20/2/2023

Notas sobre el diseño de la temporada Y8S1

NOTAS SOBRE EL DISEÑO DE LA TEMPORADA Y8S1

En esta edición de las Notas sobre el diseño ofrecemos más detalles sobre los próximos cambios en el equilibrio del juego que van a llegar al servidor de pruebas Y8S1 y explicamos las razones que hay tras esos cambios.

MATRIZ DE EQUILIBRIO Y AGENTES MÁS VETADOS

DELTA DE VICTORIAS VS. PRESENCIA



Ten en cuenta que estamos usando la presencia para medir la popularidad de un agente. Esta noción debe ser explicada para reflejar la implementación de la función Elegir y vetar.
Definición de Presencia: tasa de elección de un agente cuando no ha sido vetado. Delta de Victorias: el Delta de Victoria es el total de victorias de un agente por nido de bombas.

TASA DE VETO DE AGENTES



EQUILIBRIO DE LOS AGENTES

ZERO

CÁMARA ARGUS

  • La cámara ya no perforará las superficies automáticamente.
  • Solamente Zero puede iniciar la perforación, y solamente cuando controla una cámara ARGUS desplegada.
  • Cuando la cámara haya perforado una superficie, cualquier atacante que siga con vida puede cambiar la vista de un lado al otro de la superficie perforada.

Nuestro objetivo con este cambio es mejorar dos aspectos del dispositivo de Zero.

El primero es que queríamos que fuese más sencillo colocar la cámara inicial en más lugares. Ahora que no va a perforar superficies automáticamente, puedes colocarla donde quieras sin preocuparte de que se vuelva vulnerable cuando haya atravesado la pared. Esto aumentará la sensación de sigilo, ya que podrás instalar tu red de cámaras sin que te detecten para utilizarla cuando los miembros de tu escuadra estén en sus posiciones.

En segundo lugar, queríamos ampliar la ventana de oportunidades después de la perforación de una superficie. Con la interacción manual, podrás decidir cuándo perforar paredes, lo cual significa que ya estarás en la cámara cuando se lleve a cabo la acción. Esto te ayudará a obtener información o a utilizarla con otros fines antes de que los defensores destruyan la cámara, que es lo que sucedía antes de este cambio.

EQUILIBRIO DE ARMAS

UNA BALA EN LA RECÁMARA

SISTEMA DE RECARGA DE ARMAS

  • Si interrumpes la animación de recarga después de retirar el cargador, el arma seguirá sin cargador hasta que se complete la animación.
  • La munición está disponible una vez que hayas acoplado el cargador al arma.
  • Si el arma tiene sistema de recámara cerrada, quedará una bala en la recámara si se interrumpe la recarga de un cargador parcialmente gastado. Puedes usar esta bala en cualquier momento.

En estos momentos, recargar un arma no tiene la misma importancia que otras acciones del juego, ya que puedes cancelar la recarga en cualquier momento sin que haya consecuencias. Además, puede resultar frustrante cuando escuchas que alguien está recargando y te lanzas al ataque porque sabes que quien está recargando es vulnerable en ese momento… pero no es así.

Queremos animarte a que reflexiones antes de realizar una acción, ya que puedes verte en una situación en la que no haya un sitio donde poder recargar a salvo. Deberás tener cuidado a la hora de tomar varias decisiones consecutivas. También queremos desincentivar los disparos preventivos aleatorios; ya aplicamos cambios en ese sentido cuando redujimos el número máximo de cargadores en cada arma. De modo que, ahora, desperdiciar balas sin motivo puede dejarte en una situación de desventaja si tu enemigo espera hasta que recargas para atacar.

Esto también hará que las armas secundarias tengan un mayor impacto, ya que serán tu plan B si necesitas defenderte mientras recargas tu arma. Llevar la escopeta secundaria o la Gonne-6 puede que ahora implique pensar más a la hora de decidirte por el mejor arsenal frente a la supervivencia.

Con este cambio, nuestro objetivo es potenciar el aspecto táctico del juego. Queremos que los jugadores sean conscientes de sus recursos y se queden más cerca de sus compañeros para que puedan cubrirse entre sí.

COMPENSADOR

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Aumenta la eficacia del compensador.
  • Retroceso horizontal: disminución del 35 % (antes 15 %).

Normalizamos la distribución del compensador para dar a los jugadores herramientas con las que pueden personalizar el retroceso del arma, pero el compensador no es suficientemente potente para competir con los últimos cambios aplicados a los accesorios de la boca del cañón. Esperamos que este cambio haga que el compensador sea de nuevo una opción.

FRENO DE BOCA

ESTADÍSTICAS BÁSICAS

  • Aumenta la eficacia del freno de boca.
  • Culatazo al primer disparo: reducción del 50 % (antes 45 %).

El freno de boca está en la misma situación que el compensador, pero está más equilibrados en los DMR, de manera que aumentaremos ligeramente la bonificación.

MEJORAS EN LA CALIDAD DE VIDA DEL JUEGO

TWITCH

DRON DE ELECTROCHOQUE

  • Potencia de desaceleración: aumenta de 5.9 a 14. Te detendrás antes cuando dejes de pulsar.

Con esto, el dron de electrochoque responderá mejor a las acciones del jugador. Esto significa, por ejemplo, que habrá menos deslizamiento cuando te detengas. La respuesta general del dron será más rápida, y dará al jugador un control más preciso sobre el dispositivo.




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