Coup final sont actuellement très exposées aux Brise-Gardes, ce qui rend les Coups finaux encore plus risqués à utiliser que les autres attaques en situation d'infériorité numérique.

Quelle est notre solution ?

Au fil de nos discussions, une solution nette s'est dégagée : les récupérations doivent être immunisées contre les Brise-Gardes. En clair, vous ne risquez pas d'être interrompu par un Brise-Garde (et ensuite par une Attaque puissante, voire d'autres attaques si votre adversaire a un allié à proximité !) pendant N'IMPORTE QUELLE récupération, y compris si vous ratez une attaque. Vous pourrez donc attaquer toujours plus sans (trop) craindre de riposte. Ça ne veut pas dire que vous ne serez jamais interrompu (les Attaques faibles et puissantes n'ont pas disparu, après tout !), mais vous pourrez utiliser une plus grande variété d'attaques dans diverses situations.

Avons-nous envisagé d'autres solutions ?

Nous avons imaginé d'autres idées dérivées de cette solution. L'une d'elles consistait à immuniser toutes les récupérations, à l'exception des récupérations après un coup raté. L'idée était prometteuse. Le principal problème, c'est qu'on ne peut pas toujours clairement distinguer si une attaque est ratée, réussie ou bloquée. Le système est conçu de telle manière qu'il n'envisage que le résultat de votre cible verrouillée quand il détermine l'issue d'une attaque. Ainsi, les attaques réussies ou bloquées par des personnages externes mais qui n'ont pas touché la cible verrouillée ne sont pas comptabilisées comme un coup réussi ou bloqué, mais plutôt comme une attaque ratée. Les situations de ce genre se produisent assez fréquemment, et la question de l'invulnérabilité aux Brise-Gardes devient difficile à interpréter du point de vue des joueurs.

Une autre idée que nous avons explorée, c'était de ne pas rendre les récupérations totalement invulnérables, mais de faire que les tentatives de Brise-Garde deviennent contrables. Le problème aurait été partiellement résolu, puisque la vulnérabilité des attaques de jet est alors réduite, mais au prix d'un gros inconvénient : les joueurs auraient été assez souvent interrompus dans leurs enchaînements, et c'est justement, du moins en partie, ce que nous cherchions à éviter.

Qu'y a-t-il dans cette Lice de test ?

C'est ce que nous cherchons à corriger dans cette Lice de test. Vous y trouverez les modifications suivantes, appliquées à tous les héros :

  • Les plupart des Récupérations d'attaques sont désormais immunisées contre les Brise-Gardes, jusqu'à ce que le héros soit à nouveau en mesure de bloquer.
  • L'immunité aux Brise-Gardes signifie que les tentatives de Brise-Garde n'auront aucun effet sur l'adversaire et qu'elles ne l'interrompront pas. C'est aussi ce qui se passe quand vous tentez d'effectuer un Brise-Garde trop tôt dans la phase de préparation d'une attaque.
  • Il y a quelques exceptions pour les attaques à récupération particulièrement lentes, comme le Bond du Shaman, l'étreinte du Shugoki, etc.
  • Quand un héros peut à nouveau bloquer lors d'une récupération, les tentatives de Brise-Garde réussiront, mais elles seront contrables.
  • Toutes les attaques enchaînées sont immunisées aux Brise-Gardes.
  • Tous les bashs qui avaient une récupération de moins de 766 ms en cas d'attaque ratée ont désormais une récupération de 766 ms en cas d'attaque ratée, pour garantir que les Attaques en Esquive puissent toujours contrer les bashs.
  • Le Highlander dispose de nouvelles Attaques en Esquive latérales en Posture défensive, qui s'effectuent en appuyant sur la touche d'Attaque puissante pour lui permettre de contrer les bashs.
  • Jiang Jun peut désormais passer en Posture du Sifu en même temps qu'il bloque pendant les réactions d'impact/blocage pour lui permettre de contrer les bashs.

À noter que ce changement ne s'applique qu'aux récupérations d'attaque. Les Défenses totales ainsi que les Esquives ne sont pas affectées : elles restent vulnérables aux Brise-Gardes, y compris quand elles sont utilisées comme annulations de récupération. L'Aramusha, par exemple, reste vulnérable aux Brise-Gardes quand il utilise Blocus de lames, même quand il s'en sert pour annuler la récupération d'une attaque, de sorte qu'utiliser cette annulation présente un inconvénient supplémentaire.

Il s'agit là d'un changement d'envergure que nous développons depuis un certain temps. Il implique de reprogrammer un important volume de données et il est possible que des bugs nous aient échappé. Si vous remarquez quoi que ce soit d'anormal, n'hésitez pas à nous le signaler. Nous analyserons tous les rapports et déploierons tous les correctifs qui s'imposent.

Comme d'habitude, nous suivrons de près les canaux de feedback habituels. Tous les retours sont les bienvenus, positifs comme négatifs !

À bientôt sur le champ de bataille !

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