25/1/2021

NOTAS DEL DISEÑADOR SOBRE LA ACTUALIZACIÓN Y5S4.3

En esta última edición de las Notas del Diseñar, entraremos en más detalles sobre los cambios en el equilibrio que llegarán con la actualización 4.3, y profundizamos en las razones que hay detrás de esos cambios.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIA VS PRESENCIA

Y5S4 Matrix Attacker

Y5S4 Matrix Defender

Ten en cuenta que no estamos usando la presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y Vetar.

Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria se añade desde los deltas de victoria del agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES

Y5S4 AttackBan

Y5S4 DefendBanv2

Debido a un problema continuado en el registro, no podemos ofrecer detalles sobre “Ningún veto” en esta edición de las Notas del Diseñador. Esperamos que para la siguiente entrega hayamos resuelto este problema.

EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

ASH

  • Se reduce el daño de explosión del Proyectil de Voladura de 3,5 a 2 m.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Según la matriz de equilibrio, Ash sigue siendo la agente atacante con mayor presencia, dada a su gran versatilidad.

En particular, el alcance la explosión de su Proyectil de Voladura la convirtió en un eficaz bloqueo de entrada desde abajo, ya que destruye dispositivos que se encuentran en el techo del piso superior, como las Electrogarras de Kaid. Reduciendo este alcance, su versatilidad estará más en línea con los otros atacantes.

BUCK

  • Aumenta la munición total de su escopeta de 26 a 30+1.
  • Se le añadió una Carga Demoledora Pesada y se eliminaron las claymores.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores profesionales

Más allá de diferenciar a Buck de Sledge y resaltar sus estrategias únicas como maestro de la destrucción, estamos incrementando su utilidad con una Carga Demoledora Pesada, y también añadimos munición adicional para su escopeta.

Combinadas con las Granadas Aturdidoras, esperamos que la Carga Demoledora Pesada ofrezca más versatilidad y aumente su presencia en las partidas.

Como su escopeta es menos fiable que el seguro martillo de Sledge, la munición extra va a garantizar que Buck aporte valor a las composiciones de losequipos teniendo en cuenta los disparos adicionales necesarios (por ejemplo, para destruir ambas capas del suelo, necesita dos disparos).

ECHO

  • Se reduce el tiempo de enfriamento del dron Yokai de 3 a 2 segundos.
  • Se reduce el tiempo de imposibilidad del dron de adherirse al techo de 2 a 0,5 segundos.
  • Se reduce el tiempo de enfriamiento de la Ráfaga Sónica de 20 a 16 segundos.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Con esta corrección, queríamos mejorar la manera en que se percibe el uso del Yokai de Echo, enfoncándonos en cambios de “calidad de vida”.

Para compensar la eliminación de la invisibilidad del dron, los jugadores verán que el Yokai reacciona mejor a sus órdenes y da sensación de mayor rapidez. Esto fortalece a Echo y lo hace más agresivo al usar su dron.

ELA

  • Se eliminó la resistencia a los efectos de los impactos.
  • Se eliminó la mina “extra” mientras está en estado DBNO.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Con esta corrección, queremos eliminar algunos de los mecanismos “ocultos” que no se explican claramente y que se basan en la tradición del personaje, más que en el equilibrio.

Durante las pruebas en el servidor de pruebas, la comunidad se pronunció bastante sobre este tipo de mecánicas. El trabajo que hicimos con Echo el año pasado eliminando estas excepciones (por ejemplo, la vulnerabilidad a la Bomba Lógica y el hackeo de Dokkaebi y permitir que IQ detectase su móvil con el escáner) se mencionó como un paso en la dirección corecta.

Decidimos abordar el personaje de Ela de forma similar, eliminando su resistencia a los impactos y la mina “extra”. No creemos que estos cambios afecten a su viabilidad y su presencia actuales.

Además, creemos que eliminar esas mecánicas “ocultas” ayuda a que los jugadores nuevos comprendan y aprendan a jugar más fácilmente, y a la vez mantenemos la cualidades por las que los jugadores seleccionan a Ela.

KALI

  • El daño básico del CSRX se establece en 122.
  • El 100 % del daño hasta 25 metros, con bajada lineal hasta el 80 % (97,6) a 35 metros.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Observando nuestra matriz de equilibrio, la baja presencia de Kali se debe en parte a un arma que se considera de bajo rendimiento.

Nos dimos cuenta de que la mecánica de dejar en estado Caído pero no muerto de un disparo se mencionó varias veces en encuestas sobre el equilibrio como origen de frustración para los jugadores. Comprendimos que las excepciones a esta regla (por ejemplo, el disparo a la cabeza, herir extremidades u objetivos extremadamente lejos) pueden causar confusión.

