

Sagt uns, was ihr über unsere Herangehensweise an Werkzeug denkt und stellt uns gerne Fragen dazu.
Für echtes Feedback ist der Artikel -wie auch die vorherigen- leider viel zu vage formuliert. Daher vor allem Fragen. Vielleicht könnt ihr die ein- oder andere beantworten.
1) Sind zukünftig alle Werkzeuge aus Stein und Holz oder gibt es auch gesonderte "Late-Game-Werkzeuge" aus Eisen und Holz?
Hier sind der englische und der deutsche Artikel widersprüchlich. Wenn alle Werkzeuge ausschließlich aus Stein und Holz sind, erhöht das die Gebäudekosten im Endeffekt nur um je einen Stein und ein Holz. Diese müssen lediglich einmal durch ein anderes Gebäude laufen.
Im Vergleich zu Werkzeugen aus Eisen und Holz wurde der Warenkreislauf Werkzeug damit weiter reduziert*.
2) Welche Gebäude benötigen Werkzeug als Gebäudekosten?
Dass das Werkzeug zukünftig zum Gebäude und nicht zum Siedler gehört, klingt stimmig. Es müssen nicht alle drei im Gebäude arbeitenden Siedler ein Werkzeug haben. Im Vergleich zur Beta ist auf jeden Fall schon mal klasse, dass Werkzeuge jetzt auch Gebäudekosten sein sollen. Um die Systematik einzuschätzen, braucht man aber die Info, welche Produktionsgebäude denn Werkzeug als Baukosten benötigen.
Insbesondere in Verbindung mit Frage 1) entscheidet sich dann, ob es wirklich mehr Tiefe* ins Spiel bringt (Bedarf an Eisen bei bestimmten Gebäuden) oder nur ein kleiner logistischer Umweg ist (ein Stein und ein Holz müssen noch durch die Werkzeugschmiede laufen, bevor sie an die Baustelle dürfen).
* Tiefgang, Komplexität, Micromanagement - Allgemeine Kritik zu den Änderungen seit der Beta
Ein Versuch euch die teils harschen Reaktionen auf eure Artikel zu erklären: Der größte Kritikpunkt an der Beta war der fehlende Tiefgang im Aufbaupart. Dazu sieht man in keiner eurer TTS-News konkrete Besserungen. Eure Aussagen dazu in den News sind dermaßen schwammig, dass alle Zweifel dahingehend bestehen bleiben.
Im TTS Update 1 wird erwähnt, dass man Gebäudekosten und Produktionsketten überarbeitet hat. Konkreter wird's aber nicht.
Offen bleibt: Gibt es neue Produktionsgebäude? Gibt es mehr Abhängigkeiten? Werden die Ketten umfangreicher/komplexer?
Der Artikel zur Nahrung bestätigt nur, dass das bisherige Nahrungssystem beibehalten wird. Lediglich das mit den Wohnhäuser will man noch anders regeln.
Offen bleibt: Benötigt die Tierfarm endlich Getreide? Gibt es einen Fleischer? Benötigt der Bäcker Wasser?
Im TTS-Update Nummer zwei erwähnt ihr, dass es Änderungen bei der Forschung gibt. Leider auch hier keinerlei konkrete Beispiele und damit keine Möglichkeit euch Feedback und Ideen für die weitere Entwicklung der Forschung auf den Weg zu geben.
Raketenochsen raus ist gut. Schaut aber erstmal trotzdem nur nach einem kosmetischen Wechsel aus.
Offen bleibt: Was sind selten gebrauchte Waren? Was kann man unter Wirtschaftsforschung verstehen? Sind die neuen Einheiten komplexer zu produzieren oder heuert man alle wieder mit nur einer Ware an?
Zum aktuellsten Thema "Werkzeuge" stehen oben ein paar offene Fragen.
Dazu erwecken eure Erklärungen zu den Hintergründen der Änderungen das Gefühl, dass ihr den größten Kritikpunkt gar nicht verstehen wollt. Dass völlig an der Community vorbei entwickelt wird. Teilweise -wie mit Absicht- genau in die entgegengesetzte Richtung.
