18/10/2017

Blog del desarrollador: Abuso de ping, ventaja del que se asoma y próximos pasos

Estamos monitorizando los comentarios de la comunidad con respecto al abuso de ping, la latencia y la ventaja de los jugadores al asomarse. En este blog explicaremos lo que son, en qué afectan al juego y lo que vamos a hacer para solucionarlo.

Antes de entrar en profundidad a hablar sobre la latencia, queremos recordar que la filosofía de diseño de Rainbow Six Siege es que la replicación del jugador y la validación de impacto deben favorecer a los jugadores con conexión más rápida y estable. Por eso vamos a seguir mejorando nuestros sistemas para proporcionar a los jugadores con pings bajos y estables la mejor experiencia de juego, al tiempo que el juego siga siendo accesible para los jugadores con ping alto.

Ping alto y ventaja del que se asoma

Vamos a explicar la replicación del jugador: es un proceso en el que hacemos una copia espejo de una secuencia de movimientos y acciones del jugador en una computadora remota, como un servidor de juego. Piensa en la replicación como un fantasma que te sigue siempre. Este fantasma representa tu posición, como la ve el servidor. Por ejemplo, con un ping de 200 milisegundos, tu fantasma se halla donde tú estabas hace 100ms (el ping representa la duración completa del viaje incluyendo el regreso). Cuanto más alto sea el ping de un jugador, más atrás queda el fantasma del jugador.

Pero cuando te asomas (sales fuera del lugar que te cubre), un ping muy alto no te da más tiempo para reaccionar y disparar antes de ser visible para los otros jugadores. La razón es que todos los disparos tienen que ser validados por el servidor, así que cualquier cantidad de tiempo añadida a tus movimientos, también se aplica a la llegada de los disparos al servidor.

La ventaja del jugador que se asoma es el resultado del mencionado efecto del fantasma. No podemos quitar los fantasmas, porque al hacerlo todos los movimientos tenían que ser validados por el servidor antes de tener efecto en tu computadora o consola. Esto supondría un aumento del retraso en todas las respuestas (retardo equivalente a tu ping), y eso va en contra de la filosofía de diseño que pretende hacer cada movimiento lo más reactivo posible. Sin embargo, a pesar de la percepción general, la ventaja al asomarse depende solo de la velocidad de conexión de la víctima, no de la velocidad de conexión del que se asoma.

El máximo tiempo, una vez que el que se asoma es realmente visible, que tiene la víctima para disparar, es lo que definimos como “ventana de oportunidad”. La ventaja del que se asoma se basa en el hecho de que esta ventana de oportunidad siempre es más pequeña que el tiempo de reacción del que se asoma.

Ventana de oportunidad = Tiempo de reacción del que se asoma – Ping de la víctima (incluyendo el tiempo de proceso)

En el siguiente vídeo mostramos la diferencia cuando la víctima (jugador 2) tiene un tiempo de reacción más rápido (150ms) que el que se asoma (jugador 1, 300ms de tiempo de reacción). Puedes ver que el aumento de ping del que se asoma no tiene impacto en quién gana el tiroteo: el ping aumenta gradualmente pero eso no crea una mejor oportunidad. Mientras el que se asoma podía dispar, la víctima ya había realizado un disparo a la cabeza acertado, validado por el servidor, así que el disparo del que se asoma queda anulado y él muere.

En el vídeo siguiente vamos a mostrar cómo el ping de la víctima afecta al resultado del arbitrio de disparos. Puedes ver que el tiempo de reacción es el mismo (150ms para la víctima, 300 para el que se asoma), pero progresivamente vamos aumentando el ping de la víctima. El ping del que se asoma sigue constante y lo situamos en un valor más alto: 400ms. Aumentar el ping de la víctima, hace que se reduzca su ventana de oportunidad. Y aunque podía ganar el enfrentamiento cuando su ping era bajo (50-100ms), es derrotado cuando es demasiado alto (200ms).

En esta imagen queremos demostrar lo que has visto en los vídeos anteriores, pero sin gameplay. Lo que estás mirando es una línea temporal de acciones, el orden en que el servidor acepta la entrada de información, y cómo influye la latencia en esos pasos.

Peek1

Lo anterior te enseña que el tiempo de reacción del que se asoma se conserva en el servidor y luego en la simulación de la víctima, incluso si el que se asoma juega con un ping mayor.

Peek2

Lo que ves en la información de arriba es el impacto que el ping de la víctima tiene en sus posibilidades de supervivencia. La víctima debe disparar a su enemigo, el que se asoma, antes de que el disparo de este llegue al servidor, dentro de esa ventana de oportunidad. La ventana no se ve afectada por el ping del que se asoma, y cando estás oficialmente muerto en el servidor, las demás acciones del jugador quedan rechazadas. Esto respeta la filosofía de diseño mencionada al principio del blog, y que establece que el jugador con la conexión más estable y rápida debería tener ventaja.

