2 September, 2021

20 minutos de lectura

Temporada 3 del año 5: Actualización del equipo de combate

¡Hola, guerreros!

¡El equipo de combate trae nuevos y emocionantes anuncios de la temporada 3 del año 5!

En esta actualización hablaremos de los siguientes temas que llegarán este año al juego a través de los cambios del parche:

  • Mejoras del Orochi
  • Mejoras del Invasor
  • Mejoras en la selección de opciones
  • Mejoras en Llamamiento/Sanguijuela vital
  • Mejoras contra "esquivar pegajoso"
  • Reducciones de Carga aplastante

Cuando hayamos repasado todas las cosas buenas que llegarán al juego, hablaremos de lo que pasará en Campo de entrenamiento del 16 al 30 de septiembre:

  • Reajuste del Shinobi
  • Mejoras de Dominio

Esto incluye muchas cosas, ¡así que vamos a empezar!

¡Si quieren conocer la lista completa de cambios, incluidos los detalles, lean nuestras notas del parche! Más adelante repasaremos el resumen de esos cambios.

¡Como siempre, supervisaremos el funcionamiento de los cambios y no perderemos de vista las redes sociales para tener en cuenta los comentarios que nos lleguen!

Y5S3: Cambios del parche

Mejoras del Orochi

Recibimos muchos comentarios sobre los cambios del Orochi. La mayoría fueron positivos, pero el cambio negativo más señalado fue que las cancelaciones esquivando de recuperación de Orochi empiezan un poco tarde de más. También recibimos comentarios sobre otros aspectos del héroe, como que el daño es demasiado alto, o que el ataque de zona sigue estando encallado.

Las cancelaciones esquivando del Orochi fueron bien recibidas: le conceden una nueva movilidad en combates de equipo y abren nuevas formas de ataque en 1c1. Los tiempos, sin embargo, implicaban que en los combates de equipo en concreto no fueran tan fuertes como esperábamos debido a la tardanza. Estamos ajustando los tiempos para que ahora se puedan realizar a 200 ms en recuperaciones en lugar de a 333 ms. Esto debería darle al Orochi una opción defensiva más fuerte en combates de equipo, y permitirle desviar los ataques rivales con más facilidad. También recibimos comentarios sobre las recuperaciones de ataque esquivando del Orochi, que ya no se pueden cancelar esquivando. En un principio hicimos este cambio para restringir un poco al héroe, pero después de probar el Campo de entrenamiento decidimos darle la capacidad de cancelar esquivando también, con los mismos tiempos que otros ataques. Sin embargo, las recuperaciones de Tormenta rauda tras un golpe se cancelan un poco más tarde debido al funcionamiento de las recuperaciones de ataque.

También nos hablaron del resultado de daño del Orochi, en concreto sobre los ataques de combo ligeros que vienen después de los ataque iniciales. Por lo tanto, bajamos ligeramente el daño de esos ataques iniciales para que el resultado de daño del Orochi esté más en línea con otros héroes.

También hicimos mejoras en los ataques de zona del Orochi. Muchos expresaron su frustración porque no contaran como ataque inicial, y por lo tanto no podían llevar a combos ligeros, y ni siquiera iniciar las cadenas del Orochi. Ajustamos el ataque de zona para que actúe como inicio de cadena, así que ahora se puede utilizar para abrir la ofensiva del Orochi.

Otros cambios que hicimos basados en los comentarios recibidos fueron en Ataque relámpago, Corte zafiro y Ataque contracorriente. Siguen siendo mejorados, pero ya no conceden reacción de parada pesada al pararlos: ahora otorgan reacciones de parada ligera. Racha de aire ahora detiene los ataques con posición no interrumpible. Esto no podía hacerse en el Campo de entrenamiento, pero nuestra intención era conseguirlo con el movimiento y buscamos una solución.

Nuestro objetivo con estas mejoras era conseguir que el héroe fuera más divertido de jugar y más viable, y también reducir la frustración de muchos jugadores al enfrentarse al Orochi. ¡Esperamos que ahora les guste todavía más jugar con él!

