Para mirar entre bastidores y entender cómo funciona la monetización en Rainbow Six Siege, hicimos algunas preguntas a la directora de monetización Isabelle Mocquard.
¿Nos cuentas algo de ti? ¿Por qué tomaste la decisión de trabajar en monetización?
Me llamo Isabelle Mocquard, y trabajaba en el estudio de Ubisoft París antes de venirme al equipo de Rainbow Six Siege. Ahora soy la directora de monetización para el juego. Algo que siembre me ha gustado es la economía de los juegos; cuando juego intento optimizar los sistemas para maximizar mi experiencia de juego. Uno de mis juegos favoritos es World of Warcraft. Creo que he estado más de 10 000 horas jugando con él, y una de las cosas que más me gusta es estar en la casa de subastas. Entender las interacciones de un sistema y cómo se crean elementos de valor es algo que me apasiona y que aplico a muchos aspectos de mi vida. Por ejemplo, soy copropietaria de una carnicería en Montreal, y diseñé nuestro producto más popular: el pack de degustación “Starter Pack”, que incluye una muestra de todas nuestras salchichas de diferentes sabores.
¿Puedes explicarnos un poco lo que haces?
Me ocupo de todo lo que está relacionado con la monetización y la economía de Rainbow Six Siege, y gran parte de eso está relacionado con nuestro plan de post-lanzamiento. Creo que Rainbow Six Siege es uno de los juegos más ambiciosos de Ubisoft en relación a dirección y a crecimiento; el juego incorpora nuevas características y agentes, así como elementos de personalización, que están disponibles en gran medida de forma gratuita, o que pueden desbloquearse invirtiéndole tiempo al juego. Ayudé a darle forma a este plan, a llevarlo a la práctica, y a apoyarlo día tras día. Mi misión es entender las necesidades del jugador y ofrecer diferentes opciones que se adapten a nuestra comunidad. El objetivo es mejorar la experiencia de juego permitiendo a los usuarios que puedan aportar un poco de su propia personalidad, lo que convierte el juego en algo único para cada uno de ellos. Si tengo que describir lo que hago día a día, yo diría que paso la mayor parte del tiempo probando el juego y analizando datos para definir el nuevo contenido y las nuevas funciones, viendo lo que nuestros jugadores necesitan y lo que quisieran ver en el juego. Por ejemplo, podría definir qué tipo de skin de arma debemos hacer para un tipo específico de arma de un agente, basándome en datos que recogemos de diferentes fuentes. Si Thermite fuera uno de los agentes más elegidos, yo le daría preferencia a su arma 556xi cuando pensara en producir nuevo contenido. A veces también podemos crear algo completamente nuevo, algo que simplemente quiero probar, como por ejemplo la edición básica, la Starter Edition.
¿Puedes decirnos algo más de tu trabajo en la edición básica?
La Starter Edition era algo que queríamos probar porque llegaba a un montón de jugadores, al ser un punto de partida más bajo. Para explicarlo mejor, voy a decir que la edición básica es el juego completo R6S por 15 dólares, pero está limitado a 4 agentes y tiene un sistema de progreso diferente para poder desbloquear a los demás. Yo trabajé principalmente en el diseño de la edición y en su sistema económico y de progreso, y esta edición nos permitió observar diferencias en cuanto a los elementos de los bundles más deseados. Por ejemplo, en la Starter Edition lo que más deseaban desbloquear los jugadores eran los agentes (¡lo primero es jugar!, mientras que en la Regular Edition, los elementos más desbloqueados eran los estéticos, pues los agentes son más fáciles de desbloquear. Además, vimos que los jugadores que tenían la edición básica necesitaban una tienda específica, con bundles más pequeños que giren en torno a elementos de juego. Por el momento, la Starter Edition ya pasó, pero seguimos analizando las elecciones de los jugadores para adaptarnos mejor a sus necesidades en el futuro.
¿Qué valores son los que te parecen más importantes para tu trabajo?
Ha sido un largo proceso determinar cómo iba a funcionar todo esto. Probamos y dimos vueltas a diferentes modelos que respetaran la experiencia del jugador y la enriquecieran. Así es como finalmente creamos las tres grandes reglas que representan los fundamentos de Rainbow Six Siege:
1. UNA ÚNICA COMUNIDAD: Adquirimos el compromiso de no vender mapas o modos de juego para no fracturar la comunidad. En otras palabras: todos los mapas creados tras el lanzamiento del juego son gratis para todo el mundo.
2. NADA DE PAGAR PARA JUGAR: Para un juego online multijugador competitivo, era crucial no terminar poniendo un muro a partir del cual hay que pagar para jugar. Decidimos crear una economía que permitiera a los jugadores acceder a todo el contenido con tiempo de juego, incluyendo los nuevos agentes y armas. Ser justos es nuestra prioridad.
3. TRANSPARENCIA: Aunque R6 incluye microtransacciones, siempre somos muy claros y abiertos con nuestra comunidad al hablar de por qué las incluye. Las microtransacciones ayudan a apoyar la fase postlanzamiento del desarrollo de nuestro juego, y por esa razón creíamos necesario comunicar las razones para hacerlo, incluso antes de que el juego saliera. Compartimos abiertamente la información con nuestra comunidad para crear una relación sólida y de confianza con nuestros jugadores.
¿Cómo funcionan las microtransacciones?
En R6 Siege, creamos un sistema económico basado en dos monedas: “fama” y “créditos R6”. Los jugadores pueden ganar fama por todo lo que hacen en Rainbow Six Siege, como perder una partida o completar desafíos diarios. Y pueden gastar ese fama para desbloquear contenido del juego y elementos de personalización gratis, sin gastar dinero. Los créditos R6 son una moneda opcional del juego que los jugadores pueden comprar en plataformas de juego first party para acelerar el desbloqueo de skins o de agentes, por ejemplo. También puedes usar créditos R6 para conseguir “multiplicadores de fama” que sirven para generar fama más rápidamente mientras juegas.
¿Cuál es tu mayor reto?
Mi reto es llegar a ese punto intermedio donde la compañía y los jugadores suplen las necesidades del otro de forma orgánica. Y tengo que decir que es un reto emocionante, día tras día. Cada mes tenemos millones de jugadores conectados, y todavía estamos aprendiendo lo que los jugadores hacen y lo que tienen que decirnos, lo que les gusta y no les gusta… Y como tenemos mucho que aprender de nuestros jugadores, cometemos muchos errores, y otras veces acertamos. Esa es la razón por la que siempre nos remitimos a nuestras tres reglas de oro cuando estamos conceptualizando nuevo contenido. Sabemos que podemos confiar en ellas para mantener una relación saludable con nuestra comunidad.
Para terminar, ¿cuál ha sido tu momento más memorable?
Todos los días hay situaciones para recordar. Yo diría que cuando veo una transacción en el juego, siento como un pequeño brillo, porque significa que a nuestros jugadores les gusta el juego. Si no fuera así, no comprarían nada. También significa que los jugadores apoyan al equipo de desarrollo, que todos los días se enfrenta al desafío de crear contenido fresco y de mejorar la experiencia del jugador. Y ya que las microtransacciones en R6 son algo opcional, significan mucho para nosotros. Pero si tengo que elegir solamente un momento del proyecto, yo diría que fue cuando lanzamos las skins para armas de la Pro League y dedicamos una parte de los ingresos a repartirlos entre nuestros equipos profesionales. Amo los videojuegos y son mi pasión, tanto crearlos como jugarlos, así que ver a tantos jugadores devotos apoyando esa iniciativa y ver cómo nuestro juego se convierte en una auténtica profesión, era como un sueño hecho realidad.