Hängen bleibt von euren Aussagen: "Bedürfnisse schränken die Handlungsfreiheit ein", "Micromanagement ist langweilig und ein Problem", "Vorausplanung ist Frust", "Aufgaben und Herausforderungen belasten den Spieler", "Fehler des Spielers dürfen nicht bestraft werden", "es darf keine Knappheit geben".
Genau das Gegenteil ist der Fall, wie die zahlreichen Kommentare zeigen. Planung, Micromanagement, Mangelmanagement, Bedürfnisse befriedigen. Das ist nicht "lästig/langweilig/frustrierend/belastend" oder "Bestrafung". Das ist der Kern des Siedelns. Ein Siedlung aufbauen, in der die verschiedenen Mechaniken ineinandergreifen.
Eure Aussagen erwecken den Eindruck, dass sich in diese Richtung gar nichts tut. Das sorgt gerade für Unmut, Frust und Resignation.
Respekt für diese mutige Entscheidung!
Damit habt ihr uns Fans wieder die Hoffnung auf ein echtes Die Siedler gegeben und gezeigt, dass Feedback aus der Community ernst genommen wird.
Und jetzt, bitte, bitte: Nehmt uns mit!
Kommuniziert offen mit uns, skizziert eure Pläne, zeigt uns eure Roadmap. Bindet uns früh mit ein, holt euch direktes und ehrliches Feedback.
Ein großer Teil der Community hat euch mit dem Beta-Feedback die Hand ausgestreckt - die Spielmechaniken analysiert, sich den Kopf zerbrochen, konstruktive Vorschläge gebracht. Ich war überwältigt, wie viel Herzblut in der Community steckt!
Was viele von uns in der Beta so traurig gemacht hat ist das enorme Potenzial des Spiels. Die unvergleichliche Atmosphäre mit einer wahnsinnig tollen Grafik und liebevollen Animationen, ein gut funktionierendes Wegesystem, direkte Einheitensteuerung, Story-Elemente wie Banditenlager und besondere Orte, verschiedene Völker. Das bringt Generationen von Siedler-Spiele(r)n unter einen Hut. Genial!
Und dann immer wieder diese Absurditäten, die es dermaßen weit vom Kern der Siedler wegkatapultieren: Kurze und unstimmige Warenkreisläufe, fehlende Fruchtbarkeiten, ein gänzlich optionales Nahrungssystem, unstimmige und zu viele Fantasy-Elemente. Alles Punkte, die mit offener Kommunikation nicht hätten passieren müssen. Hier hätte euch die frühzeitige Einbindung der Community viel Zeit und Geld gespart.
Dahingehend sehe ich euren Schritt der erneuten Verschiebung als Riesen-Chance zur Zäsur in der Entwickler-Community-Beziehung an. Dass es ohne Einbeziehung der Community nicht funktioniert, haben wir alle gemeinsam gesehen. Holt uns ins Boot, damit wir gemeinsam das Ruder noch rumreißen!
Tolles Update, vielen Dank! Bei aller Kritik bisher, muss ich an dieser Stelle ein dickes Lob loswerden. Die Forschung schlägt hiermit auf jeden Fall den richtigen Weg ein!
Drei Dimensionen hätte hier glaube ich keiner erwartet: Zweige, Ränge und innerhalb derer zum Teil noch Stufen.
Die Forschung wird deutlich komplexer und damit viel bedeutender und interessanter. Und der Tenor in der Community damit sofort wesentlich positiver
Die "verbesserten Zweige" schaffen den Anreiz auch mehrere Akademien zu bauen. Das klingt endlich mal nach Die Siedler!
Richtig immersives Siedlungsbaugefühl, wenn Sie sich je nach gewähltem Zweig/Ausbau dann noch optisch unterscheiden
Fürs Balancing: Den größeren spielerischen Reiz als Statboosts haben Errungenschaften, die komplett neue Fähigkeiten freischalten. Insbesondere solche, die man auch sehen kann (Handkarren auf den schlechten Straßen, etc.).