Mejoras del Invasor

Los cambios del Invasor también fueron bien recibidos en general: muchos valoraron el bajo costo de resistencia en sus ataques de zona, y también ven como positivos los cambios de Golpe arrollador. Sin embargo, el Invasor seguía teniendo algunas carencias: los tiempos no interrumpibles de los ataques en cadena eran demasiado lentos para ser útiles en situaciones de desventaja. Al héroe seguían faltándole ciertas cadenas para redondear sus habilidades de lucha. La velocidad de algunos ataques suponía que eran demasiado fáciles de interrumpir y la recuperación de muchos ataques resultaba demasiado lenta, por lo que el Invasor se volvía torpe en algunas situaciones.

Ya habíamos cambiado con anterioridad los tiempos de los ataques pesados en cadena de la posición no interrumpible del Invasor para que encajaran con sus tiempos de finta. Esto se hizo para asegurar que los jugadores no pudieran absorber un golpe, fintar y luego romper la guardia de los rivales muy deprisa y asestar un fuerte castigo. Aunque conseguimos el efecto deseado, uno de los daños colaterales fue que el Invasor se volvió más susceptible a ser interrumpido cuando estaba en inferioridad de número, y no podía sacar partido a sus trayectorias de arma más largas para defenderse en esas situaciones. Por lo tanto, deshicimos el cambio para volver al tiempo de posición no interrumpible de 100 ms al principio de cada ataque pesado encadenado para asegurarnos de que el Invasor pueda lidiar con esas situaciones.

Los jugadores agradecieron que Tormenta del Invasor ahora sea un inicio de cadena, pero las cadenas seguían necesitando más mejoras porque el héroe era demasiado predecible al profundizar en las cadenas. Por eso añadimos nuevas cadenas al conjunto: el Invasor ahora puede encadenar de Tormenta del Invasor a Furia del Invasor y encadenar remates ligeros tras ataques pesados encadenados. Además, Golpe arrollador ahora actúa como inicio de cadena y se encadena al segundo ataque del Invasor en lugar de a los remates. Estos cambios deberían ayudar a que el Invasor fuera menos predecible en las cadenas y a añadir variedad a las ejecuciones del héroe.

La velocidad de ciertos ataques también era problemática: la velocidad de los iniciales pesados del Invasor provocaban que el héroe fuera demasiado vulnerable a los ataques de embestida, porque fintar y esquivar le resultaba demasiado difícil. Para solucionarlo, ajustamos la velocidad de los ataques pesados iniciales del Invasor. El ataque inicial pesado superior es ahora de 900 ms (antes 1000) y el ataque inicial pesado lateral es de 800 ms (antes 900). Estos cambios no solo deberían ayudar al Invasor a defenderse de los ataques de embestida, sino que también le proporcionan nuevas herramientas de castigo por rotura de guardia y paradas ligeras. También ajustamos la velocidad de Furia del Invasor a 966 ms (antes 1000) para asegurarnos de que ya no interactúe con ataques ligeros cuando está completamente potenciado tras Golpe arrollador.

Otro comentario que recibimos es la larga duración de la recuperación de todos los ataques del Invasor. Por eso ajustamos la recuperación de los ataques del Invasor en golpe/bloqueo/fallo para que ningún ataque tenga más de 800 ms de recuperación. Esto impacta a algunos ataques más que a otros, incluido Furia del Invasor, que recibe una ventaja significativa con este cambio y debería hacerlo más seguro.

Estos cambios deberían ayudar a que el Invasor tenga un mejor desempeño y solucionan la mayoría de los principales problemas a los que se enfrentaba el héroe. Estaremos pendientes de los próximos comentarios y analizaremos los datos para ver cómo se desenvuelve el héroe en el futuro.

Mejoras en la selección de opciones

Los cambios en la selección de opciones también fueron bien recibidos, pero preocupa un poco el hecho de que los ataques de zona ya no se puedan usar como opción de defensa al estar en desventaja numérica.

