26/7/2017

Operation Health: Diagnóstico – Optimización de mapas e iluminación

Esta es la primera entrada del blog de una serie de tres contenidos sobre la limpieza de datos y optimización. En este artículo comentaremos los cambios que se están realizando en los mapas.

Limpieza de datos a las texturas y mallas de los mapas (Café)

A lo largo del próximo año, realizaremos cambios en las texturas de todos los mapas disponibles. Vamos a comenzar con Café Dostoyevsky, nuestro mapa más complejo en términos de carga de memoria. Hemos repasado primero las texturas y las mallas de Café, suavizando, optimizando y estandarizando todo lo que pudimos. En resumen, estamos agilizando el juego y reduciendo la carga general de la memoria. El director técnico Olivier Couture lo explica de esta forma:

“Imagina que tenemos una caja, y que la llenamos hasta el máximo de su capacidad. Es difícil mejorar los elementos que tienes en la caja, porque no queda más espacio. Con la operación Health, estamos recolocando todo el contenido de la caja para tener más espacio de trabajo.”

Este es el primer paso que nos permitirá optimizar la estabilidad y la tasa de frames, manteniendo la calidad visual.

Una vez que los cambios estén disponibles en la Temporada 3 del Año 2, verás modificaciones de materiales en el Café, tal como se puede apreciar en la imagen de más abajo. Nuestro plan es añadir limpieza de texturas y mallas en todos los mapas el próximo año.

Kafe

Kafe

Iluminación (todos los mapas)

Rainbow Six Siege se creó en torno al concepto de un escenario totalmente destructible. Como tal, teníamos que desarrollar un sistema de iluminación que funcionara bien en conjunto con los cambios derivados de semejante nivel de destrucción por procedimientos. Para integrar este tipo de sistema usamos tanto luz dinámica como luz estática, indirecta. No solo eso, también tenemos múltiples efectos posteriores, que controlan el brillo y el color de lo que aparece en pantalla. Todo esto trabaja al unísono para ayudar a crear esa atmósfera de la que disfrutas en el juego.

Dicho esto, también hay que decir que hemos atendido las quejas de los jugadores con respecto a la luz, y cómo a veces impacta de forma negativa en la experiencia de juego. Y ahora mismo estamos trabajando en la implementación de los siguientes cambios:

Reducir el valor de exposición (todos los mapas)

Al principio queríamos usar valores realistas para tener una iluminación contrastada y realista, que funciona del mismo modo que una cámara en la vida real. Además, la expansión de los rayos de luz era intencionada, para limitar la efectividad de los defensores al asomarse fuera.

Nos alegra decir que hemos modificado completamente la forma en la que la exposición funciona en todos los mapas, y hemos reducido los valores de exposición. Así que los problemas causados por el efecto bloom son cosa del pasado.

Exposure

Exposure

Actualización del modelo de cielo (todos los mapas)

Para crear una experiencia más envolvente, habíamos usado la tecnología de generación procedimental de cielos de Assassin's Creed. Esta tecnología es genial para proporcionar la luz adecuada al momento del día, pero no era lo mejor para nuestro juego, ya que nosotros solo tenemos dos momentos de día estáticos.

Ahora utilizaremos cielos basados en imágenes de alto rango dinámico (HDR), que permite un control artístico mayor sobre la luz ambiental y mejora en general la calidad de la iluminación.

Sky

Sky

Actualización BDRF (todos los mapas)

Estamos realizando cambios en nuestro modelo de sombreado, también llamado BDRF (Bidirectional Reflectance Distribution Function), una función de distribución de reflexión bidireccional que calcula los reflejos de la luz. Ahora se corresponde con el modelo de nuestra herramienta de texturas externas, y eso mejora el flujo de trabajo de nuestros artistas. Lo que significa, de cara a los jugadores, es que podrán ver reflejos de mejor calidad en algunos materiales, sobre todo en cuestión de brillo.

Esperamos que hayas disfrutado con toda esta información y ahora sepas un poco más lo que implica la creación de un mapa y, más concretamente, la iluminación.¡La próxima entrada del blog (que compartiremos con vosotros) estará centrada en la limpieza de datos de los Operadores! Nos encantaría saber tu opinión, así que únete a la discusión en Twitter, Reddit, Facebook, y en los foros.

Visita todos nuestros canales

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon