30 June, 2021

17 minutos de lectura

Campo de entrenamiento Año 5, Temporada 2: Resumen de las mejoras

¡Hola, guerreros!

Soy JC, del equipo de combate. ¡Ya llegó otra vez el momento de un nuevo Campo de entrenamiento! Estará disponible de 1 al 8 de julio.

Esta vez, las cosas serán un poco distintas: vamos a probar una serie de cambios en los héroes y en el sistema que se aplican mediante la selección de opciones.

Los cambios en este Campo de entrenamiento son:

  • Cambios en el Invasor
  • Cambios en el Orochi
  • Cambios en el Shinobi
  • Mejoras en la selección de opciones

Los cambios realizados en el Invasor se centran principalmente en dotarlo de mayor uniformidad y eficiencia. Para ello, vamos a mejorar su potencial 1c1 y sus ataques de zona.

Respecto al Orochi, el objetivo de estos cambios es mejorar su rendimiento en situaciones 1c1 y en los combates grupales, en los que actualmente tiene dificultades.

El Shinobi también recibió una serie de cambios importantes centrados en redefinir su forma de juego. Ahora estará más centrado en el combate de corto alcance y las emboscadas, y su conjunto de movimientos le permitirá asestar el máximo número posible de Lluvia segadora.

Por último, vamos a probar una tecnología que eliminará la mayor parte de selección de opciones del juego.

Sigan leyendo para conocer todos los detalles sobre los cambios realizados en el Invasor, el Orochi, el Shinobi y la selección de opciones. ¡Stefan y yo comentaremos todos estos cambios mañana en Warrior's Den, así que no se lo pierdan!

Antes de entrar en detalles sobre el Campo de entrenamiento, tenemos que corregir una serie de errores presentes en la hoja de ruta del Warrior's Den anterior. Los Juegos de la alianza empezarán una semana antes, del 8 al 15 de julio, en cuanto termine el Campo de entrenamiento. Además, la fase 2 de la Serie Dominio empezará el 28 de agosto. Es una gran noticia para todos los participantes, pues tendrán un mes más para prepararse.

Roadmap

Cambios en el Invasor

Golpe arrollador

  • Ahora es de 400 ms (antes 500 ms).
  • Ya no se puede interrumpir con bloqueos que no sean excelentes.
  • Ya no tiene una franja de tiempo variable como amague suave de ataques pesados.
  • Ahora causa daño diferente al amagar o esquivar.

Comentario de los desarrolladores: Golpe arrollador presentaba una serie de problemas de eficiencia porque, aunque tenía una franja de tiempo variable, muchos jugadores podían reaccionar a él. Lo ajustamos de forma que siempre tenga lugar en el mismo momento que los amagues, aumentamos su velocidad para que sea más fiable e hicimos que los bloqueos no puedan interrumpirlo para que el Invasor pueda ejercer más presión sobre sus oponentes.

Franjas de tiempo de posición no interrumpible

  • Se ajustó la posición no interrumpible durante los ataques pesados, de forma que siempre empiecen en la franja de tiempo de la amague en vez de en diferentes momentos según el tipo de ataque.

Comentario de los desarrolladores: Con este cambio, el Invasor podrá seguir ejecutando ataques pesados contra sus oponentes, pero ya no será en franjas de tiempo en las que los jugadores puedan recibir un golpe, amagar y usar una rotura de guardia contra sus oponentes.

Ataques de zona

  • Tormenta invasora ahora consume 12 puntos de resistencia (antes 50).
  • Furia del Invasor ahora consume 12 puntos de resistencia (antes 35).

Comentario de los desarrolladores: El Invasor utiliza ataques de zona como ataques pesados alternativos, tanto en las combinaciones como en los castigos. Ajustamos el costo de resistencia de estos ataques para igualarlo al de los ataques pesados, con el objetivo de que el Invasor pueda utilizarlos más a menudo y de manera más eficiente.

Carga de estampida

  • Ahora es de 500 ms (antes 600 ms).

Comentario de los desarrolladores: Debido a su lentitud, carga de estampida no podía usarse como herramienta de emboscada. Este ligero incremento de velocidad permitirá que los jugadores la utilicen para planear sus emboscadas.

Ataques ligeros superiores en cadenas

  • Ahora son de 500 ms (antes 600 ms para el segundo y 700 ms para el remate).

Comentario de los desarrolladores: Estos ataques ahora estarán más en sintonía con otros ataques ligeros encadenados.

Remate pesado superior

  • Ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).

Comentario de los desarrolladores: Con este cambio, al Invasor le resultará más sencillo atrapar a los héroes que intenten huir pasando de una amague suave a rotura de guardia.


Cambios en el Orochi

Cancelación de recuperaciones de ataque esquivando

  • Ahora se pueden cancelar todas las recuperaciones de ataque sin esquivar (incluida Tormenta rauda) en el momento del impacto/bloqueo no excelente/fallar al esquivar.

Comentario de los desarrolladores: El Orochi necesitaba ser más eficiente para pasar a la ofensiva, así como en aquellas situaciones en las que lo superaban en número. Con este cambio, el Orochi ya no dependerá únicamente de las cancelaciones de recuperación de los remates.

Ataques ligeros

  • Se eliminó el remate ligero.
  • Ahora, cada ataque inicial que no sea de emboscada garantizará un combo de ataque ligero que contará como el segundo impacto de una cadena.

Comentario de los desarrolladores: Queremos dotar al Orochi de un golpe doble potente y de múltiples opciones de ataque, con el objetivo de que los jugadores no tengan que recurrir a múltiples ataques ligeros rápidos y puedan centrarse en las combinaciones y la agilidad. Estos cambios deberían llevar al Orochi hacia este arquetipo.

Tormenta rauda

  • Ahora se puede acceder esquivando hacia el frente y hacia atrás.
  • Ahora, los tres laterales son de un total de 600 ms, con 400 ms de indicadores visibles (antes, 500/600/700 ms).
  • Los 3 laterales ahora son inesquivables.
  • El costo ahora es 12 puntos de resistencia para entrar y 10 para amagar. No hay más costos de resistencia.
  • El costo anterior era 10 para entrar, 12 para atacar y 20 para amagar.

Comentario de los desarrolladores: Se ampliaron las funciones de Tormenta rauda. Aunque todavía se puede usar como ataque inicial, ahora es una combinación en la que el nuevo movimiento de patada obligará a los oponentes del Orochi a leer al enemigo para saber si tendrán que bloquear una Tormenta rauda esquivando al frente o si tendrán que esquivar una Patada al frente (ver Patada esquivando hacia adelante más abajo).

Patada esquivando hacia adelante

  • NUEVA OPCIÓN: Patada esquivando hacia adelante
  • Se ejecuta realizando una rotura de guardia mientras esquivas hacia adelante.
  • 500 ms, a los 300 ms puede dar paso a esquivar al frente y se puede demorar hasta los 500 ms.
  • Concede un segundo ataque ligero garantizado sin combo al impactar.

Comentario de los desarrolladores: Aunque hacía mucho que el Orochi no tenía un ataque cuerpo a cuerpo, consideramos que era el momento perfecto para mejorar su ofensiva, teniendo en cuenta la nueva dirección hacia la que estamos llevando a este héroe. A medida que el Orochi deje de ser un contraatacante puro para convertirse en un héroe 1c1 más equilibrado, esta nueva opción concederá a los jugadores más formas de dejar expuestos a sus oponentes.

Ataque contracorriente

  • Ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
  • Ahora tiene marcos incorporados para los 300 ms (antes no tenía).
  • Ya no se puede interrumpir con un bloqueo no excelente.

Comentario de los desarrolladores: La nueva velocidad y los nuevos marcos hacen que Ataque contracorriente sea una herramienta de contraataque 1c1 óptima. Ahora será más fiable y causará un daño ligeramente superior al de los ataques esquivando hacia el costado.

Ataques ligeros esquivando hacia adelanta y hacia el costado

  • Ya no se puede interrumpir con un bloqueo no excelente.

Comentario de los desarrolladores: Con esta nueva característica, el Orochi podrá cambiar de objetivo en combate y sus ataques no podrán interrumpirse con recuperaciones rápidas.

Remate pesado lateral

  • Su trayectoria ahora es más larga.
    Ahora avanza más.

Comentario de los desarrolladores: El Orochi tenía pocos incentivos para usar sus remates pesados laterales. Aunque eran más rápidos que los ataques superiores imbloqueables, no le permitían defenderse cuando lo superaban en número. Con estos cambios esperamos que el Orochi pueda moverse más rápidamente en este tipo de situaciones y que pueda enfrentarse a múltiples oponentes de forma más efectiva.

Ataques con desvíos

  • Se eliminó Ráfaga huracanada (continuación de pesado).
  • Racha de aire ahora obliga a reaccionar al oponente y garantiza un combo de ataque ligero.

Comentario de los desarrolladores: Ráfaga huracanada era circunstancial y apenas se utilizaba, así que decidimos mejorar la funcionalidad de Racha de aire para que siga proporcionando un ataque satisfactorio pero mantenga algunas de las propiedades más avanzadas de Ráfaga huracanada.


Shinobi

Ataques a distancia

  • Se eliminó el ataque pesado con carga desde neutral.
  • Se eliminó la rotura de guardia a distancia.
  • El ataque pesado a distancia ahora es un cuerpo a cuerpo y solo se puede acceder a él tras una patada frontal, una patada lateral o una Voltereta hacia atrás.
  • El ataque pesado a distancia ahora permite cambiar de objetivo.

Comentario de los desarrolladores: El uso de los ataques a distancia del Shinobi resultaba problemático. Los jugadores podían usar rotura de guardia a distancia para emboscar a los oponentes sin indicadores y usar ataques pesados a distancia para atacarlos desde fuera de la pantalla en situaciones de combate grupal. Además, algunos héroes carecen de las herramientas necesarias para manejar estas roturas de guardia a distancia. En estos casos, aunque el Shinobi acabara tirado en el suelo, el oponente seguía atrapado en una animación en la que acababa siendo golpeado por un atacante externo. Queremos cambiar la forma de jugar del Shinobi para que sea un héroe muy ágil en los ataques cuerpo a cuerpo y no se vea siempre obligado a escapar de los oponentes y utilizar ataques a distancia. Además, queremos asegurarnos de que sus herramientas funcionen con respecto a las del oponente.

Patadas

  • Ahora se puede ejecutar una patada frontal tras esquivar hacia adelante.
  • Ahora se puede ejecutar una patada lateral tras esquivar hacia el costado.

Comentario de los desarrolladores: Al Shinobi le cuesta acceder a los ataques esquivando para contraatacar e iniciar ataques contra sus oponentes. Este cambio hará que sea un héroe más viable y más capaz de iniciar la ofensiva.

Cadenas

  • Los remates ligeros ahora se encadenan a Lluvia segadora.
  • Los combos de ataques ligeros ahora se encadenan a Lluvia segadora.

Comentario de los desarrolladores: La nueva ofensiva del Shinobi se centra en ejecutar Lluvia segadora tanto como sea posible. Con estos cambios, el héroe podrá acceder a sus combinaciones de manera más fluida.

Lluvia segadora

El remate pesado superior ahora es imbloqueable.
El remate pesado superior es de 800 ms (antes 700).
El remate pesado lateral ahora es imbloqueable.
  • Los impactos adicionales de Lluvia segadora ya no necesitan una franja de tiempo estricta.
  • Rotura de guardia ahora da paso a Lluvia segadora.

Comentario de los desarrolladores: Lluvia segadora ahora es el foco de atención del Shinobi. El objetivo final es conseguir que pueda lanzar ataques con más frecuencia, de modo que la versión superior imbloqueable garantiza que el Shinobi tenga combinaciones 1c1 efectivas y pueda ejecutar ataques externamente. Por su parte, las versiones imbloqueables laterales se utilizan en varias combinaciones tras un Rol hacia adelante para atrapar a los oponentes que intentan esquivar la Patada con voltereta.

Rol hacia adelante

  • Ahora se encadena antes a Patada con voltereta.
  • Ahora se encadena a Lluvia segadora.
  • Ahora se puede acceder tras una Voltereta hacia atrás.
  • Ahora permite cambiar de objetivo tras un ataque pesado a distancia o una Voltereta hacia atrás.

Comentario de los desarrolladores: El Shinobi ahora puede usar Rol hacia adelante como herramienta de combinación tras un ataque pesado a distancia y una Voltereta hacia atrás. El adversario no podrá reaccionar a Patada con voltereta y los jugadores tendrán que leer a su oponente para saber qué opción utilizará, en vez de limitarse a esquivar a ciegas cada vez que vean un Rol hacia adelante.

Patada con voltereta

  • Ahora garantiza un combo de ataque pesado al impactar.

Comentario de los desarrolladores: Patada con voltereta ahora es un extensor de cadena, pues concede un ataque pesado gratis que se encadena a Lluvia segadora al impactar.

Ataque en carrera

  • Patada con deslizamiento se reemplazó por un nuevo ataque en carrera.
  • La nueva opción sigue siendo una embestida, pero ya no desequilibra al oponente.
  • La nueva opción también da paso a un combo de ataques pesados al impactar.

Comentario de los desarrolladores: Este nuevo ataque en carrera está más en sintonía con otros ataques de embestida rápidos en carrera. El daño garantizado al impactar asegura que seguirá siendo un ataque viable, pero ya no resultará tan frustrante para el oponente. Además, el tiempo de impacto variable y los tiempos de impacto extendidos tras el primer impacto lo hacen más fiable.

Combo de ataque pesado

  • NUEVA OPCIÓN: Combo de ataque pesado
  • Se accede con un ataque pesado tras una Patada con voltereta o un ataque en carrera.
    -Se encadena a Lluvia segadora.

Comentario de los desarrolladores: Esta nueva opción del Shinobi garantiza mayor fluidez a Lluvia segadora y un daño adecuado en dos de sus golpes.

Voltereta hacia atrás

  • Ahora solo se puede acceder después de que impacte cualquier ataque, salvo el pesado a distancia.
  • Ahora se encadena a Rol hacia adelante.

Comentario de los desarrolladores:El Shinobi podía usar Voltereta hacia atrás para distanciarse fácilmente del adversario. Con este cambio, tendrá que esforzarse más para conseguirlo.

Desvíos

  • Teletransporte ahora se activa con el comando de Rotura de guardia (ya no es automático).
    Ahora se encadena a remate pesado.

Comentario de los desarrolladores: El Shinobi era el único héroe que tenía un desvío automático garantizado. Este cambio concede a los jugadores mayor libertad de decisión con respecto a usar o no este ataque. Además, ahora da paso a combinaciones en vez de garantizar el daño contra distintos héroes.

Patada con teletransporte

  • Ya no está garantizada tras un teletransporte.
  • La continuación de un ataque pesado a distancia ahora siempre está garantizada.

Comentario de los desarrolladores: El Shinobi conseguía una gran cantidad de daño cuando ejecutaba con éxito un desvío. Este cambio desplaza el equilibrio hacia las combinaciones de forma que el adversario deberá leer al Shinobi para saber si ejecutará una patada o una Lluvia segadora lateral inesquivable.

Golpe sombrío

  • Ahora se encadena a Patada con teletransporte.
  • Ahora se encadena a Lluvia segadora.

Comentario de los desarrolladores: El Shinobi ahora puede acceder a combinaciones fuertes que, tras una parada, dan paso a Lluvia segadora, lo que mejora su fluidez.

La lista de cambios del Shinobi es bastante exhaustiva y puede sorprender a muchos jugadores, puesto que ahora juega de una forma distinta. Consideramos que esta versión permite mucha más variedad en combate, es mucho más acertada en lo que respecta a las combinaciones y más saludable con respecto a los conjuntos de herramientas de los héroes de For Honor. ¡Tenemos muchas ganas de saber qué les parecen estos cambios!


Selección de opciones - Campo de entrenamiento

En este Campo de entrenamiento vamos a introducir una nueva tecnología que permite eliminar la selección de opciones en una parada en el juego. Esto garantizará una ofensiva más potente, sobre todo la imbloqueable, y nos permitirá implementar grandes cambios en los niveles de habilidad de la meta del juego.

Para conseguirlo, nos aseguramos de que cuando los jugadores introducen comandos en los que uno de los múltiples resultados es una parada (salvo en los intentos de parada normales), dicha parada se ignore. Esto significa que, cuando se realice una selección de opciones, siempre se llevará a cabo la opción que no sea de parada. Si lanzas un ataque pesado y lo amagas, tu oponente podrá ejecutar la opción de no parada; en cambio, si el ataque sigue adelante, la opción de no parada se verá afectada.

Es importante destacar que la selección de opciones de zona (la opción de selección más predominante en el juego debido a su facilidad de uso) también se verá afectada por este cambio. Sabemos que algunos jugadores prefieren mantener la selección de opciones de zona en el juego y eliminar otras formas más flagrantes de selección de opciones. En este caso, nuestra tecnología también invalidará la selección de opciones de zona en general. Esto nos parece muy positivo porque la selección de opciones de zona elimina de manera efectiva un nivel de equilibrio que podemos usar en los ataques de zona en general. Cuando hay una selección de opciones de zona presente, los ataques de zona se dividen en 2 categorías: Fuertes (pueden usarse para seleccionar opciones) o Débiles (no pueden usarse para seleccionar opciones). Esto nos impide utilizar el costo de resistencia como mecanismo de equilibrio en los ataques de zona. Eliminar la selección de opciones de zona también reduce la eficiencia de ciertos ataques de zona (los del Prior oscuro y el Gladiador, para ser más precisos) debido a su condición de embestida, que los hacía especialmente fuertes al seleccionar opciones porque el contrataque habitual (de amague a parada) no funcionaba contra ellos.

Antes de terminar, queremos hacer una mención especial a algunos miembros de la comunidad que nos han ayudado a identificar y reproducir una gran variedad de selección de opciones. El equipo de combate quiere dar las gracias específicamente a las siguientes personas por su participación en esta mejora:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Su ayuda fue muy valiosa para determinar con exactitud qué problemas presentaban la selección de opciones y reproducirlos correctamente para poder solucionarlos.

[Nota de Stefan: Muchas gracias a estos jugadores por compartir su conocimiento especializado sobre la mecánica del juego. Este intercambio de conocimientos, aquí y a lo largo de los años, fue fundamental para poder centrarnos en los tipos de cambios que creemos que necesita For Honor.

Aviso rápido: cuando llenen la encuesta de jugador o publiquen en la redes sociales, recuerden que el equipo de desarrollo es quien elige las soluciones que se implementan. Por lo tanto, si no les gustan las soluciones del Campo de entrenamiento, ¡recuerden que la culpa no es de los jugadores!:D]

Consideraciones finales

Pueden enviarnos sus comentarios a través de los canales habituales. Supervisaremos las redes sociales y enviaremos una encuesta para reunir sus comentarios de manera oficial.

¡Nos vemos en el campo de batalla!

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