6/12/2021

Y6S4: NOVEDADES SOBRE EL SERVIDOR DE PRUEBAS DE LABORATORIO

Mientras que unos quieren probar a los nuevos agentes antes de su lanzamiento, sabemos que otros quieren probar funciones que todavía están en desarrollo. Si quieres ayudarnos a dar forma al futuro de Siege dándonos tu opinión, el SP es el lugar adecuado.

El Servidor de Pruebas de Laboratorio (SPL) es la última incorporación en la hoja de ruta de los contenidos de temporada de Siege. Ofrecerá la oportunidad de probar funciones en las que todavía estamos trabajando, y te dará una idea de las cosas que todavía están en fases iniciales de desarrollo. A veces estas funciones estarán todavía meses o temporadas antes de lanzarse; otras veces se trata de funciones experimentales que queremos poner a prueba con la comunidad antes de decidir si encajan en los servidores del juego. Básicamente, es el lugar donde puedes ver un avance de lo que puedes esperar de Siege en el futuro.

Antes de profundizar en las dos funciones que estamos probando esta temporada, si estás deseando conocer más información sobre todas las actualizaciones, los cambios y contenidos de High Calibre, consulta las Notas de la actualización de la temporada aquí, y las Notas sobre el diseño aquí. Preparados, listos… ¡Ya!

LISTA CALENTAMIENTO

¿QUÉ NECESITAS SABER?

No es ningún secreto que la comunidad de Siege ha pedido un modo Combate a muerte por equipos, y nos alegra anunciar que no queda mucho para verlo: ya podéis decir “hola” a la lista Calentamiento y su nuevo (y permanente) modo de juego Combate a muerte por equipos. En él os enfrentaréis en partidas a ritmo vertiginoso de cinco contra cinco, en modo Combate a muerte por equipos, con reapariciones infinitas y una sola ronda de cinco minutos (o hasta que uno de los dos equipos llegue a la puntuación límite).

Independientemente del bando al que te han asignado, podrás elegir a casi cualquier agente que ya tengas, con las excepciones de los agente con escudo: Blitz, Montagne y Clash. La razón de esto es que los agentes no tendrán acceso a sus habilidades y dispositivos principales en Combate a muerte por equipos, y esto incluye los escudos. En cuanto a los agentes con dispositivos acoplados a su arma principal, mantendrán sus armas principales, pero perderán ese dispositivo con la única excepción de Glaz, que conservará su mira. Esto se aplica a cualquier agente que normalmente tiene accesorios de tipo lanzador, ya que lo importante aquí es que pulas tu puntería con las armas. Pero para animar un poco las cosas, también podrás usar un dispositivo secundario (una granada de fragmentación, cegadora o de impacto) por vida.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 1

¿No te entusiasma el agente que has elegido y su equipamiento? ¡No pasa nada! Podrás cambiarle en mitad de la partida, en cualquier momento, cuando te hayan eliminado…, y podrás probar rápida y fácilmente diferentes combinaciones de accesorios o armas.

Hemos elegido tres mapas diferentes para empezar con la lista Calentamiento: Favela, Villa y Parque de atracciones. Por supuesto, igual que con nuestras demás listas, iremos añadiendo otros mapas en el futuro.

Además de los aspectos básicos, sabemos que tendrás alguna pregunta, así que queríamos responder a algunas de las cosas que probablemente te estés preguntando:

¿Por qué os decidisteis por Combate a muerte por equipos en lugar de Acceso libre para todos?

Consideramos la opción de un modo de juego Acceso libre para todos, pero nos dimos cuenta de que iba a requerir bastante más tiempo de desarrollo y retrasaría el lanzamiento de un modo enfocado en el calentamiento. La razón está en el núcleo de Siege: está construido en torno a dos equipos que se enfrentan entre sí, y aunque es posible alterar este ADN “de dos equipos”, se trata de algo que requiere tiempo, y afecta a algo más que solo este modo.

Esto es en parte la razón por la que nos decidimos por el modo Combate a muerte por equipos, y es que queríamos asegurarnos de que dábamos prioridad al hecho de daros algo significativo lo antes posible. Por supuesto, después de probarlo, nos dimos cuenta de que Combate a muerte por equipos podía ofrecer ese matiz de ritmo vertiginoso y lleno de acción que estábamos buscando.