Allgemeines Feedback zum TTS-Fortschritt
Zusammen mit dem Orden- und dem Ajala-Update hat sich bei den RTS-Elementen des Spiels einiges bewegt (überdenkt bitte noch Lockvogel und Teleport!). Orden-Einheiten und Kundschafter klingen interessant, die Fraktionen spielen sich durch die verschiedenen Einheiten samt Fähigkeiten individueller, die Forschung bekommt echte Bedeutung, Rekrutierung und Steuerung wurden optimiert. Es wurden viele der RTS-Kritikpunkte angegangen. Damit ein wesentlicher Fortschritt zur Beta!
Beim Aufbaupart -dem Hauptkritikpunkt der Beta- hat sich bis Dato hingegen zu wenig getan. Viele von uns -wahrscheinlich die meisten- siedeln abends stundenlang im Singleplayer. Die Optimierung von Warenkreisläufen und deren Logistik ist, was uns Siedler-Spieler seit dem ersten Teil begeistert.
In diesen Part muss wesentlich mehr Komplexität und Tiefgang. Wirtschaftsforschung ist ein erster Schritt. Ihr seht am positiven Feedback auf die Forschung, wie gut ein komplexes, ausgefeiltes System ankommt. Bitte adressiert daher auch den Wirtschaftsteil an sich noch genauso intensiv.
Ein paar Beispiele, die den Aufbaupart sofort wesentlich verbessern würden:
Die Orden-Einheiten klingen auf jeden Fall interessant!
Der Grafik nach unterscheiden sich diese von Volk zu Volk, was wesentlich spannender ist als bisher. Ich gehe auch mal davon aus, dass es pro Volk mehrere Orden-Einheiten gibt. Damit sich die Völker -im Gegensatz zur Beta- auch wirklich einzigartig spielen, sollten sich deren Einheiten in Kosten und Fähigkeiten deutlich unterscheiden.
Thema Kosten: Effektive Einheiten müssen das Ergebnis komplexer Produktionsketten sein. Das ist einfach die Siedler-DNA.
Der Elementalist ist mit 50 Gebäude-Trefferpunkten vermutlich die Belagerungseinheit und 50 Edelsteine zur Rekrutierung sind sicherlich eine Menge. Es reichen aber somit zwei Gebäude um Elementalisten anzuheuern. Eine Edelsteinmine und die Taverne. Das hat mir für eine Siedler-Spezialeinheit einfach zu wenig Tiefgang.
Thema Tiefgang... anstelle allen Spezialeinheiten "einfache Zauber" am Gegner ausführen zu lassen, könnte man umliegende Einheiten boostern. Im Falle vom Feuer-Elementalisten würde dieser z.B. die Bogenschützen mit brennenden Pfeilen ausstatten, die deutlich mehr Schaden zufügen.
Zu den Änderungen an der Akademie kann ich mir noch kein Bild machen. Da bin ich auf weitere Infos gespannt. In der Beta war mir diese aber zu ineffektiv und zu langweilig. Die Forschung sollte, nachdem alle Waren in der Akademie sind, aber auf jeden Fall noch Zeit in Anspruch nehmen!
Ansonsten ist die neue Map wieder eine absolute Augenweide!
Vielen Dank für die tolle Zusammenfassung!
Mit etwas Abstand und im direkten Vergleich kann ich mir gut vorstellen, dass die 2020er Version einfach zu komplex war.
Das war vermutlich auch das Feedback der Alpha-Tester - dass die vielen Mechanismen nicht stimmig ineinandergreifen. Auch Multiplayer stelle ich mir schwierig vor.
Also hat man eine Kehrtwende gemacht und die Komplexität reduziert. Und ist dabei wieder übers Ziel hinausgeschossen. Von einem Extrem ins andere.
Die Wahrheit liegt wahrscheinlich, wie so oft, in der Mitte. Und da muss man jetzt hin. Den wichtigsten Warenkreisläufen wieder Tiefe geben. Die Gebäude und die Logiken hat man ja schon. Daher habe ich durch die Verschiebung nach wie vor die Hoffnung auf ein gutes Siedler.
Weder gibt es einen vernünftigen Aufbaupart noch siedlertypische Spielmodi wie „ruhiges bauen und optimieren ohne Gefechte“.
