10/8/2026

Operación Silent Descent: Notas del Diseñador

Estas Notas del Diseñador describen los últimos cambios de jugabilidad que llegan con la Operación Silent Descent, junto con algunas actualizaciones sobre áreas que el equipo continúa evaluando.
Para este lanzamiento, nos estamos enfocando principalmente en el equilibrio de la jugabilidad y la sensación general del juego, con ajustes a Agentes, Dispositivos, destrucción y matchmaking Clasificatorio. También estamos proporcionando actualizaciones sobre algunas áreas que el equipo continúa investigando y mejorando en base a los comentarios de los jugadores.
Continuaremos monitoreando los comentarios de los jugadores y los datos de jugabilidad mientras refinamos la experiencia y evaluamos futuras mejoras.

BALANCE

DEIMOS

El revólver de Deimos es su principal forma de atacar a su objetivo, pero con solo 6 balas, la velocidad de recarga base actual es lenta y muy penalizante. Es manejable con accesorios, pero la diferencia es abismal y demasiado extrema cuando empiezas sin ningún accesorio.

Estamos aumentando la velocidad de recarga base y reduciendo las mejoras de los accesorios para que la velocidad de recarga base se encuentre a mitad de camino.

Cambios

  • .44 Vendetta
    • Velocidad de recarga base mejorada

GRANADA ATURDIDORA

Muchos jugadores se ciegan accidentalmente a sí mismos o a sus compañeros de equipo; parte de esto se debe a la curva de aprendizaje de la puntería táctil, pero estos cambios están destinados a reducir las probabilidades de autocegueras por otros factores.

Reducir el tamaño de colisión ayudará a reducir las situaciones en las que una granada rebota inesperadamente en un borde cercano. Aumentar el retraso de detonación dará más tiempo para reaccionar y apartar la vista si ocurre un mal lanzamiento.

Cambios

  • Ajustadas las Granadas Aturdidoras para reducir las autocegueras
    • Tamaño de colisión del dispositivo reducido a 0.01 (desde 0.05)
    • Retraso de detonación tras rebotar aumentado a 1s (desde 0.6)

BARRICADAS

Este cambio fue originalmente un experimento para ayudar a los recién llegados a entrar en el edificio como agentes de ataque, con la esperanza de aumentar su tasa de victorias. Sin embargo, no detectamos un cambio significativo en la tasa de victorias de los agentes de ataque recién llegados. También creó el escenario opuesto, donde jugadores de ambos equipos derribaban rápidamente una Barricada sin dar tiempo a que los recién llegados reaccionaran. Mantenemos el modificador de 2 golpes en la Empuñadura Delantera Hammer, ya que viene con el costo de no mejorar tu retroceso.

Cambio

  • Se revirtió la cantidad de golpes cuerpo a cuerpo necesarios para romper Barricadas a 3 (desde 2)

DESTRUCCIÓN DE PAREDES DÉBILES

Las Paredes Débiles se sienten demasiado frágiles; con solo 6 balas puedes crear una gran línea de visión y aún tener la mayor parte de tu cargador intacto.

Con estos cambios, los jugadores tendrán que invertir más balas para crear agujeros utilizables.
Planeamos más mejoras a la destrucción más adelante.

Cambio

  • Se redujeron las estadísticas de destrucción de Paredes Débiles
    • Todos los Fusiles de Asalto:
      • Balas necesarias para abrir brecha cambiadas a 10 (desde 6)
      • Tamaño de destrucción reducido
    • Todas las Subfusiles:
      • Balas necesarias para abrir brecha cambiadas a 12 (desde 8)
      • Tamaño de destrucción reducido
    • Todas las Ametralladoras Ligeras:
      • Balas necesarias para abrir brecha cambiadas a 10 (desde 6-8)
      • Tamaño de destrucción reducido
    • AP30:
      • Balas necesarias para abrir brecha cambiadas a 12 (desde 8)
      • Tamaño de destrucción reducido
    • SMG-11:
      • Balas necesarias para abrir brecha cambiadas a 12 (desde 8)

OTRAS FUNCIONES

MATCHMAKING CLASIFICATORIO

Estamos introduciendo Restricciones de Tamaño de Equipo en el modo Clasificatorio como parte de nuestra evaluación continua del matchmaking y la equidad competitiva.

En Oro, Platino y Diamante, los jugadores pueden entrar en cola en cualquier tamaño de grupo excepto grupos de cuatro jugadores. Esto ayuda a reducir las situaciones en las que jugadores solitarios son emparejados con equipos preformados incompletos, lo que puede crear una experiencia de equipo menos consistente. En Maestro, los jugadores estarán limitados a grupos de hasta dos jugadores.

Estos cambios están destinados a apoyar partidas más equilibradas en niveles de habilidad más altos, donde las diferencias en la coordinación del equipo pueden tener un mayor impacto en los resultados de la partida. También se espera que ayuden a aliviar las restricciones de matchmaking en rangos más altos, donde encontrar oponentes adecuados puede ser más difícil. Como con todas las configuraciones de matchmaking, continuaremos monitoreando los comentarios de los jugadores y los datos de las partidas mientras evaluamos la experiencia general del modo Clasificatorio.

REGISTRO DE IMPACTOS

El registro de impactos sigue siendo un área clave de enfoque para el equipo. Si bien las mejoras recientes han ayudado a abordar algunos problemas de registro de impactos, sabemos que algunos jugadores todavía encuentran situaciones en las que los disparos no se registran como se esperaba.

Como parte de nuestra investigación continua sobre los informes de los jugadores y los datos de juego, hemos identificado un problema específico relacionado con el posicionamiento del jugador que puede afectar el registro de disparos bajo ciertas circunstancias durante una partida. Bajo circunstancias específicas, las interacciones con el entorno, como las paredes, pueden crear una discrepancia entre la posición mostrada a los jugadores y la posición utilizada para los cálculos de disparos. Esto puede resultar en disparos que parecen precisos desde la perspectiva del jugador mientras se registran ligeramente fuera del objetivo. Hemos identificado la causa raíz y estamos preparando activamente una solución como parte de nuestros esfuerzos continuos para mejorar la consistencia del juego.

LATENCIA

El equipo es consciente de los comentarios continuos de los jugadores respecto a la latencia y la calidad de conexión. Sus experiencias e informes nos ayudan a comprender mejor dónde pueden estar ocurriendo los problemas, y el equipo está revisando activamente esta información como parte de nuestros esfuerzos continuos para mejorar la experiencia de juego.

120 FPS

Ofrecer más flexibilidad en una gama más amplia de dispositivos sigue siendo un área importante de enfoque para el equipo. Con esta actualización, hemos eliminado el requisito de grado de chipset para el soporte de 120 FPS. En adelante, la disponibilidad dependerá de si la pantalla de un dispositivo admite una tasa de refresco de 120 Hz, permitiendo que más jugadores con pantallas compatibles accedan a tasas de fotogramas más altas.

También continuamos invirtiendo en personalización de rendimiento y gráficos. Ya se están desarrollando mejoras adicionales para dar a los jugadores más opciones al ajustar su experiencia, y compartiremos más detalles junto con la próxima actualización principal.

Cambios

  • Eliminamos la restricción de grado de chipset para el soporte de 120 FPS.

Continuaremos monitoreando el impacto de estos cambios y revisando los comentarios de los jugadores durante toda la Operación Silent Descent. Mientras tanto, el equipo ya está trabajando en la próxima Temporada, y esperamos compartir más sobre algunas de las mejoras actualmente en desarrollo.