14/10/2014

Behind the Wall – Una vida

Por qué hemos recuperado la regla de no reaparecer

["Behind The Wall" es una serie de contenidos que explora varios aspectos de Rainbow Six Siege tomando como referencia la primera demo mostrada. El diseño y contenido que aparece en estos artículos forman parte de un trabajo aún en desarrollo, susceptible de sufrir cambios de aquí al lanzamiento final del juego.]

Observas cuidadosamente el entorno, examinas los puntos de extracción y das las órdenes precisas para llevar a cabo una misión de rescate. Echan las puertas abajo y por la radio escuchas "¡objetivo derribado!". Te dejas llevar por las prisas y la tensión del momento, entras en una habitación sin prestar demasiada atención y, ¡bam!, se acabó el juego para tu agente. Un error ha sido suficiente para que el enemigo te elimine.

Si esto os suena familiar, es posible que sea porque habéis jugado a Tom Clancy’s Rainbow Six. Publicado originalmente en 1998, este título logró popularizar un nuevo tipo de shooter en el que predominaba la planificación táctica, en una era dominada por títulos caracterizados por usar armas espectaculares como DOOM y Quake. Cada misión era una experiencia emocionante y queríamos revivir esa tensión con Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Finalmente, decidimos que el mejor modo de hacerlo era introduciendo de nuevo la regla de no reaparecer, conocida como Una vida aquí en el estudio.

Una vida es exactamente eso. En cada ronda de Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, solo tenéis "una vida" que vivir y, si la perdéis, no volveréis a aparecer hasta la ronda siguiente. Al diseñar el juego, descubrimos que, por encima de todo, la regla de no reaparecer abarcaba los tres pilares básicos que buscábamos con este título: trabajo en equipo, tácticas y tensión. Estos tres elementos son los tres pilares esenciales de los videojuegos de Tom Clancy, aunque están ausentes del mercado de shooters en primera persona actual. Incluso al jugar en equipo, los juegos de acción con disparos potencian los reflejos rápidos por encima de otras habilidades, por lo que a veces os sentís desconectados de la acción y completamente solos en vuestra aventura. Con Siege, todo es distinto.

Como parte del constante proceso de mejora de la experiencia de juego en Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, organizamos torneos en el estudio donde todos compiten a muerte para presumir. Somos grandes aficionados a los shooters en primera persona, así que es una forma divertida de trabajar juntos como equipo y conocer distintas opiniones sobre el diseño. Durante las primeras etapas de desarrollo, no contábamos con la regla de no reaparecer, por lo que siempre eran los mismos los que ocupaban los puestos más altos de la clasificación. El artista de niveles Chris Hendry y el programador de jugabilidad Adam Crawley son unos jugadores individuales excepcionales, por lo que sus equipos solían dominar siempre cada ronda. El director creativo Xavier Marquis decidió implementar la regla de no reaparecer para ver qué sucedería, y fue entonces cuando Hendry y Crawley empezaron a tener problemas. Los desarrolladores que nunca habían destacado especialmente en el juego empezaron a subir en la clasificación, llevando a sus equipos a la victoria. Crawley y Hendry no tardaron mucho en volver a escalar puestos, pero tuvieron que adaptarse.

Es necesario adaptar las tácticas a medida que las dinámicas del juego cambian.

Cuando no es posible reaparecer en una partida, los reflejos dejan de ser lo único que te mantiene con vida. El trabajo en equipo, conocimiento del mapa, planificación, adaptabilidad, comunicación y liderazgo resultan igual de importantes para ganar. Siendo claros, el juego ahora es mucho más estresante... La gente pasó de estar recostada en la silla bromeando a estar en el borde de la silla coordinando tácticas cuidadosamente. El diseñador del juego y antiguo desarrollador de SOCOM Chris Lee explica el impacto que la regla de no reaparecer ha tenido en nuestros torneos internos.

"Fue un cambio sorprendentemente bueno, y eso que pensábamos que no iba a funcionar. Creía que solo les gustaría a los jugadores más experimentados. Pero al final resultó hacer accesible el juego a muchos tipos de jugadores distintos. Los desarrolladores con experiencia en shooters en primera persona lo encontraron especialmente difícil, ya que solo destacaban en el tiempo de reacción. No se estaban comunicando, jugando tácticamente o pensando en las consecuencias. Su índice de M/B era alto, pero tras implementar Una vida, dejaron de pensar en índices de M/B para tratar de determinar cómo el resto de jugadores podría trabajar en equipo para alcanzar juntos la victoria. Los desarrolladores que nunca habían destacado antes jugaban más despacio y prestaban más atención a la situación, por lo que lograron mejorar su posición en la clasificación. Una vida recompensa este tipo de comportamiento, da ventaja a los jugadores más completos frente a aquellos más centrados en la acción, que es de lo que trata la serie Tom Clancy’s. Emplean un conjunto de habilidades. Al resto del equipo de desarrollo le gustó esta nueva regla, ya que nuestro objetivo siempre ha sido volver a los orígenes. No fue algo que esperábamos, pero estamos muy contentos con el resultado."