Darauf wollte ich hinaus, einfach als Gedankenspiel: Wo siehst du aktuell die größten Probleme im Aufbaupart? Wie könnte man diese angehen?
Für mich wäre das etwas in Richtung der beschriebenen "Land- und Forstwirtschaft"-Erweiterung. Gerne kombiniert mit den "neueren Mechaniken" wie Forschung oder Boosts. Beispiel: Die Landwirtschaft lässt sich nach Erforschung für mehr Ertrag mit Wasser boosten. Was ich damit sagen will: Die vorhandenen Grundmechaniken hätten schon noch großes Potenzial für ein tolles Siedler.
Der Ingameshop hinterlässt einen üblen Nachgeschmack.
Mit einem Ingame-Shop für Skins, etc. habe ich erstmal kein Problem. Wenn Schönbauer damit ihre Siedlung aufhübschen wollen - warum nicht? Das sind -siehe Anno- On-Top Inhalte, die es in ein Vollpreis-Spiel sonst nicht schaffen würden. Solange es keine Pay2Win-Mechaniken gibt (was zugesichert wurde) und dem Basisspiel nichts zwanghaft vorenthalten wird ist das doch okay.
Wir stehen kurz vor dem Release und haben inzwischen durch die vier Livestreams und die Infos zur Forschung einen umfassenden Eindruck, was sich seit der Beta vor einem Jahr geändert hat und wie das Gameplay jetzt aussieht.
Analyse und Bewertung
Ich versuche mich mal an einer fairen Bewertung. Denn tatsächlich wurden viele der größten Kritikpunkte angegangen. Das wird für ein deutlich verbessertes Spielerlebnis sorgen. Viele Änderungen hätten nicht der Rede wert sein sollen (Speichersystem, Einheitensteuerung, Hotkeys, private PvP-Matches), sind für das Spiel aber immens wichtig. Andere, wie die Forschung, hätte man so nicht erwartet und überraschen sehr positiv.
Karten mit wirtschaftlichen Siegbedingungen oder die Hardcore-Missionen "Handel" zeigen, dass man sich wirklich auf wirtschaftsorientierte Spieler zubewegen wollte und das über das Leveldesign versucht hat.
Auffällig ist, dass die meisten Kritikpunkte über Grafik- und Leveldesign-Änderungen angegangen wurden. Zwei Bereiche die zweifelsfrei richtig tolle Arbeit leisten! Rush-Problematik, Vogelscheuche und Raketenochsen hätten aber echter Gameplay-Änderungen bedurft: Einer Therapie der Krankheitsursachen, nicht nur symptomatischer Behandlung.
Über die Gründe dafür können wir nur spekulieren. Bei der ganzen Historie des Titels waren aber Budget- und Ressourcenlimits sicher der entscheidendste Faktor. Den Willen des Teams im letzten Jahr ein besseres Siedler-Spiel draus zu machen, sehe ich allemal. Das Gameplay nochmal tiefergehend zu ändern, mit dem Risiko dass es wieder nicht funktioniert und/oder Unmengen an Ressourcen für Optimierung und Balancing frisst, wurde wahrscheinlich vom Management einfach nicht zugestanden.
Am Ende spielt diese Historie für die Bewertung des Spielerlebnisses natürlich keine Rolle. Das Spiel wird weit hinter seinen Möglichkeiten zurückbleiben. Für die Zukunft des Spiels ist es aber trotzdem interessant - und für die Siedler-Reihe wahrscheinlich entscheidend. Daher möchte ich mit euch über die Zeit nach dem Release diskutieren.
Die Zukunft der Allianzen
Am 17. Februar wird es also erscheinen: Mit toller Grafik und Atmosphäre, nettem Soundtrack, funktionierenden Grundmechaniken aber ohne Tiefgang. Mit den Konsolenversionen steht der nächste Meilenstein an und zwischen den Zeilen kann man lesen, dass das Spiel "live" gehalten werden soll. Erweiterungen bzw. Season Pässe sind also wahrscheinlich.
