[R6S] Y5S3.3 Designer's Notes Header

8/10/2020

Notas del diseñador sobre la actualización Y5S3.3

En esta edición de las Notas del diseñador vamos a dar detalles acerca de los cambios en el equilibrio que van a implementarse con la actualización 3.3, y explicamos las razones por las que aplicamos esos cambios.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORAS VS PRESENCIA

[R6S] Y5S3.3 Matrix Attacker

[R6S] Y5S3.3 Matrix Defender

Con tan solo un 1 % de presencia, los jugadores no eligen a Tachanka frecuentemente, pero cuando es “Lord”, impone su poder y tiene el delta de victorias más alto de los defensores.

Por favor, ten en cuenta que utilizamos la presencia para medir la popularidad de un agente. Teníamos que introducir esta noción para reflejar la implementación de la función Elegir y vetar.

Definición de presencia: tasa de selección de un agente cuando no ha sido vetado.
Delta de victorias: está compuesto por los deltas de victoria de un agente por nido de bomba.

TASA DE VETO DE AGENTES

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Attacker

[R6S] Y5S3.3 Ban Rate Defender

Debido a un problema de registro, esta vez no podemos dar detalles sobre los casos en que se elige no banear a un agente. Esperamos poder informar de ello la próxima vez.

EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

Ace

  • Se reduce el número de explosiones del Demoledor explosivo de agua SELMA de 3 a 2.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Actualmente, Ace es un agente muy fuerte y popular, como puedes ver en la matriz de equilibrio de arriba.

Al investigar su rendimiento, observamos que sus dispositivos de demolición pesada son muy eficaces, y tienen menos desventajas que Thermite para lograr un resultado parecido.

Con este cambio queremos reducir la presencia del agente, manteniendo a Thermite como una alternativa viable, y también invitar a los jugadores de Ace a que se lo piensen dos veces cuando desplieguen el SELMA en una pared reforzada.

Frost

  • Se añade la ITA12S como arma secundaria.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual.

Como bien saben, las escopetas secundarias son muy importantes en la defensa para estructurar el entorno y crear agujeros de rotación.

En estos momentos, la eficacia de Frost depende de la frecuencia con la que es seleccionada; la mayoría de los jugadores que quedan atrapados en sus tapetes de bienvenida no se esperan a la defensora canadiense.

Además de esto, Frost despliega a menudo sus trampas en escaleras cercanas a puertas y ventanas. Esperamos que al añadir una escopeta secundaria a su equipamiento aumente su versatilidad, pero también que sea capaz de crear nuevas vías para colocar sus tapetes de bienvenida, como los agujeros de rotación, que hacen que los atacantes tengan que saltar por encima.

Los jugadores podrán ser un poco más creativos, y esperamos ver que su presencia aumenta por un pequeño margen.

Glaz

  • Se reduce el tiempo de recuperación de la visual de 1 segundo a 0,4 segundos.
  • Se reduce un 50 % la penalización de movimiento (de 12 segundos a 6 segundos de movimiento).

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Según nuestra matriz de equilibrio, actualmente Glaz es uno de los agentes con menor rendimiento. Somos conscientes de que es un atacante extremadamente situacional, y es posible que resulte bastante frustrante en ciertas configuraciones.

En estos momentos solo intentamos ayudar a Timur para que encuentre un término medio para potenciar la utilidad de su dispositivo y hacerlo un poco más fácil de usar, y también que se acerque más a otros atacantes en términos de rendimiento.

Como es habitual, vamos a prestar mucha atención a vuestras opiniones y comentarios sobre Glaz.

Melusi

  • Se añade el MP5 como arma principal (eliminamos el T-5).
  • Miras disponibles en el MP5: de punto rojo, holográfica y réflex.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

El rendimiento de Melusi es extremadamente sólido, ya que cuenta con un nivel de presencia y un delta de victorias muy altos entre los defensores. Recopilamos opiniones sobre este rendimiento tan sorprendente para evaluar qué ajuste de equilibrio puede tener más sentido.

El T-5 es en este momento una de las mejores armas de defensa, y pensamos que cambiarla por el MP5 supondrá una reducción adecuada del rendimiento. Además, para el MP5 solo estarán disponibles las miras 1.0x. Esto debería reducir ligeramente su versatilidad y su habilidad para ganar en los tiroteos.

Oryx

  • Se añade el T-5 como arma principal (eliminamos el MP5).
  • Miras disponibles en el T-5: de punto rojo, holográfica, réflex y mira 1.5x.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

Al contrario que el cambio aplicado a a Melusi, Oryx tenía un arma de rendimiento inferior al esperado que perjudicaba sus actuaciones en los tiroteos.

Gracias al T-5, que demostró ser excelente para otros agentes de vigilancia, pero también añadiendo la mira 1.5x, estamos bastante seguros de que Oryx verá algunas mejoras en estos aspectos.

Tachanka

  • Se elimina la mira 1.5x del 9x19VSN de Tachanka.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual, los primeros clasificados en el modo Igualado y los jugadores profesionales.

Para preparar la llegada del rediseño de Tachanka, decidimos eliminar la mira 1.5x del subfusil del Lord.

Pensamos que puede optar por otros recursos, y posiblemente esta mira lo hacía demasiado potente.

Escudos antibalas: Protección contra explosiones

  • Ahora, los agentes con escudo resultan afectados si se rompe la guardia cuando les alcanza una explosión.
  • Los agentes que se protegen tras un agente con escudo ya no reciben todo el daño de la explosión.
  • Se reduce la protección de los escudos contra explosiones del 80 % al 60 %.

