
Уже вышло 15-е обновление The Division 2, и оно представляет игрокам “Воители Нью-Йорка” свой первый совершенно новый сезон контента. Обновление включает в себя 9й Сезон: Тайный Альянс, новый кооперативный режим - Обратный отсчет, новый высокопоставленный враг для отслеживания, новую функцию «Мастерство» для повышения базовой характеристики снаряжения, и многое другое.
Для разработчиков The Division 2 9-й сезон представляет собой гораздо больше, чем просто новый контент - это своего рода воскрешение. После выхода дополнения "Воители Нью-Йорка" в марте 2020 года разработка The Division 2 была свернута. В течении 3го года повторялись сезоны, регулярно вводя знакомые цели и события, чтобы сохранить игру открытой и живой, однако интерес игроков постепенно угасал. Однако вместо того, чтобы уйти, фанаты The Division 2 продолжали играть. Более того, их число возросло до такой степени, что было принято беспрецедентное решение: игра больше не находилась в режиме "закат". Разработка снова шла полным ходом.
Была одна большая загвоздка: большая часть команды разработчиков уже перешла к другим проектам, поэтому нужно было набрать новую команду и ввести ее в курс дела. 9 сезон представляет собой их первый проект; чтобы выяснить, что происходило за кулисами, мы поговорили с креативным директором Янником Баншеро о том, как "закончился" Division 2, как он начался снова и что его ждет в будущем.
Давайте сразу перейдем к делу: почему The Division 2 снова получает новый контент после года повторных сезонов?
Yannick Banchereau: Когда мы смотрим на базу игроков, и мы смотрим на наших болельщиков и на то, где они находятся сегодня. Мы увидели, что они никуда не делись. Они все еще стремятся получить контент. Они все время спрашивают: "Когда я могу что-нибудь получить? Когда появится что-то новое?"
Вы могли бы подумать, что, когда мы перезапускали Сезоны в течение года, люди просто уходили и играли во что-то другое, но когда мы смотрим на показатели эффективности нашей игры, мы видим, что они по-прежнему регулярно заходят в систему. Таким образом, все еще существует очень активное и очень голодное сообщество, и оно просто просит больше контента для игры. Когда у вас есть роскошь иметь такое увлеченное сообщество, было бы пустой тратой времени не продолжать поддерживать игру и предоставлять им больше контента.
Как изначально формировался план после запуска Division 2? Было ли намерение с самого начала создать контент на два года? Был ли когда-нибудь какой-то план помимо этого?
YB: Изначально у нас были планы на два года контента. Первый год мы довольствовались Сериями, и это было очень сюжетно, и это привело к появлению Воителей Нью-Йорка. Затем, когда мы работали над Воителями Нью-Йорка, было принято решение, что мы собираемся сделать год (контента) после Воителей Нью-Йорка. Обновление 12 должно было стать последним обновлением для The Division 2.
Поэтому мы работали с учетом этого, и со всеми последствиями данного решения, такими как перевод людей на новые проекты, чтобы гарантировать, что у всех по-прежнему будет работа. Сезоны были для нас отличной возможностью, потому что они давали повод вернуться с активностью и историей. Мы планировали делать это в течение одного года, а затем попытались бы закончить историю в подходящем месте.
Когда было принято решение начать запуск контента? Это всегда был план, типа: "Мы просто будем делать это, пока люди не перестанут играть?"
YB: (смеется), изначально, да. Когда было решено, что обновление 12 станет последним, мы внесли все возможные коррективы для повторного запуска сезонов, и таков был план: даже если мы прекратим создавать контент, это не означает, что игра закроется. У нас есть огромное количество вещей, которые нужно сделать в нашей игре, так что это все еще хороший продукт, и в него по-прежнему могут играть люди.
Вот почему мы решили просто перезапустить Сезоны и использовать это как фактическую жизнь игры после финального обновления – всегда есть чем заняться. Каждую неделю по-прежнему будут появляться новые события, потому что Сезоны будут меняться. Это вселило в нас большую уверенность в том, что, даже если бы мы не создавали новый контент, мы все равно смогли бы удержать игроков в игре на некоторое время, и она все равно была бы интересной новым игрокам, которые никогда не проходили Сезоны.

Как было принято решение о возобновлении нового контента для Division 2?
YB: Разговор начался после первых двух сезонов последовавших за Воителями Нью-Йорка. Мы посмотрели на результаты, на Сезоны и на то, что представляла из себя игра на тот момент. И мы увидели, что игра процветает - не только “Воители Нью-Йорка”, но и контент, который мы создавали после этого. Несмотря на то, что это должно было привести к закату проекта, мы увидели, что наши игроки взаимодействовали с контентом, который мы создавали, и просили большего. Были все признаки того, что это может быть рабочим проектом. Итак, начался разговор: "Может быть, нам не стоит это прекращать. Может быть, нам стоит просто продолжать идти."
Самой большой проблемой в этом было то, что, как я уже сказал, мы начали отсылать людей на другие проекты. И вот что стало решающим моментом в этом разговоре: "Можем ли мы на самом деле найти команду и можем ли мы создать новую команду, которая будет работать над этим контентом? И кто будет управлять этим от Massive, чтобы попытаться перенести опыт и видение Massive?" Так что на самом деле это заняло некоторое время, пока мы не набрались достаточно уверенности, чтобы подтвердить план и сказать: "Хорошо, теперь давайте продолжим".
Каков был процесс создания этой новой команды?