Con esto en mente, eliminamos esta regla y convertimos su fusil en un arma normal, aumentando su daño base en el proceso. Esto significa que el daño funcionará de la misma forma que con cualquier otra arma contra el blindaje y la salud del objetivo (buenas noticias para Rook, ya que su blindaje ahora es útil contra ella):

  • 1 disparo al cuerpo matará a un agente de velocidad 3
  • 1 disparo al cuerpo derribará a un agente de velocidad 2
  • 1 disparo al cuerpo causará daño a un agente de velocidad 1

Merece la pena mencionar que mantendremos una de las excepciones mencionadas arriba, el daño en extremidades, ya que no queremos recompensar disparos sin precisión ahora que el daño básico es mayor. Creemos que encaja con la lógica del arma, y es poco probable que provoque la misma confusión.

LESION

  • Se eliminó la mira 1.5x del T-5.

Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado.

Viendo su posición en la matriz de equilibrio, Lesion aporta mucho a los equipos, lo que le convierte en uno de los mejores roamers.

Desde un dispositivo principal que ofrece un gran control del mapa al ralentizar a los atacantes y dando datos, hasta un arma eficaz, tiene una gran utilidad sin tener en cuenta su mira. Ya que este era el caso antes de darle la 1.5x, decidimos eliminar esta mira de sus elementos de equipo.

Con una sutil reducción de su potencial para matar, queremos dejar más espacio a otros agentes para que ejerzan de vigilantes, y al mismo tiempo hacer posible que surjan parejas interesantes de vigilantes.

LION

  • Se ha añadido la Claymore y hemos eliminado la Carga Demoledora Pesada.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

Después de intercambiar parte de sus dispositivos con Buck, ahora Lion es el orgulloso propietario de una Claymore. Dado su rol de vigilante, enfocado en el control, este cambio encaja mejor con su estilo de juego.

Si tuviesen la opción, sería menos probable que los jugadores eligieran la Carga Demoledora Pesada. Creemos que este cambio resultará en una opción más atractiva para los jugadores de Lion.

MELUSI

  • Eliminamos la Empuñadura en Ángulo del MP5.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores del modo Igualado.

Melusi sigue teniendo una alta presencia en partidas por la matriz de equilibrio, combinada con un delta de victorias bastante alto.

Al eliminar la Empuñadura en Ángulo, se espera que su presencia se reduzca a valores anteriores. Es una integrante valiosa en los equipos, pero la eficacia del MP5 hace posible que superase a los roamers en su propio juego.

También pretendemos realizar ajustes al dispositivo de Melusi en el futuro. Dado que los cambios en dispositivos requieren mucha iteración, esto lo llevaremos a cabo más adelante. Este cambio de la empuñadura es más inmediato, ya que queremos hacer algo a corto plazo para abordar el rendimiento actual de Melusi.

MIRA

  • Se eliminó la mira 1.5x del Vector.45 ACP.

Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado.

Como resultado de su visible habilidad de mantener ángulos mayores con la mira 1.5x, las tasas de veto de Mira se volvieron desproporcionadamente altas.

Eliminar esta mira reducirá su capacidad para matar hasta valores anteriores, y al mismo tiempo mantendrá su gran utilidad en las partidas. Esperamos ver que sus vetos descienden, dándole más oportunidades para verla jugar.

ZOFIA

  • Se eliminó la resistencia a los efectos de impactos.
  • Se eliminó su habilidad Resistencia.
  • Se reduce el daño por explosión de granada de impacto de 3 metros a 2 metros.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Zofia es una elección potente; es la segunda atacante con mayor presencia, como puedes ver arriba, en la matriz de equilibrio.

De forma parecida a Ela, vamos a eliminar algunos de los mecanismos “ocultos” que no se explican claramente en el juego que se basan en la tradición del personaje. Para Zofia, esto significa eliminarle su resistencia a los efectos de los impactos y su habilidad Resistencia, que no creemos que afecte a su potencial ni a su presencia.
También hemos observado la habilidad de Zofia para destruir dispositivos colocados en el techo de plantas superiores con granadas de impacto. Para equilibrar su alta presencia actual, vamos a disminuir el alcance de su explosivo, reduciendo ligeramente su versatilidad como agente de bloque desde abajo.

