18 May 2023

TRANSCRIPCIÓN DE ENTREVISTA DE CREADOR – JOHN FRYE

Tras el lanzamiento de The Crew® 2, Temporada 8 - Episodio 2: USST Next el 10 de mayo, los jugadores podrán ponerse al volante de un nuevo coche de concepto, el increíble Spruemeister SM71. Nos hemos reunido con su creador, John Frye, para conocer mejor esta nueva incorporación a The Crew® 2.

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Hola, John: ¿puedes presentarte brevemente a nuestros jugadores?

¡Hola y gracias por la invitación! Me llamo John Frye y soy diseñador de vehículos. Trabajo como diseñador industrial desde hace unos 25 años. Mi especialidad son los coches, pero a lo largo de los años he ido ampliando mis conocimientos y también me dedico a diseñar otras cosas como naves espaciales y vehículos voladores para videojuegos, películas, series y cosas así. Cualquier cosa que se fabrique y se mueva. Eso es lo que me interesa.

¿Puedes hablarnos de tu experiencia como diseñador de automóviles?

De niño, me encantaba hacer bocetos de coches. Dibujaba sobre todo vehículos militares y coches de carreras, porque eso era lo que más me gustaba. Cuando tenía unos cinco años, empezaron a salir películas de ciencia ficción realmente inspiradoras, así que pasé a centrarme en dibujar naves espaciales y fui combinando esa estética con las de los coches de carreras y los vehículos militares hasta ir definiendo mi estilo. Al ver los procesos de diseño de varias películas y los bocetos que mostraban cómo habían desarrollado los bocetos, me di cuenta de que el diseño industrial era una profesión en la que podías ganarte la vida realizando proyectos para las películas o para el mundo.

Acabé estudiando en la escuela de Pasadena, donde me gradué en Diseño de transporte. Tras eso, pasé brevemente por la industria aeroespacial y la de los videojuegos, y luego empecé a trabajar para un fabricante de equipo original automovilístico. Llevo varias décadas trabajando para esa empresa automovilística y dirijo a un equipo de modeladores en 3D. Así que añadí el modelado en 3D a mis habilidades a través de la empresa y ahora esa también es una de mis especialidades creativas. Lidero a un equipo de unas 20 personas que diseñan coches que luego se fabrican para la carretera o para exhibición.

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¿Qué te llevó a convertirte en diseñador industrial?

Crecí con muchísimas influencias visuales gracias a todos los libros que leía y la tele que veía por aquella época. Y además de eso, también me sentía frustrado por el pobre diseño de los productos del mundo a mi alrededor. Esa insatisfacción y visión crítica de las cosas son un atributo esencial para un buen diseñador industrial. Veo algo y quiero hacerlo mejor. Quiero que todo funcione de manera más lógica, como la distribución de los botones en un mando de la tele o la interfaz de una aplicación; ese tipo de cosas. Lo que también es clave es querer mejorar el aspecto de las cosas. Un diseñador industrial hace que las cosas funcionen con facilidad, pero también que sean más agradables visualmente. Eso es muy importante en los productos de consumo. Coches, artículos para el hogar... esa clase de cosas tienen que quedar bien. Y si hablamos de diseño para videojuegos, cómo no, ahí no hace falta probar las cosas, hay menos obstáculos funcionales. No hay que preocuparse por la seguridad. Ni por un consumo de combustible eficiente o cosas así. Podemos centrarnos en que las cosas tengan un aspecto alucinante. Así que es un campo fantástico dentro del diseño.

¿Puedes hablarnos de tu proceso creativo?

La primera parte del proceso creativo es siempre recopilar información y entender el proyecto. Miro las restricciones y cuáles son las metas del mismo. Empiezo a visualizar cosas mentalmente; a menudo ya voy imaginando colores y la forma general. Suelo tener un cuaderno cerca en el que hago una lista de lo que necesito completar en el proyecto; además, si los clientes tienen alguna idea concreta que quieren incluir, suelen enviar imágenes de referencia. Estas imágenes pueden ser de vehículos anteriores, pueden ser sobre moda o arquitectura, o cualquier otra cosa que sea relevante y que quieran que forme parte del diseño final. Cuando empiezo a hacer bocetos, tengo un montón de restricciones, cosas que me inspiran y referencias en mi visión periférica; intento no pegarme demasiado a las referencias, sino que las uso para ir componiendo los bocetos de diseño que voy desarrollando.