Protección contra explosiones:

Los agentes Montagne, Blitz, Fuze y Clash protegerán a cualquier jugador (incluidos los enemigos) de una explosión si el agente que lleva el escudo se encuentra entre el jugador y la explosión.

Es importante añadir que los jugadores que se protegen con escudo van a sufrir un daño proporcional según la exposición de su cuerpo a la explosión. Además, los escudos seguirán protegiendo a los agentes incluso si los llevan guardados a sus espaldas.

Romper la guardia:

La animación de romper la guardia será proporcional al daño causado al escudo (no al agente), y solo se accionará si el daño recibido es al menos de 50. Cuanto mayor sea el daño, más importante será la animación (hasta 100 puntos de daño).

El daño de golpes, efectos de contusión y de la ráfaga de sonido hará que se rompa la guardia hasta el grado más alto, mientras que el daño eléctrico solo provocará la menor animación de ruptura de guardia.

Además, la velocidad de rotación del agente con escudo se reducirá durante la animación. También añadimos una nueva animación a Montagne para evitar que su escudo se doble durante la ruptura de guardia.

Este cambio tiene varios objetivos importantes, y el primero es la consistencia. Es intuitivo que los jugadores que se ocultan tras un agente aliado con escudo están protegidos en la misma medida que el agente que está incluso más cerca de la explosión.

Con esto en mente, sabemos que esto tal vez abre la puerta a un mayor trabajo en equipo y una mayor cooperación. Los atacantes podrán contar con la protección pasiva de un agente con escudo para colocar un nido de bomba, por ejemplo.

Indirectamente, prevemos que se renovará el interés por parte de los defensores en seleccionar agentes como Goyo, Smoke y el futuro Tachanka para combatir estas tácticas.

No obstante, ahora las explosiones también activarán el mecanismo de romper la guardia, y abrirá una ventana de oportunidades para causar daños a los agentes con escudo.

Además de esto, el escudo ADE de Clash se está convirtiendo en una opción potente contra los agentes con escudo, ya que su habilidad ahora accionará la ruptura de guardia.

Somos conscientes de que los escudos son fuente de frustración frecuentemente, y esperamos que este nuevo mecanismo de ruptura de guardia mejorará este aspecto. Nuestro objetivo es también mejorar el trabajo en equipo y encontrar nuevas e interesantes maneras de jugar con un escudo para ayudar a tu equipo.

ARMAS

TCSG12

  • La reducción del daño es ahora más progresiva para alcanzar el daño mínimo a 50 metros (en lugar de 20 metros).
  • El daño a máxima distancia aumenta del 48 % al 68 %.
  • Se normaliza la penalización del daño con silenciador a -12,5, independientemente de la distancia.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual y los primeros clasificados en el modo Igualado.

La presencia de Kaid y de Goyo es actualmente bastante baja dentro de los usuarios mejor clasificados del modo Igualado, de modo que nos gustaría ajustar sus escopetas para que a los jugadores les resulten más interesantes de lo que les parecía hasta ahora.

Las opiniones que reunimos de nuestros jugadores profesionales nos indican que un aumento del daño a largo alcance en un margen razonable no causará preocupaciones. Con estas nuevas especificaciones, ahora la TCSG12 podrá abatir a un agente con 2 de blindaje a la distancia máxima.

Seguiremos monitoreando el rendimiento de los dos defensores para averiguar si requieren ajustes adicionales.

ACS12

  • La reducción del daño es ahora más progresiva para alcanzar el daño mínimo a 50 metros (en lugar de 20 metros).
  • El daño a máxima distancia aumenta del 48 % al 68 %.
  • Se normaliza la penalización del daño con silenciador a -12,5, independientemente de la distancia.

Jugadores a los que va dirigido este cambio: jugadores casual.

Igual que lo mencionado anteriormente, y también por razones de consistencia, ahora que la ACS12 cuenta con balas, aumentamos la eficacia de esta arma y el largo alcance.

Considerando lo buenos que son en estos momentos el Mx4 Storm para Alibi y la Alda 5.56 para Maestro, no esperamos que este cambio tenga un gran impacto en la presencia ni en el delta de victorias de estos agentes.

Ahora la ACS12 será un poco más viable y eficaz a larga distancia para quien decida usarla.

MIRAS

La comunidad nos pidió la opción de poder usar cualquier mira 1x en cualquier arma. Desde nuestro punto de vista, algunos elementos de estas miras solo son cuestiones de preferencias, y no tienen impacto directo sobre el rendimiento actual de los agentes. No obstante, estas miras presentan diferentes formatos, y tienen también, hasta cierto punto, su impacto en el equilibrio, pues el espacio que ocupa la mira en el monitor puede hacer que el arma tenga mejor rendimiento.

Además, queremos que los agentes den una sensación diferente y que tengan una identidad específica. Nuestra intención es dar a los jugadores una razón para elijan unos agentes y no a otros.

Si quieres obtener más información sobre las miras y los aumentos en Siege, consulta la entrevista a Mathieu Lacombe en el podcast de la Bomba lógica, donde comparte detalles adicionales sobre este asunto (alrededor de una hora desde el inicio del podcast).

También queremos actualizar la lista completa de nuestras miras para atacantes y defensores, y reflejar así la distribución actual en el build en el que estamos trabajando, y los próximos cambios en el servidor de pruebas Y5S3.3.

[R6S] Y5S3.3 Optics Asset

Pulsa aquí para descargar toda la información.

  • No se incluyen algunos agentes: Kali, ya que cuenta con su aumento único en su CSRX 300, y Blitz, Montagne y Clash porque su única opción como arma principal es el escudo.
  • La nueva opción principal de Tachanka, la DP27, tampoco está incluida porque solo tiene acceso a una mira réflex personalizada.

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