Pero lo más importante es que la posibilidad de añadir un Acceso libre para todos en el futuro no está descartada. El trabajo y el esfuerzo puestos en este modo Combate a muerte por equipos abre la puerta a muchos otros posibles modos y eventos, así que, aunque no estamos prometiendo hoy que vienen de camino nuevos modos de juego, el trabajo preliminar está ahí y estamos explorando posibles opciones. Por el momento, queremos centrarnos en iterar en este Combate a muerte por equipos para que podamos estar seguros de que es un modo sólido y permanente antes de pensar en trabajar en otro modo.

¿Por qué no puedo charlar con mi equipo o con el equipo contrario?

Desde el principio, la idea era que Calentamiento fuese una forma más relajada de disfrutar de Siege. Es un lugar donde los jugadores pueden relajarse y conocer el terreno antes de pasar a las demás listas de partidas. Ya que Combate a muerte por equipos tiene un estilo de juego rápido con armas, y sin objetivos basados en equipos aparte de las refriegas, creímos que hacer disponible el chat abriría la puerta a posibles comportamientos tóxicos. Por esa razón, tomamos la decisión de eliminar los comentarios para que el modo de juego estuviera exento de desavenencias y no resultara estresante coger el truco al manejo de las armas de Siege, tanto si es la primera vez en tu vida como si es lo último que haces antes de acostarte.

¿Por qué escogisteis estos tres mapas? ¿Por qué no añadisteis un mapa nuevo a este modo?

Queríamos ofrecer una mezcla de escenarios diferentes para la primera toma de contacto con la lista Calentamiento y el modo Combate a muerte por equipos, así que decidimos empezar con mapa pequeño (Favela), un mapa mediano (Parque de atracciones) y un mapa grande (Villa). De esta manera puedes prepararte para los enfrentamientos reales que encontrarás en las demás listas de partidas. Esto también es la razón por la que optamos por centrarnos en mapas ya existentes, ya que es un modo que se enfoca en ayudar a los jugadores a practicar antes de pasar a las demás listas de partidas, y queríamos que la experiencia de gameplay fuera lo más trasladable posible, sobre todo para los recién llegados que están aprendiendo los aspectos básicos. No obstante, como hemos mencionado, tenemos pensado añadir más mapas a esta lista con el tiempo, así que no lo perdáis de vista.

¿Por qué incluís granadas en los equipamientos y no C4 y claymores?

Cuanto más jugábamos a Combate a muerte por equipos en Calentamiento, más queríamos añadir algo más extraordinario que supusiera una mayor complejidad estratégica. Nos dimos cuenta de que las granadas se ajustan al ritmo del modo durante las pruebas y mantuvimos el sistema de campamento al mínimo, pero nos encantaría saber si hay dispositivos específicos que os gustaría que estuvieran.

¿Qué pasa con los escudos?

Como se trata de un modo de juego centrado en el manejo de las armas, creímos que los escudos no encajaban muy bien en él. Los escudos son un elemento de gran importancia en los enfrentamientos armados habituales en Siege, y también para el flujo de las partidas, pero dado que este modo está específicamente pensado para ayudar a los jugadores a entrenar con las armas, pensamos que no terminaban de encajar aquí.

Los escudos tienden a ralentizar la acción, y esto es algo que no cuadra en el tono general del modo. También queríamos limitar el número de excepciones en cuanto a habilidades de agentes, ya que es ahí donde los escudos encajan en el sistema de equipamientos.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 2

ESTADO ACTUAL

Estamos contentísimos con la lista Calentamiento en términos de calidad, y creemos que está casi listo para su lanzamiento.

Estaremos muy pendientes de vuestros comentarios a lo largo del SPL para ver si hay algo que podamos ajustar para mejorar aún más este modo, y esperamos ofrecer más información sobre la fecha de lanzamiento cerca del Six Invitational 2022. ¡Y no queda mucho para eso!

¿CÓMO PUEDES AYUDAR?

Lo primero y principal: verás un enlace a una encuesta en el Servidor de Pruebas de Laboratorio. Si quieres compartir con nosotros algún comentario, este es el mejor lugar para enviárnoslo. Además de querer oír vuestra opinión general, también tenemos algunas preguntas sobre temas concretos en los que tenemos interés después del tiempo que has empleado en probar este modo nuevo:

  • ¿Crees que usarías la lista Calentamiento como método para practicar?
  • ¿Te parece el tono general de juego relajante o competitivo?
  • ¿Qué te parece el grupo de mapas con el que empezamos?
  • ¿Te parece lo bastante sencillo distinguir a los oponentes de tus compañeros?
  • ¿Te parece la mecánica de cambios de atacantes fácil de usar?

CAMBIOS DE ATACANTES

¿QUÉ NECESITAS SABER?