Varias formas de perder Una vida, de una de nuestras reuniones creativas.

Sin embargo, hay una razón por la que la regla de no reaparecer ha ido desapareciendo progresivamente de los videojuegos durante la última década. En un shooter en primera persona tradicional sin posibilidad de reaparecer, cuando el jugador muere y abandona la acción, no tiene mucho que hacer. Como jugador, quieres involucrarte, y quedar apartado sin nada que hacer no resulta una experiencia ideal. La razón por la que creemos que nuestro concepto Una vida es diferente es que aquí sí permaneceréis involucrados en todo momento. Sí, una baja en el campo de batalla supone una desventaja en lo que potencia de fuego se refiere, pero el jugador puede seguir colaborando con el equipo como fuente de información. Puede usar herramientas de visibilidad limitada, como un dron o cámaras de seguridad, o vigilar la zona de operaciones desde un helicóptero para mantener informado a su equipo de los movimientos del enemigo.

A esto lo hemos denominado modo de apoyo, y es un elemento crucial en el juego para equilibrar potencia de fuego e información. Para los diseñadores, también supone una oportunidad para desarrollar elementos no habituales en otros shooters. Andrew Witts es un diseñador en Tom Clancy’s Rainbow Six Siege y responsable de gran número de objetos en el juego, incluidos los artilugios disponibles en el modo de apoyo. Os va a plantear una situación en la que las tácticas cambian constantemente en el juego gracias a Una vida.

"Un ejemplo sería cuando el objetivo se encuentra en el dormitorio principal. Como defensores, tenéis una estrategia en la que colocáis a un tipo en cada planta para flanquear y atacar a los enemigos que asedian la casa. Tan pronto como cae un defensor, tenéis que reagrupar al equipo entero alrededor del objetivo. Podría darse el caso de que seáis 4 contra 5 y que los enemigos estén subiendo por el sótano. Solo hay dos escaleras de subida y vuestro compañero muerto os informa de por cuál están subiendo. Colocáis una trampa en una de las escaleras y abrís un agujero en la otra, reconduciendo a los enemigos por un cuello de botella sobre el que lanzar un ataque."

Chris Lee y Andrew Witts, diseñadores del juego.

Aun así, no vais a pasar demasiado tiempo en el modo de apoyo. Habéis visto que las partidas son cortas, operaciones precisas. Incluso si morís al principio, no estaréis alejados de la acción más de tres minutos. De este modo, esperamos proporcionaros una experiencia intensa, sin manteneros alejados del juego demasiado tiempo. Witts os aporta más datos como antiguo seguidor de la saga.

"Creo que es genial volver a descubrir y repetir algunos aspectos básicos de un juego táctico. Cuando juegas a Tom Clancy’s Rainbow Six, estás jugando a uno de los primeros shooters tácticos y observas qué es lo que funcionó, lo desmontas y lo vuelves a ensamblar para la generación actual. Formar parte de ese proceso es increíble como seguidor de los juegos anteriores. He visto la metamorfosis. Es genial volver a descubrir los clásicos."

Normalmente, cuando un desarrollador dice que quiere "algo para todo el mundo", esto significa simplificar la experiencia. Nosotros queremos que Una vida y el modo de apoyo sirvan para recompensar las distintas habilidades y estilos de jugar. Es necesario trabajar en equipo para ganar, y aquellos jugadores que dependen únicamente de sus reflejos van a necesitar la ayuda de otros jugadores, y viceversa. Los jugadores más experimentados necesitaréis aprender habilidades nuevas si queréis ser los mejores. Por encima de todo, queremos controlar esta idea para revivir los momentos que disfrutasteis con el primer juego, con el corazón palpitando al abrir la primera puerta.

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase es un expatriado estadounidense muy cachondo que vive en Canadá y ama la música, hacer de DJ, escribir en blogs y, obviamente, jugar durante horas. No le hace ascos a nada, dado que a Chase le gustan tanto las consolas como jugar en el ordenador que se ha hecho él mismo. Saludadlo y enviadle fotos de gatos (tendréis puntos extra si van disfrazados de R6) por Twitter a @R6ComDevs.

Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
En la industria del juego todo el mundo llama a Gen “Livinpink”. Es famosa por haber participado en muchas comunidades de juego competitivo gracias su trabajo en medios de deportes electrónicos y a su personalidad. Juega partidas de Dungeons and Dragons por streaming. También publica tweets desde @R6ComDevs.

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