Vamos a seguir adelante con estos cambios y a integrarlos en la temporada 3 del año 5 como estaban en el Campo de entrenamiento sin más cambios en este momento. Es importante recordar que este es un proceso reiterativo, y que examinaremos los datos de las partidas informales y de los torneos para valorar si se necesitan más cambios en los valores de daño, gasto de resistencia, etc. Queremos dejar algo de tiempo para que los jugadores se ajusten antes de realizar más cambios en la selección de opciones.

Esta mejora tiene el potencial de cambiar drásticamente la manera de jugar, haciendo que la ofensiva imbloqueable sin embestida sea mucho más potente y equilibrando el campo de juego para todos los jugadores.

Mejoras en Llamamiento/Sanguijuela vital

Las mejoras de Llamamiento son una de las peticiones más solicitadas por la comunidad, debido al problema que evitaba que el efecto de esta proeza se aplicara correctamente en los aliados.

Corregimos el error y también cambiamos el funcionamiento de la proeza: ahora se aplica un 15% de aumento de daño a cualquier aliado dentro del alcance cuando los PS de Tiandi están por debajo de 50. Esto debería hacer que la proeza fuera más fácil de usar y de entender; antes aplicaba diferentes valores en función de los PS de Tiandi. La proeza ahora funciona como debe y debería aplicar correctamente la ventaja.

Sanguijuela vital también mejoró: aunque la proeza no sufría el mismo problema que Llamamiento, su efecto también se activaba en función de los PS de Tiandi. Por eso la mejoramos para ofrecer un 35% de Sanguijuela vital cuando los PS de Tiandi están por debajo de 50, y eliminamos el segundo punto de interrupción, que tenía lugar cuando estaba por debajo de los 25 PS. Esto es una ventaja para el efecto de Tiandi cuando está por debajo de los 50 PS, pero también supone una reducción cuando está por debajo de los 25. Tiandi no suele estar mucho tiempo por debajo de los 25 PS, y por tanto este cambio no debería suponer un gran impacto en la viabilidad de la proeza de Tiandi.

Mejoras contra "esquivar pegajoso"

Hay un problema en el juego por el que los héroes pueden esquivar en relación a su objetivo anterior bajo determinadas condiciones (con frecuencia tras cambiar de objetivo durante un ataque). Esto creaba un problema cuando los jugadores esquivaban en una dirección y su héroe hacia otra.

Solucionamos el problema: ahora los héroes deberían esquivar siempre en la dirección indicada por el jugador.

Puede haber algunos casos, especialmente con los ataques esquivando, en los que el error siga presente. Si te encuentras con alguna de estas situaciones, por favor no dudes en notificar el error en nuestro Bug Reporter para que podamos solucionarlo.

Reducciones de Carga aplastante

Carga aplastante de Huscarle es una herramienta fuerte, pero en parte debido a las razones equivocadas. Nos gusta que pueda lanzar a los enemigos por cornisas y que se pueda usar como herramienta para interrumpir combates, pero ahora mismo presenta algunos problemas porque se puede combinar infinitamente en paredes y forzar un lanzamiento por cornisa. Ambos jugadores tienen superarmadura durante la duración del movimiento y los rivales se desequilibran cuando se quedan sin resistencia.

Hicimos algunos ajustes en Carga aplastante para evitar que se produzcan esas situaciones. Todos los detalles están en nuestras notas del parche, pero por resumir, queremos asegurarnos de que los jugadores ya no puedan encadenar Carga aplastante a sí mismos casi de forma infinita para garantizar un lanzamiento por cornisa. También vamos a eliminar la superarmadura en el Huscarle y su objetivo durante la duración del movimiento para que pueda interrumpirse.

Esperamos que esto disminuya la potencia del movimiento, pero debería seguir siendo una herramienta fuerte para el Huscarle.

Campo de entrenamiento temporada 3, año 5

Testing Grounds - July 1-8

Reajuste del Shinobi

En cuanto a los héroes del Campo de entrenamiento de esta temporada, nos centramos en una segunda versión del Shinobi. La respuesta a la versión anterior fue en general positiva, pero a raíz de sus comentarios pensamos que necesitábamos un segundo Campo de entrenamiento para el Shinobi, tanto para corregir errores como para mejorar algunos aspectos y asegurarnos de que es competitivo y resulta menos frustrante luchar contra él.