Empiezo con bocetos pequeños de unos 5 o 7 centímetros, a los que dedico entre 20 y 45 minutos cada uno. Suelo usar un rotulador gris claro para esbozar y luego trazo con un bolígrafo normal. Después, lo pulo todo y me aseguro de que los dibujos sean claros y estén presentables para el cliente. Le asigno una letra a cada uno para que el cliente pueda identificarlos cuando hablamos sobre ellos. En esta fase inicial, hay que ofrecer al cliente muchas indicaciones diferentes y dejar que elija para luego empezar a concretar qué es lo que le gusta. A veces, pasa eso de "nos gusta un poco del boceto A y una parte del boceto F", y te piden que encuentres la forma de combinar dos o tres diseños. Vuelvo a la fase de bocetos y con cada paso voy detallando más cosas y con más pausa. Voy pensando en los detalles con un poco más de atención en base a la información que me están transmitiendo. Vamos intercambiando pareceres y definiéndolo hasta que llegamos al diseño final. Escuchar lo que le gusta y lo que no al cliente es fundamental para lograr un diseño que lo satisfaga.

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¿Puedes presentarnos tu creación para The Crew® 2?

Las limitaciones para el proyecto de The Crew® 2 eran diseñar un coche de Alpha Grand Prix inspirado en los viejos coches de F1 de los años setenta, pero dándole un toque futurista. Tenía un documento con todos los aspectos clave, como el tamaño del vehículo. Dónde debían estar posicionadas las ruedas, dónde iba el conductor... Todo eso me lo proporcionó el equipo del proyecto y yo básicamente tuve que trabajar en torno a esos parámetros.

Uno de los aspectos peculiares de este diseño era que la cabina está muy adelantada; el piloto está sentado en la parte delantera del coche y detrás hay mucho espacio. El proyecto no definía qué debía hacer con el espacio que había tras el piloto, así que fue una oportunidad interesante para trabajar en esa parte y averiguar qué llenaría esa zona entre su asiento y las ruedas traseras. Me inspiré en las referencias que me dieron, pero también empecé a pensar en los coches de Grand Prix de 1983 y 1984, ya que fue en esa época cuando los pilotos empezaron a posicionarse tan adelantados. Esa fue la última época en la que se veía el motor expuesto, y a mí me encantan esa clase de detalles mecánicos. Recurrí a eso y decidí que iba a mostrar la parte superior del motor tras el piloto, tras la zona de la caja de aire, y luego lo complementaría con una superficie más moderna. Cosas planas, de aspecto sutil pero también intenso. Hay algunas superficies anchas que se combinan con otras más estrechas. Para los colores usé blanco y fluorescente con secciones en negro... No recuerdo de dónde saqué eso exactamente, pero me parece que fue una constante a lo largo de todos los bocetos. Estaba satisfecho con el esquema de color desde el principio porque, obviamente, queríamos que el color y el coche fueran diferentes a todos los otros vehículos del juego.

Y como estamos diseñando algo para un videojuego, tenemos que tener en cuenta que los jugadores son nuestro cliente; eso es importante. Este coche es para ellos, los jugadores, y pienso mucho en el ángulo desde el que ven el coche mientras lo conducen. Tiene que quedar genial desde esa perspectiva. Me esforcé mucho en que el alerón trasero quedase especialmente bien y en que el perfil con forma de cuña de la caja de aire fuera realmente emblemático.

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¿Puedes hablarnos de tu colaboración con Ubisoft Ivory Tower?

Fue muy emocionante recibir un correo electrónico de Ubisoft, porque conozco la saga Assassin's Creed. Y dije, a ver qué es esto. Vale, The Crew® 2. Y luego vi los vídeos sobre diseñadores que habíais hecho y a la gente que había colaborado antes que yo. Conozco a Yasid y vi que él había diseñado un tractor de Fórmula 1 y pensé: "¡Este proyecto va a ser genial!". Leí el dosier, que mencionaba un coche de Alpha Grand Prix, y me pareció emocionante porque me encantan los monoplazas; son muy expresivos, como naves espaciales con ruedas. Recibí un montón de información sobre el juego y sobre cómo se llega a construir el relato, porque no es solo un juego de carreras, sino que hay toda una historia alrededor de esto con Motorflix. Eso me pareció muy interesante, así que decidí comprometerme.

El intercambio de ideas con el equipo cuando enviaba bocetos fue genial. Tras enviar tus bocetos, siempre sienta bien ver que tienes un mensaje en tu bandeja de entrada y al abrirlo enterarte de que les encanta lo que has hecho. Está yendo genial. También hicimos alguna videoconferencia y, a pesar de la diferencia horaria, fue muy divertido trabajar con un equipo que está en la otra punta del mundo.

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¿Cómo pueden seguir tu trabajo quienes estén interesados?

Pueden encontrarme en Instagram, que es donde suelo subir mi trabajo con más frecuencia y donde tengo más contenido. Instagram: @fryewerk. Y también en Behance y en www.fryewerk.com.

¿Hay algo que quieras decirles a los jugadores que van a conducir tu coche?

Solo quiero decir: ¡muchas gracias! Obviamente, mi diseño va a ser el mejor de todo el juego y para toda la eternidad. ¡Ja! Está diseñado para ir rápido, pero no tengáis miedo de destrozarlo. Divertíos. Es un diseño superelegante pensado para ganar. ¡Haced que esté orgulloso con vuestra actuación en el juego!