No es ningún secreto que los defensores tienen una buena ventaja en muchas situaciones que se dan en Siege, gracias a su control del objetivo y la posibilidad de crear un equipo adaptado a esa situación concreta. Para los atacantes, esto supone muchas conjeturas, y queremos igualar ese terreno de juego con la función Cambios de atacantes.

Con esta función, los atacantes podrán, como su nombre indica, cambiar de agente, de equipamiento y de punto de aparición tantas veces como quieran durante la fase de preparación. Dado que el tiempo es la esencia en esta fase, hemos mejorado el encabezado de la partida para que muestre más información de un solo vistazo, y para que tu equipo vea más claro qué agentes, equipamientos y puntos de aparición habéis seleccionado. Con esto será más fácil comunicaros estrategias sobre la marcha, basándoos en vuestra información.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 3

Con su implementación en todas las listas de partidas una vez se lance de forma oficial en los servidores del juego, nuestra intención con los Cambios de atacantes es asegurarnos de que la fase de preparación resulte igual de interesante y significativa para ambos bandos. Normalmente, los defensores establecen el trabajo preliminar de la estrategia de una ronda concreta, pero queremos favorecer un nivel similar de expresión creativa entre los atacantes. Si decidís arriesgar vuestros drones para identificar la selección de agentes del equipo enemigo, deberíais poder hacer algo importante con esa información. También nos interesa ver cómo afecta esto a esos agentes “todoterreno”, ya que esperamos que esta nueva función abra la puerta a agentes más especializados que antes no merecía la pena arriesgar si no se contaba con información clara.

Queremos que esta función sea fácil de entender y cómoda de usar, y que permita a los equipos ser más dinámicos en cuanto a la evolución de sus estrategias. Por supuesto, somos conscientes de que el equilibrio es algo de una importancia enorme en lo que se refiere a los Cambios de atacantes, así que estaremos muy pendientes de vuestros comentarios para ir viendo cómo va. En concreto, nos interesa saber qué opináis sobre la presión añadida de gestionar el tiempo que esto supondrá en la fase de preparación. En teoría, poder contrarrestar a los defensores puede parecer algo muy importante, pero teniendo en cuenta que no hay mucho tiempo, que es necesario tener información y que requiere una sinergia inherente al equipo, que el uso de los Cambios de atacantes resulte eficaz dependerá de lo buena que sea la comunicación.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 4

También queríamos abordar un cambio que afectará a la Pro League. Con la implementación de los Cambios de atacantes, eliminaremos El sexto elegido y la Fase pública. Tampoco tenía sentido que El sexto elegido fuera exclusivo para los defensores, ya que creemos que ya tienen bastantes ventajas para establecer el ritmo y la estrategia de una ronda que compensan esa ligera reducción de la información antes de la partida. Y además de esto, el hecho de revelar los atacantes antes de la fase de preparación cuando estos tienen la posibilidad de cambiar por completo su alineación no sería una fuente de información fiable.

Si hay un beneficio, tanto para espectadores como para jugadores, que esta eliminación va a suponer, es la optimización del flujo de la partida. Ahora habrá menos tiempo muerto entre ronda y ronda, como mencionamos antes, y favorecerá una mayor variedad de agentes jugando, sobre todo en el bando atacante.

ESTADO ACTUAL

De forma parecida a la lista Calentamiento, creemos que los Cambios de atacantes está en buen lugar y que está casi listo para dar el salto a las grandes ligas. En estos momentos nos estamos planteando lanzar esta función en la actualización T7S1. Cuando hayamos analizado en profundidad vuestros comentarios y opiniones, tomaremos una decisión final, y esperamos que sea pronto.

¿CÓMO PUEDES AYUDAR?

De nuevo, busca la encuesta en los menús del Servidor de Pruebas de Laboratorio, ya que es la mejor forma de compartir tu opinión con nosotros. Creemos que con eso cubrimos las bases más importantes, sobre todo tu opinión sobre el equilibrio, así que no lo dudes y cuéntanos qué te parece cuando hayas tenido la oportunidad de probarlo.


Disponible a partir de hoy, 14 de diciembre, prueba estas futuras funciones en el Servidor de Pruebas de Laboratorio y cuéntanos qué te parecen. Si tienes dudas sobre cómo funciona el SPL, consulta las Preguntas frecuentes (FAQ) del Servidor de pruebas aquí. Si das con errores o problemas, informa sobre ellos en el nuevo y mejorado R6Fix 2.0.

Y, por supuesto, síguenos y comparte tus comentarios y opiniones en Twitter, Reddit, Facebook y en nuestros forums.

R6 Y6S4 HighCalibre WebFooter

Visita todos nuestros canales