Estamos trabajando en los siguientes aspectos del Shinobi:

  • Fuerza general del héroe (incluidas las correcciones de errores)
  • Ausencia de ataques iniciales viables
  • Problemas de indulgencia

Es importante recordar que, a menos que se diga lo contrario, los cambios del último Campo de entrenamiento se siguen aplicando al Shinobi. Si quieren saber más sobre estos cambios, por favor lean nuestra publicación del blog sobre el Campo de entrenamiento Año 5, Temporada 2.

Cambios en el Shinobi

Hemorragia

Los siguientes movimientos ya no aplican hemorragia:

  • Puñaladas de Lluvia segadora
  • Golpe sombrío
  • Teletransporte

Eliminamos completamente la hemorragia de las capacidades del Shinobi. Aunque la hemorragia es una mecánica interesante, creemos que es mejor usarla moderadamente para sinergias concretas, como las que vemos en la Nobushi, la Pacificadora y la Chamana. Tras mucho pensarlo, decidimos que el Shinobi no necesitaba sinergias de hemorragia, solo le servía para tener algunas ventajas al jugar con otros héroes de hemorragia. Al eliminar la hemorragia también equilibramos los movimientos con más facilidad y eliminamos el problema con la venganza presente en el héroe.

Cada uno de estos ataques ahora inflige daño directo:

  • Cada puñalada de Lluvia segadora inflige 3 de daño
  • Golpe sombrío inflige 18 de daño
  • Teletransporte inflige 24 de daño

Estos valores deberían reflejar mejor el daño que el Shinobi puede infligir en esas situaciones.

Lluvia segadora

Lluvia segadora era demasiado poderosa en el Campo de entrenamiento anterior: infligía demasiado daño y alimentaba poca venganza. También ignoraba las reglas de contención, consumía resistencia y era accesible desde la rotura de guardia. Hicimos los siguientes cambios en Lluvia segadora:

  • Ya no es accesible después de una rotura de guardia
  • Ahora causa 20 de daño y 3 más por puñalada (un total de 29 de daño)
  • Ya no ignora las reglas de contención
  • Ya no consume resistencia

El movimiento conserva las propiedades del Campo de entrenamiento anterior: la versión superior sigue siendo imbloqueable a la presión en varias situaciones, mientras que las versiones laterales siguen siendo inesquivables para su uso en varias combinaciones. Con estos cambios, creemos que Lluvia segadora estará en una mejor situación: debería ser menos frustrante enfrentarse a ella, y también será una herramienta poderosa sin excederse en fuerza.

Ataque pesado a distancia

El ataque pesado a distancia del Shinobi se cambió en el anterior Campo de entrenamiento para garantizar una patada de retroceso y una herramienta de combate grupal. Aunque tener garantizada una patada de retroceso funciona y hace que el héroe sea más interesante y variado, el hecho de que pudiera lanzarse contra el muro y fuera susceptible de lanzamiento resultaba algo frustrante. El lanzamiento contra el muro creaba situaciones en las que Lluvia segadora estaba garantizada, y que el objetivo se pudiera cambiar hacía muy frustrante la pelea, porque el Shinobi podía lanzar un ataque de embestida contra otros héroes desde fuera de la pantalla con mucha frecuencia.

Hicimos los siguientes cambios en el ataque pesado a distancia:

  • Ya no hay lanzamientos contra el muro
  • Ya no se puede cambiar el objetivo
  • Ya no es accesible después de una voltereta hacia atrás

Con estos cambios, el ataque pesado a distancia del Shinobi se convierte únicamente en algo posterior a las patadas: sigue siendo poderoso y lleva a combinaciones más profundas, pero ya no debería resultar tan frustrante enfrentarse a él. También eliminamos el vínculo de la voltereta hacia atrás, porque la intención inicial era usarla como cambio de objetivo, y como ya no se puede, no tenía sentido mantener el ataque ahí porque no ofrece presión.