YB: В этой ситуации параллельно происходят две вещи: с одной стороны, мы смотрим на то, какой контент мы должны создавать, и составляем контент-план. Но чтобы составить контент-план, вам нужно знать, что и сколько может произвести команда. Обычно вы можете составить свой контент-план, посмотрев на людей, которые у вас есть, и на то, какой контент вы можете создать с их помощью. В нашем случае все было наоборот. Это был вопрос: "Какой контент мы хотим создать, и какая команда нам нужна, чтобы действительно достичь этого?" Это было нашей основой, чтобы найти студию, которая помогла бы нам, и Ubisoft Бухарест была более чем счастлива присоединиться.
К счастью, несмотря на то что люди ушли из проекта, у нас все еще были люди с опытом работы в Massive, которые были готовы нам помочь. Мы попросили людей задокументировать все, прежде чем они покинули проект, чтобы в случае, если нам нужно будет продолжить то мы могли бы обучить тех кто будет преемником.
Когда у вас огромная AAA команда то каждый является специалистом, каждый является экспертом в том, что они делают. Пример, который я люблю использовать - гейм-дизайн в The Division. У нас были ИИ дизайнеры, дизайнеры боевых действий, дизайнеры экипировки, системные дизайнеры – то есть для каждой специфичной сферы в игре были свои дизайнеры.
Когда вы создаете эту новую команду - и, конечно, мы говорим здесь о команде по размерам меньше, чем та, что у нас была раньше, - геймдизайнеры должны знать обо всех этих вещах. Сейчас у нас есть один геймдизайнер, который отвечает за “обратный отсчет”, другой геймдизайнер отвечает за другой контент, и когда они работают над этим контентом, им приходится учитывать все аспекты игрового дизайна.
Мы все еще набираем персонал, мы все еще растем, и я думаю, что это самое интересное. Это означает, что для нас Обновление 15 - это действительно только начало, и после этого мы будем работать только лучше.
Не могли бы вы немного рассказать о том, что включено в обновление 15?
YB: Основной частью контента, конечно же, является режим “Обратный Отсчет". Идея с обратным отсчетом заключалась в том, чтобы создать игровой режим с короткими сессиями по 20 минут. Мы хотели что-то для восьми игроков, потому что до сих пор единственными миссиями для восьми игроков были рейды, которые были чрезвычайно сложными. Мы хотели предложить шанс менее хардкорным игрокам испытать контент с группой из восьми человек. Итак, мы объединили это вместе, и идея обратного отсчета появилась как новый игровой режим.
Есть еще одна причина, по которой мы решили создать игровой режим: как я уже упоминал, мы создаем команду. И когда у вас есть новая команда, и вы хотите, чтобы они учились, им лучше учиться и начинать накапливать опыт на чем-то, что изолировано от остальной части игры.
У нас также есть новая функция под названием “Мастерство”. Она создана для того, чтобы дать игрокам новый способ увеличить силу, потому что с обновлением 12 мы выпустили функцию под названием "Оптимизация", и эта функция была более или менее частью плана для заката игры; поскольку это было последнее обновление, мы выпустили функцию, которая позволила всем игрокам достичь максимальной силы. Теперь, когда мы возобновили контент, нам нужно, чтобы игроки начали находить новые способы развития, так как теперь все находятся на одном уровне и на максимуме.
Третья часть контента, на которой мы сосредоточились, была обновлением Специализаций, одной из ключевых особенностей The Division 2 на момент запуска. Мы всегда видели, что они не работали; люди не использовали их и не взаимодействовали с ними так, как мы хотели. Обновление включает в себя много разных вещей: делает фирменное оружие более интересным и мощным, а также добавляет больше вариантов в, как мы его называем, древо специализаций, что действительно позволит глубже погрузиться в стиль игры. К сожалению, мы не смогли полностью закончить его для этого обновления 15 и решили отложить его на более поздний срок в этом году. Но над этим работали параллельно с остальным.
Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о своих планах на оставшуюся часть 4-го года и даже после 4-го года?
YB: Что ж, оставшуюся часть года мы работаем над нашими планами, создаем контент; Обновление 15 — это не единственно запланированное обновление. Это одна часть целого. У нас есть обновление специализации и, конечно, мы работаем над новыми сезонами.
Мы также внесли много улучшений в Сезоны, особенно в их повествовательную подачу, потому что мы хотим, чтобы история была более убедительной и более значимой в будущем. У нас есть амбиции в плане развития сюжета, и мы хотим, чтобы Сезоны соответствовали этому. Впереди у нас еще несколько сезонов, а затем мы разрабатываем различные части контента, которые будут продолжать дополнять и освежать игровой опыт. Мы действительно хотим посмотреть, с одной стороны, на обновление существующих вещей, чтобы сделать их более интересными, но также и на добавление новых ингредиентов, которые удивят игроков.
Так что это смесь всего этого, плюс более захватывающая история, более увлекательные сезоны. Это про то, чтобы найти для всех игроков причину вернуться. Мы хотим привлечь как можно больше наших игроков, поэтому мы смотрим по всем направлениям, на все типы игроков и на то, какой контент нужен каждому типу.
Рассматриваете ли вы это как потенциальный долгосрочный опыт, подобный Rainbow Six Siege или For Honor, который продолжается с новым контентом в течение многих лет в будущем?
YB: Я действительно надеюсь, что это то, чего мы сможем достичь. Мы работаем над годом контента с командой, которую мы создаем. Мы всегда думали об этом как о команде, которую мы строим на долгосрочную перспективу, и это отношения, которые мы строим на долгосрочную перспективу. Мы не заинтересованы в том, чтобы - даже на личном уровне - приходить, отправлять то, что нас просят отправить, и на этом все, переходить к следующему проекту. Все, кто у нас есть в этой команде, чрезвычайно увлечены The Division 2 и чрезвычайно увлечены поддержанием проекта в рабочем состоянии. Поэтому мы делаем все, чтобы добиться успеха и обеспечить более длительное будущее.
Официальный ответ [XB / PS / ПК ] Технические работы – 05.07.22