Próximos pasos

A partir de los refuerzos a mitad de temporada de la T3 del A2, vamos a integrar varios cambios en cómo el juego maneja la latencia, el proceso y la validación de disparos. Nuestra intención es seguir trabajando en estos temas durante las siguientes temporadas.

Alinear las latencias

Alinear las latencias es un cambio que permite al servidor replicar con más precisión el tiempo de reacción de un tirador con una conexión inestable. Si un jugador está mandando actualizaciones de posición con una relación inconsistente, el servidor va a ajusta el ritmo de los mensajes sobre disparos, para que se corresponda con las órdenes del jugador de forma más precisa. Hablamos de milisegundos, pero aun así el resultado final es una ventana de oportunidad más grande cuando te enfrentas a jugadores con latencia fluctuante.

Física de lugares de aparición

Tenemos un nuevo sistema de física de puntos de aparición para solucionar los problemas que algunos jugadores experimentan al transportarse con puntos donde hay escudos. Este error se produce sobre todo cuando se bloquea un paso de puerta con Montagne.

Mejoras en la validación de impactos

Vamos a reducir el límite superior de la latencia necesaria para iniciar pasos extra de validación de impactos. En otro blog comentaremos esos pasos y hablaremos de cómo pueden afectar al juego.

Mejoras en la replicación

También vamos a optimizar la replicación de las acciones. El resultado es una experiencia con mejor respuesta para todos los jugadores, y una reducción en la latencia.

Retraso en el proceso + Ping

Ahora el valor del ping que aparece en los menús incluye el retraso en el proceso. Esto lleva a alguna confusión, ya que cuando hay una relación mayor de fps, se muestran menores valores de ping. Estamos quitando este retraso de proceso en el valor del ping. Solo es un cambio cosmético sin efecto real en el juego, pero con él mostraremos un valor que representa con más exactitud tu velocidad de conexión al servidor.

Iconos de conectividad

Estamos implementando unos cambios que te ayudarán a comprobar el estado de tu computador/consola, del servidor y de tu conexión de red.

Con este cambio, el juego va a mostrar hasta cuatro iconos en la esquina superior derecha de tu pantalla. Estos iconos indican, de izquierda a derecha, la calidad de tu experiencia de juego en cuanto al ping, estabilidad de conexión, actualización de frame rate y estabilidad de anfitrión.

Peek1

Cuando alguno de esos parámetros se degrade y afecte al rendimiento del juego, el icono aparecerá para notificarlo. Esto nos ayuda a proporcionarte una representación más acertada del estado de tu conexión, que va más allá del ping de jugador. Los iconos tienen dos estados: amarillo y rojo. Los límites para cada estado pueden modificarse en cualquier momento por parte del equipo de desarrollo, así que los siguientes valores son solo una aproximación de la configuración actual.

  • Icono de latencia: Aparece cuando tu ping sea alto. Un icono de latencia amarillo significa que tu ping es algo alto y el servidor puede iniciar los pasos adicionales en la validación de disparos (unos 100 a 140ms de ping). Estos pasos de validación extra entran para analizar tus disparos y determinar si son un impacto o no. Puede que veas que algunos de tus disparos no se registran: tener un ping alto también puede implicar situaciones desagradables como la de morir cuando estabas a cubierto. Un icono rojo muestra un ping malo, muy alto (entre 400-500ms). Si te quedas en ese estado mucho tiempo, puede que el servidor te expulse. Cuando el icono de latencia es visible, casi todos tus impactos serán rechazados por el servidor. Es intencionado.
  • Icono de conexión: Aparece si experimentas pérdidas de paquetes de datos o inestabilidad de latencia (por ejemplo, si algunos de tus paquetes van por otra ruta en internet). Cuando aparece ese icono puedes notar problemas de rubber banding en los personajes, impactos rechazados por el servidor y latencia anormal inducida. La probabilidad de experimentar esos problemas es mucho más alta si aparece el icono rojo.
  • Icono de actualización de fps: El icono de la relación de cuadros actualizada aparece cuando tu frame rate se reduce o es inestable, y el número de paquetes de datos enviados por tu computadora o consola al servidor no es lo bastante alto. Puedes experimentar que el servidor rechaza impactos de disparos realizados y que hay una latencia anormal inducida (el servidor de juego induce un cambio de latencia para evitar que otros jugadores vean a tu personaje “a tirones”). También puedes percibir rubber banding si el icono está en rojo.
  • Icono del servidor: Aparece si el servidor tiene problemas y no puede mantener la estabilidad de la simulación. Todos los jugadores conectados a ese juego verán el icono aparecer al mismo tiempo, y cuando lo veas, es posible que experimentes efectos de rubber banding, latencia anormal inducida y problemas de registro de impactos. Esas situaciones son más habituales si el icono está en rojo.

La mayoría de nuestros cambios tendrán como resultado una experiencia menos confortable para los jugadores que tengan un ping alto, pero es algo que estamos haciendo de forma consciente. Creemos que es importante para el interés general del juego.

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