Gehen wir mal davon aus, dass dafür ein vernünftiges Budget an Zeit und Geld zur Verfügung gestellt wird, das Team relativ freie Hand bekommt und auch grundlegendere Mechaniken angehen würde.
Eure Meinung: Welche Erweiterungen braucht das Spiel?
Meine zwei Wunsch-Erweiterungen wären "Land- und Forstwirtschaft" und "Türme und Tore".
"Land- und Forstwirtschaft" führt über die Wohnhäuser und das Einheitenlimit ein echtes Nahrungssystem ein und erweitert die Warenkreisläufe um Wasser, Bier (Wein, Schnaps - je nach Fraktion) und einen Metzger. Landwirte brauchen fruchtbaren Boden, können aber verschiedene Produkte auf verschiedenen Böden produzieren (Wein, Kartoffeln, Eier, ..). Bier wird in der Taverne ausgeschenkt und erhöht in dieser Zeit die Kampfkraft. Wälder sind grundsätzlich (langsam) regenerativ, aber bei Raubbau tot. Ein "echter" Förster kann den Wald erhalten, verdichten und auf bestimmten Böden neu anlegen. Dichter Wald begünstigt die Wildjagd.
"Türme und Tore" legt den Fokus auf die Verteidigung der Siedlung. Türme und Lagerhäuser werden mit Bogenschützen besetzbar, die von oben viel ausrichten und in den Starttrupps deutlich überwiegen. Dagegen kommen nur größere Mengen an normalen Einheiten oder teure "echte" Belagerungseinheiten an. Nach viel Forschung und mit viel Stein kann man Mauern errichten. Mit teurer Forschung lernt man aber auch Mauern des Gegners effektiver einzureißen.
Diese beiden Erweiterungen würden unterschiedlichste Taktiken erlauben, da die Wirtschaft viel mehr Rolle für die Kampfkraft spielt. Durch Forschung kann man diese Dinge auch stimmig "neben" das neue Spielprinzip integrieren, ohne das Grundprinzip über den Haufen zu werden. Ähnlich wie es Anno mit den Erweiterungen macht. Bin gespannt, welche Ideen ihr dazu habt
Tolles Update, vielen Dank! Bei aller Kritik bisher, muss ich an dieser Stelle ein dickes Lob loswerden. Die Forschung schlägt hiermit auf jeden Fall den richtigen Weg ein!
Drei Dimensionen hätte hier glaube ich keiner erwartet: Zweige, Ränge und innerhalb derer zum Teil noch Stufen.
Die Forschung wird deutlich komplexer und damit viel bedeutender und interessanter. Und der Tenor in der Community damit sofort wesentlich positiver
Die "verbesserten Zweige" schaffen den Anreiz auch mehrere Akademien zu bauen. Das klingt endlich mal nach Die Siedler!
Richtig immersives Siedlungsbaugefühl, wenn Sie sich je nach gewähltem Zweig/Ausbau dann noch optisch unterscheiden
Fürs Balancing: Den größeren spielerischen Reiz als Statboosts haben Errungenschaften, die komplett neue Fähigkeiten freischalten. Insbesondere solche, die man auch sehen kann (Handkarren auf den schlechten Straßen, etc.).
Allgemeines Feedback zum TTS-Fortschritt
Zusammen mit dem Orden- und dem Ajala-Update hat sich bei den RTS-Elementen des Spiels einiges bewegt (überdenkt bitte noch Lockvogel und Teleport!). Orden-Einheiten und Kundschafter klingen interessant, die Fraktionen spielen sich durch die verschiedenen Einheiten samt Fähigkeiten individueller, die Forschung bekommt echte Bedeutung, Rekrutierung und Steuerung wurden optimiert. Es wurden viele der RTS-Kritikpunkte angegangen. Damit ein wesentlicher Fortschritt zur Beta!
Beim Aufbaupart -dem Hauptkritikpunkt der Beta- hat sich bis Dato hingegen zu wenig getan. Viele von uns -wahrscheinlich die meisten- siedeln abends stundenlang im Singleplayer. Die Optimierung von Warenkreisläufen und deren Logistik ist, was uns Siedler-Spieler seit dem ersten Teil begeistert.