EQUILIBRIO DE ARMAS Y DISPOSITIVOS

ESCUDOS ANTIBALAS

  • Eliminamos la penalización de la cámara (se establece en 0) durante la animación de ruptura de guardia.
    Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Introdujimos esta mecánica para contrarrestar la rotación rápida de agentes durante la animación de ruptura de guardia. Al principio vimos esta rotación rápida como fuente de frustración para los jugadores, y buscamos reducir la sensación de que se ponen en peligro al enfrentarse a un agente con escudo. Todos hemos pasado por eso enfrentándonos a la habilidosa Clash…

Pero después de observar la evolución de las estrategias de los miembros de la comunidad, esta interacción parece estar más alineada con la manera en que las utiliza un jugador hábil con escudo.

Como resultado, eliminamos este aspecto de los escudos antibalas, ya que no teníamos intención de quitar un componente clave en las jugadas con escudo que causaban frustración al usuario que lo usara. Ahora será más cómodo jugar con los escudos.

CARGAS DEMOLEDORAS PESADAS

  • Se reduce el tiempo de colocación de 3 a 2 segundos.
  • Se reduce el tiempo de activación de 6 a 5 segundos.

Usuarios a los que va destinado este cambio: los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Desde la introducción de la Carga Demoledora Pesada como dispositivo secundario, esta fue un elemento útil entre los elementos de equipo de los atacantes, aunque no es tan fiable como habíamos pretendido.

Al reducir su tiempo de activación y de colocación, serán una opción incluso más viable para los atacantes, ya que les deja menos expuestos y da a los defensores menos tiempo para reaccionar a sus tácticas.

RETROCESO

  • Se mejoró el retroceso para las armas ARX, C8, M1014 y TCSG12.

Usuarios a los que va destinado este cambio: jugadores de consolas.

Como parte de nuestros esfuerzos constantes para mejorar la sensación de los mandos de las consolas, en concreto al apuntar por la mira, notarás un retroceso algo más ajustado en varias armas, lo que las convierte en opciones más viables a la hora de usar un mando.

También te darás cuenta de que para los disparos de las armas M1014 y C8 impactarán más cerca uno de otro. De la misma forma, ahora será más fácil encadenar disparos con la TCSG12. En cuanto al ARX, rediseñamos su retroceso para que sus disparos sean más centrados y no se vayan hacia los lados.

Dado que este es un tema constante de discusión y experimentación, estos cambios reflejan una parte de un cuadro más amplio. Seguiremos analizando la experiencia de los mandos de consolas y calculando cuánto más podemos mejorar la sensación de tus elementos de equipo.

EQUILIBRIO DEL MUNDO DEL JUEGO

TRAMPILLAS PRERREFORZADAS

Después de la experiencia en el servidor de pruebas, tomamos la decisión de aparcar la idea de prerreforzar trampillas en los tejados.

Nuestro objetivo inicial con esta idea era hacer que esas trampillas resultaran puntos de contención más interesantes entre atacantes y defensores. Esperábamos que para los atacantes resultase menos trivial abrir esas trampillas, y que los defensores intentasen defender esas trampillas (con Kaid, por ejemplo).

Sabíamos que esto podía resultar problemático en un metajuego donde los recursos de los atacantes ya están bastante dispersos a la hora de enfrentarse a las configuraciones de los defensores, pero esperábamos que añadir la Carga Demoledora Pesada y el rediseño de Hibana resolvería ese problema.

Después de varias pruebas en el SP, esto es lo que hemos observado:

  • En muchos mapas parecía que nuestro objetivo podía alcanzarse basándonos en lo que veíamos, pero ha sido difícil de valorar por varias razones. Primero, que nuestros usuarios y su comportamiento en nuestro actual servidor de pruebas no siempre representan a los jugadores Live; segundo, que no siempre tenemos suficiente actividad en el SP para que nuestros resultados telemétricos sean fiables.
  • En algunos mapas donde abrir trampillas de tejados es especialmente importante (Como en el Café Dostoyevski) seleccionar a una agente como Hibana era casi obligado.
  • Pero no logramos convencer; la mayoría de los comentarios que reunimos fueron negativos, y percibimos que algunos jugadores no lo veían como un cambio positivo.

Llegamos a la conclusión de que tenía más contras que pros, lo cual nos llevó a tomar la decisión de aparcar el tema.

Gracias a todos los que han jugado con este recurso en el servidor de pruebas y se tomaron el tiempo de enviarnos sus comentarios. Siempre resultan increíblemente útiles.

Ha sido una experiencia muy valiosa para nosotros, de modo que esperamos más cosas así en un futuro cercano… Tenemos montones de ideas brutales que nos gustaría probar con su ayuda.


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