*Indulgencia de resultado *

Recibimos muchos comentarios sobre la indulgencia del resultado del Shinobi en algunos movimientos, sobre todo los que siguen a Rol hacia adelante y a Golpe sombrío. Resultaban muy difíciles de ejecutar y necesitaban mucho impulso para hacerse bien. ¡Los escuchamos!

Hicimos los siguientes cambios:

  • Las continuaciones de Rol hacia adelante, en concreto Lluvia segadora y Patada con voltereta, ahora tienen una ventana mayor para ejecutarse, y se pueden hacer más tarde tras el Rol hacia adelante
  • Golpe sombrío ahora puede ejecutarse más tarde después de una parada.

Estos cambios deberían ayudar a que los movimientos fueran más fáciles y más cómodos de ejecutar. Sin embargo, es importante recordar que al retrasar las continuaciones de Rol hacia adelante será más fácil esquivar antes.

Rol hacia adelante y Voltereta hacia atrás

Rol hacia adelante y Voltereta hacia atrás estaban en una posición interesante: aunque se ejecutaban usando el botón de esquivar, no se comportaban de esa forma, eran inmunes a la rotura de guardia pero no tenían marcos incorporados. Por lo tanto, era difícil usarlos en muchas ocasiones, porque los jugadores muchas veces recibían el impacto.

Se aplicaron los siguientes cambios a Rol hacia adelante y Voltereta hacia atrás:

  • Rol hacia adelante y Voltereta hacia atrás ahora tienen marcos incorporados de 300 ms
  • Rol hacia adelante y Voltereta hacia atrás ya no tienen invulnerabilidad de rotura de guardia
  • Se puede acceder a Voltereta hacia atrás después de la mayoría de los ataques de golpe/bloqueo/fallo
  • Rol hacia adelante ahora tiene un movimiento hacia adelante adicional

Con estos cambios, los movimientos deberían parecerse más a la acción de esquivar, y más importante aún, las cancelaciones esquivando: los jugadores deberían poder usarlas para evitar los ataques rivales y escapar de situaciones complicadas.

También volvimos a habilitar la opción del Shinobi de hacer una Voltereta hacia atrás tras la mayoría de los ataques de bloqueo y fallo. En el Campo de entrenamiento anterior limitamos esta función para que fuera accesible tras solo un golpe, pero nos parecía demasiado restrictivo y entorpecía la movilidad del Shinobi en peleas de grupo.

Esquivar

También hicimos algunos cambios en las opciones del Shinobi al esquivar. Al Shinobi le faltaba un buen inicio en el anterior Campo de entrenamiento debido a la falta de opciones al esquivar hacia adelante, y como tal la patada era demasiado fácil de esquivar. También nos llegaron comentarios diciendo que el Shinobi era demasiado escurridizo al usar Evasión doble, y que faltaba acceso a los ataques neutrales desde la Evasión doble, ya que los jugadores necesitaban varias opciones para mantenerse a salvo.

Hicimos los siguientes cambios en esquivar:

  • Evasión doble ya no puede esquivar hacia atrás
  • Evasión doble ahora puede dar acceso a los ataques iniciales del Shinobi
  • Evasión doble ahora cuesta 6 de resistencia
  • Patada esquivando hacia adelante ahora es accesible a 200 ms durante Esquivar al frente y se puede retrasar hasta 500 ms (antes de 300 ms a 500 ms)

Estos cambios cuando el Shinobi esquiva deberían solucionar los problemas por los que resultaba tan difícil atraparle, y también darle al héroe un mejor ataque inicial desde Esquivar al frente.

Mejoras de Dominio

Y por último, pero no menos importante, está la gran mejora que se introducirá esta temporada en el Campo de entrenamiento, donde finalmente empezaremos a abordar la bestia que es el sistema de puntuación de Dominio.

Nuestro objetivo es solucionar algunos de los persistentes problemas que atascaron este modo de juego y concretar cómo queremos que sea su futuro.

Las sesiones de juego internas están genial y todo eso, ¡pero necesitamos que ustedes, los jugadores, se metan ahí de lleno para orientarnos y hacernos saber qué hay que cambiar!