In diesen Part muss wesentlich mehr Komplexität und Tiefgang. Wirtschaftsforschung ist ein erster Schritt. Ihr seht am positiven Feedback auf die Forschung, wie gut ein komplexes, ausgefeiltes System ankommt. Bitte adressiert daher auch den Wirtschaftsteil an sich noch genauso intensiv.
Ein paar Beispiele, die den Aufbaupart sofort wesentlich verbessern würden:
Sagt uns, was ihr über unsere Herangehensweise an Werkzeug denkt und stellt uns gerne Fragen dazu.
Für echtes Feedback ist der Artikel -wie auch die vorherigen- leider viel zu vage formuliert. Daher vor allem Fragen. Vielleicht könnt ihr die ein- oder andere beantworten.
1) Sind zukünftig alle Werkzeuge aus Stein und Holz oder gibt es auch gesonderte "Late-Game-Werkzeuge" aus Eisen und Holz?
Hier sind der englische und der deutsche Artikel widersprüchlich. Wenn alle Werkzeuge ausschließlich aus Stein und Holz sind, erhöht das die Gebäudekosten im Endeffekt nur um je einen Stein und ein Holz. Diese müssen lediglich einmal durch ein anderes Gebäude laufen.
Im Vergleich zu Werkzeugen aus Eisen und Holz wurde der Warenkreislauf Werkzeug damit weiter reduziert*.
2) Welche Gebäude benötigen Werkzeug als Gebäudekosten?
Dass das Werkzeug zukünftig zum Gebäude und nicht zum Siedler gehört, klingt stimmig. Es müssen nicht alle drei im Gebäude arbeitenden Siedler ein Werkzeug haben. Im Vergleich zur Beta ist auf jeden Fall schon mal klasse, dass Werkzeuge jetzt auch Gebäudekosten sein sollen. Um die Systematik einzuschätzen, braucht man aber die Info, welche Produktionsgebäude denn Werkzeug als Baukosten benötigen.
Insbesondere in Verbindung mit Frage 1) entscheidet sich dann, ob es wirklich mehr Tiefe* ins Spiel bringt (Bedarf an Eisen bei bestimmten Gebäuden) oder nur ein kleiner logistischer Umweg ist (ein Stein und ein Holz müssen noch durch die Werkzeugschmiede laufen, bevor sie an die Baustelle dürfen).
* Tiefgang, Komplexität, Micromanagement - Allgemeine Kritik zu den Änderungen seit der Beta
Ein Versuch euch die teils harschen Reaktionen auf eure Artikel zu erklären: Der größte Kritikpunkt an der Beta war der fehlende Tiefgang im Aufbaupart. Dazu sieht man in keiner eurer TTS-News konkrete Besserungen. Eure Aussagen dazu in den News sind dermaßen schwammig, dass alle Zweifel dahingehend bestehen bleiben.
Im TTS Update 1 wird erwähnt, dass man Gebäudekosten und Produktionsketten überarbeitet hat. Konkreter wird's aber nicht.
Offen bleibt: Gibt es neue Produktionsgebäude? Gibt es mehr Abhängigkeiten? Werden die Ketten umfangreicher/komplexer?
Der Artikel zur Nahrung bestätigt nur, dass das bisherige Nahrungssystem beibehalten wird. Lediglich das mit den Wohnhäuser will man noch anders regeln.
Offen bleibt: Benötigt die Tierfarm endlich Getreide? Gibt es einen Fleischer? Benötigt der Bäcker Wasser?
Im TTS-Update Nummer zwei erwähnt ihr, dass es Änderungen bei der Forschung gibt. Leider auch hier keinerlei konkrete Beispiele und damit keine Möglichkeit euch Feedback und Ideen für die weitere Entwicklung der Forschung auf den Weg zu geben.
Raketenochsen raus ist gut. Schaut aber erstmal trotzdem nur nach einem kosmetischen Wechsel aus.
Offen bleibt: Was sind selten gebrauchte Waren? Was kann man unter Wirtschaftsforschung verstehen? Sind die neuen Einheiten komplexer zu produzieren oder heuert man alle wieder mit nur einer Ware an?
Zum aktuellsten Thema "Werkzeuge" stehen oben ein paar offene Fragen.
Dazu erwecken eure Erklärungen zu den Hintergründen der Änderungen das Gefühl, dass ihr den größten Kritikpunkt gar nicht verstehen wollt. Dass völlig an der Community vorbei entwickelt wird. Teilweise -wie mit Absicht- genau in die entgegengesetzte Richtung.
Hängen bleibt von euren Aussagen: "Bedürfnisse schränken die Handlungsfreiheit ein", "Micromanagement ist langweilig und ein Problem", "Vorausplanung ist Frust", "Aufgaben und Herausforderungen belasten den Spieler", "Fehler des Spielers dürfen nicht bestraft werden", "es darf keine Knappheit geben".
Genau das Gegenteil ist der Fall, wie die zahlreichen Kommentare zeigen. Planung, Micromanagement, Mangelmanagement, Bedürfnisse befriedigen. Das ist nicht "lästig/langweilig/frustrierend/belastend" oder "Bestrafung". Das ist der Kern des Siedelns. Ein Siedlung aufbauen, in der die verschiedenen Mechaniken ineinandergreifen.
Eure Aussagen erwecken den Eindruck, dass sich in diese Richtung gar nichts tut. Das sorgt gerade für Unmut, Frust und Resignation.
Die Orden-Einheiten klingen auf jeden Fall interessant!
Der Grafik nach unterscheiden sich diese von Volk zu Volk, was wesentlich spannender ist als bisher. Ich gehe auch mal davon aus, dass es pro Volk mehrere Orden-Einheiten gibt. Damit sich die Völker -im Gegensatz zur Beta- auch wirklich einzigartig spielen, sollten sich deren Einheiten in Kosten und Fähigkeiten deutlich unterscheiden.
Thema Kosten: Effektive Einheiten müssen das Ergebnis komplexer Produktionsketten sein. Das ist einfach die Siedler-DNA.
Der Elementalist ist mit 50 Gebäude-Trefferpunkten vermutlich die Belagerungseinheit und 50 Edelsteine zur Rekrutierung sind sicherlich eine Menge. Es reichen aber somit zwei Gebäude um Elementalisten anzuheuern. Eine Edelsteinmine und die Taverne. Das hat mir für eine Siedler-Spezialeinheit einfach zu wenig Tiefgang.
Thema Tiefgang... anstelle allen Spezialeinheiten "einfache Zauber" am Gegner ausführen zu lassen, könnte man umliegende Einheiten boostern. Im Falle vom Feuer-Elementalisten würde dieser z.B. die Bogenschützen mit brennenden Pfeilen ausstatten, die deutlich mehr Schaden zufügen.
Zu den Änderungen an der Akademie kann ich mir noch kein Bild machen. Da bin ich auf weitere Infos gespannt. In der Beta war mir diese aber zu ineffektiv und zu langweilig. Die Forschung sollte, nachdem alle Waren in der Akademie sind, aber auf jeden Fall noch Zeit in Anspruch nehmen!
Ansonsten ist die neue Map wieder eine absolute Augenweide!
Zunächst vielen Dank für die wieder aktivere Kommunikation mit uns! Ich hoffe, dass ihr das Feedback aber auch aufgreift und es auch ehrlich in eure weiteren Überlegungen mit einfließt.
Auch ich bin bezüglich des vorgestellten Nahrungssystems sehr skeptisch. Vielleicht funktioniert es im Zusammenspiel mit Handel, Landmarken und Forschung im Multiplayer sogar. Das müsste aber wirklich perfekt gebalanced sein. Im Hinblick auf den TTS gibt es hier in der aktiven Community aber auf jeden Fall Kompetenz.
Vergesst bei all dem aber bitte den typischen "Siedler-Einzelspieler" nicht. Cruelfighter hat da für mich die perfekten Worte gefunden:
Damals als kleiner Knirps habe ich mit Spannung die Packung in den Händen gehalten - darauf war ein Segelschiff in einer exotischen Bucht zu sehen, Siedler die ihr Schiff entladen und mit Spannung und Ehrfurcht in eine neue, unbekannte Welt blicken. [...] Zum ersten Mal Fußstapfen auf fremde Inseln zu setzen, die Gegend zu erkunden und eine florierende Zivilisation aufzubauen und sie gegen die Gefahren der ungewohnten Umgebung zu rüsten.