Cambios en Dominio Renombre:

Todas las clases de héroes ahora obtienen la misma cantidad de renombre de todas las fuentes.

[FH] Renombre de la Temporada 3 del año 5

*Comentario de los desarrolladores: Aunque queremos que los héroes destaquen en algunas áreas más que en otras, no queremos forzar a los jugadores a un estilo de juego que dependa del héroe que eligieron. Con este Campo de entrenamiento, todos los héroes consiguen el mismo renombre de todas las actividades que lo otorgan. Esperamos que esto suponga una gran ventaja para la clase asesina, cuyo renombre era excesivo o paupérrimo. El Campo de entrenamiento hará que destaquen al desbloquear su cuarta proeza con más consistencia.

*Se habrán dado cuenta de que estamos poniendo más énfasis en las zonas de disputa que en la potenciación. Queremos recompensar a los jugadores que salen ahí fuera y se arriesgan en lugar de quedarse en su zona de confort.

*Además, al eliminar la bonificación de la zona de defensa, queremos que sea más atractivo intentar capturar la zona enemiga sin sentir que la derrota proporcionará al equipo enemigo una gran cantidad de renombre.

Purga de fuentes de renombre especiales

¡[FH] Tabla Y5S3 1

[FH] Tabla Y5S3 2

Comentario de los desarrolladores: La obtención de renombre siempre fue muy difícil de entender, había bonificaciones semiocultas que se entregaban por acciones que con frecuencia eran desconocidas incluso para el jugador. Al eliminar una gran cantidad de fuentes de renombre, nuestra intención es conservar las que resulten más impactantes y las que puedan ayudar al equipo perdedor a remontar.

Además, era difícil equilibrar el renombre con las muchas formas en que los jugadores podían obtener bonificaciones de varias actividades. Al eliminar la mayoría y conservar la esencia, confiamos en obtener un mayor equilibrio en las recompensas y conseguir además que la ganancia de renombre sea más fácil de entender.

Umbrales de desbloqueo de proezas:

Estos son los umbrales en los que puedes desbloquear tus proezas:

¡[FH] Campo de entrenamiento Y5S3 2

Comentario de los desarrolladores: La distancia entre la proeza 3 y la 4 era tan pequeña que con frecuencia podía resolverse con una sola baja, por lo que la progresión de proezas al final del juego resultaba extrañamente rápida. Al activar los desbloqueos de una manera más lógica y que resulten más difíciles de desbloquear progresivamente, queremos que llegar a la cuarta proeza se sienta más como un logro.

Velocidades de captura de zona estática:

¡[FH] Campo de entrenamiento Y5S3 3

No importa la cantidad de jugadores del mismo equipo que capturen una zona: la velocidad de captura será siempre de 5,5 segundos.

Comentario de los desarrolladores: Con esto, nuestro objetivo es que capturar una zona requiera mayor compromiso y permita más contraataque del equipo contrario. Así también debería resultar menos eficaz para grupos de 3-4 jugadores deambular por el mapa y capturar zonas a una velocidad asombrosa.

Puntos (puntos permanentes):

¡[FH] Campo de entrenamiento Y5S3 5

*Comentario de los desarrolladores: El carril de los secuaces ya es una fuente sustancial de renombre, por lo que queríamos bajar su posición como mejor fuente de puntos permanentes, y también disminuir su valor de captura. *

¡[FH] Campo de entrenamiento Y5S35 6

Los puntos que aparecen en el widget por matar jugadores y las rachas de baja ahora se llaman "puntos" para separarlos claramente del renombre.

¡[FH] Puntos y renombre Y5S3

La columna de clasificación se llama ahora Renombre en todos los modos de juego en los que este valor es el cómputo del renombre del jugador.

Pueden enviarnos sus comentarios a través de los canales habituales. Supervisaremos las redes sociales y enviaremos una encuesta para recoger sus comentarios de manera oficial. ¡No olviden dejar sus comentarios si quieren que se escuche su opinión!

¡Nos vemos en el campo de batalla!

Visita otros canales de For Honor

twitch iconyoutube iconinstagram icon