Hier geht es um Atmosphäre. Um den viel besungenen Wuselfaktor und Aquarium-Effekt. Darum, nach Feierabend gemütlich eine funktionierende und wehrhafte Siedlung aufzubauen. Das Spieltempo ist wesentlich langsamer. Und ein Spiel kann über Stunden, Tage und Wochen gehen. Deshalb gehört die Nahrungsversorgung als Grundbedürfnis einfach mit dazu. Die Wohnhäuser bieten sich dafür als Konsumenten eigentlich bestens an.
Im Einzelspieler-Modus ist auch im "Latest-Game" eine Herausforderung im Micromanagement der Siedlung gefragt.
Zum Punkt Atmosphäre möchte ich auch nochmal auf Cruelfighter verweisen. Dinge wie die beschriebene Landungszene tragen im Singleplayer ungemein zur Stimmung des Spiels bei.
Vielen Dank für die tolle Zusammenfassung!
Mit etwas Abstand und im direkten Vergleich kann ich mir gut vorstellen, dass die 2020er Version einfach zu komplex war.
Das war vermutlich auch das Feedback der Alpha-Tester - dass die vielen Mechanismen nicht stimmig ineinandergreifen. Auch Multiplayer stelle ich mir schwierig vor.
Also hat man eine Kehrtwende gemacht und die Komplexität reduziert. Und ist dabei wieder übers Ziel hinausgeschossen. Von einem Extrem ins andere.
Die Wahrheit liegt wahrscheinlich, wie so oft, in der Mitte. Und da muss man jetzt hin. Den wichtigsten Warenkreisläufen wieder Tiefe geben. Die Gebäude und die Logiken hat man ja schon. Daher habe ich durch die Verschiebung nach wie vor die Hoffnung auf ein gutes Siedler.
Respekt für diese mutige Entscheidung!
Damit habt ihr uns Fans wieder die Hoffnung auf ein echtes Die Siedler gegeben und gezeigt, dass Feedback aus der Community ernst genommen wird.
Und jetzt, bitte, bitte: Nehmt uns mit!
Kommuniziert offen mit uns, skizziert eure Pläne, zeigt uns eure Roadmap. Bindet uns früh mit ein, holt euch direktes und ehrliches Feedback.
Ein großer Teil der Community hat euch mit dem Beta-Feedback die Hand ausgestreckt - die Spielmechaniken analysiert, sich den Kopf zerbrochen, konstruktive Vorschläge gebracht. Ich war überwältigt, wie viel Herzblut in der Community steckt!
Was viele von uns in der Beta so traurig gemacht hat ist das enorme Potenzial des Spiels. Die unvergleichliche Atmosphäre mit einer wahnsinnig tollen Grafik und liebevollen Animationen, ein gut funktionierendes Wegesystem, direkte Einheitensteuerung, Story-Elemente wie Banditenlager und besondere Orte, verschiedene Völker. Das bringt Generationen von Siedler-Spiele(r)n unter einen Hut. Genial!
Und dann immer wieder diese Absurditäten, die es dermaßen weit vom Kern der Siedler wegkatapultieren: Kurze und unstimmige Warenkreisläufe, fehlende Fruchtbarkeiten, ein gänzlich optionales Nahrungssystem, unstimmige und zu viele Fantasy-Elemente. Alles Punkte, die mit offener Kommunikation nicht hätten passieren müssen. Hier hätte euch die frühzeitige Einbindung der Community viel Zeit und Geld gespart.
Dahingehend sehe ich euren Schritt der erneuten Verschiebung als Riesen-Chance zur Zäsur in der Entwickler-Community-Beziehung an. Dass es ohne Einbeziehung der Community nicht funktioniert, haben wir alle gemeinsam gesehen. Holt uns ins Boot, damit wir gemeinsam das Ruder noch rumreißen!