[R6S] Y5S3 Designer's Notes

17/8/2020

Notas del diseñador de la pretemporada Y5S3

En esta nueva edición de las notas del diseñador vamos a hablar en mayor detalle de los cambios de equilibrio que llegarán con la actualización Shadow Legacy. También os explicaremos la razón de estos cambios.

Agentes

Maverick

  • El número de cargas de combustible pasa de 5 a 6.

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual y mejores clasificados.

Hasta ahora, Maverick necesitaba 2.3 cargas para abrir una trampilla con la Antorcha exotérmica Suri.

El número de cargas de combustible no permitía apenas margen de error para abrir dos trampillas, ni siquiera a los jugadores profesionales.

Al aumentar el número de cargas disponibles, esperamos que el agente vea un ligero incremento en su presencia entre los jugadores Casual.

Este cambio no va a permitir a los expertos en el manejo de la Antorcha exotérmica Suri abrir más de dos trampillas, como ya sucedía en la actualización Y5S2. Sin embargo, la gestión de recursos debería resultar mucho más sencilla para todo el mundo.

Iana

  • El Replicador Gémini (el holograma de Iana) puede usar ahora el sistema de marcas 2.0.

El holograma es una copia de Iana, y los controles del sistema de marcas (pings) también serán los mismos. Con este cambio esperamos reforzar el nivel de sinergia y cooperación que proporciona Iana al equipo atacante, así como simplificar y optimizar el uso de su habilidad.

Thatcher

  • Sus granadas PEM ahora desactivan los dispositivos en lugar de destruirlos.
  • El efecto PEM de Thatcher pasa a durar 15 s (frente a los 10 s que duraba cuando se producía).
  • Al recoger un dispositivo desactivado desaparecerá su efecto PEM.
  • El efecto PEM no afecta a dispositivos en el inventario del agente.

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual, mejores clasificados y competidores de la Pro League.

A menudo, las granadas PEM de Thatcher destruían dispositivos de los defensores de forma accidental, o sin que fuera esa su intención.

A partir de ahora, los siguientes dispositivos se desactivarán durante 15 s cuando les afecten las granadas PEM de Thatcher, en lugar de destruirse (como sucedía antes de la actualización Y5S3):

  • Explosivo remoto.
  • Dispositivo de bloqueo de entrada de Kapkan.
  • Sistema de defensa activa de Jäger.
  • Minas Gu de Lesion¹.
  • Minas GRZMOT de Ela.
  • Inhibidor de señal de Mute.
  • Granadas de gas remotas de Smoke.
  • Electrogarra Rtila de Kaid.
  • Lanzador de Plaga de Mozzie.
  • Cable de electrochoque de Bandit.
  • Dron Yokai de Echo².

Nota¹: Al verse afectadas por las granadas PEM de Thatcher, las minas Gu perderán su capacidad de ocultación, y el pisarlas no hará que se activen ni que se destruyan.

Nota²: Las granadas PEM ya desactivaban al dron Yokai; sin embargo, sus ráfagas sónicas seguían recargándose. En Shadow Legacy ya no es así, pues al desactivarse el dron la recarga de su ráfaga sónica también se suspenderá durante 15 segundos.

Uso del “Bandit Trick” (el “truco de Bandit”) y otras técnicas similares:

Ahora puedes coger una batería desactivada para devolverla a su estado normal. Sin embargo, lleva más tiempo hacer eso que desplegar una nueva batería tras la destrucción de la primera.

El truco de Bandit aún debería resultar bastante eficaz contra los demoledores pesados más lentos, como Hibana o Ace, así como contra la nueva carga demoledora pesada.

Efecto PEM y Detector de electrónica de IQ:

Además, hemos actualizado la información que muestra el dispositivo de IQ cuando localiza un aparato electrónico desactivado.

El trazo blanco en torno al dispositivo electrónico aún se muestra, pero ha desaparecido la animación que palpitaba a su alrededor.

Los jugadores que escojan a Thatcher como agente principal tendrán que pensar más las cosas y aumentar la coordinación con sus compañeros antes de gastar sus recursos.

Sabemos que para el agente esto supondrá un gran cambio, con el que debería lograrse una mayor consistencia en torno al efecto PEM en el juego.

Puede que, como consecuencia, también mejore el rendimiento de los defensores, pero vigilaremos el impacto del cambio y actuaremos al respecto si es necesario.

Armas

Casi todo nuestro arsenal va a cambiar con la introducción de nuevas miras.

Dada la importancia de estos cambios, pronto habrá disponible un artículo específico con detalles e información adicionales.

Dispositivos

Carga demoledora pesada

  • Se añade un nuevo dispositivo secundario: la carga demoledora pesada.

Agentes afectados:

  • Montagne (sustituye a las granadas aturdidoras).
  • Ying (sustituye a las cargas demoledoras).
  • Fuze (sustituye a los botes de humo).
  • Finka (sustituye a las cargas demoledoras).
  • Amaru (sustituye a las minas claymore).
  • Nøkk (sustituye a las cargas demoledoras).
  • Capitão (sustituye a las granadas aturdidoras).
  • Lion (sustituye a las minas claymore).

Perfiles a los que afecta el cambio: jugadores Casual, mejores clasificados y competidores de la Pro League.

Con la introducción de la carga demoledora pesada pretendemos que el equipo atacante cuente con más herramientas contra sus enemigos.

En muchos nidos de bomba suele ser necesario elegir a un demoledor pesado. Es una exigencia que reduce la variedad en la composición del equipo atacante y aumenta la presión sobre el agente responsable de hacer volar muros reforzados y trampillas.

La herramienta no tiene un rendimiento tan bueno como el de los propios agentes demoledores pesados. Tarda tres segundos en desplegarse, y seis en explotar; la activación de la carga es automática.

El hueco que crea es demasiado pequeño para que los jugadores lo atraviesen corriendo, y les obligará a agacharse o a saltar para cruzar al otro lado.

Este nuevo dispositivo abrirá una nueva ventana de oportunidad para los equipos que quieran adoptar una estrategia más versátil, y reducirá la presión sobre los jugadores que suelen elegir a Hibana, Maverick, Ace y Thermite.

Es un cambio bastante importante, y vigilaremos de cerca los resultados. También queremos ver si la presencia de los agentes mencionados más arriba aumenta.

Mundo

Trampillas reforzadas

  • Pueden combinarse varios dispositivos de demolición pesada para destruir una trampilla reforzada.

Perfiles a los que afecta el cambio: mejores clasificados y competidores de la Pro League.

En la actualización Y5S3 entra en vigor un cambio que permite a los atacantes destruir de manera eficaz una trampilla reforzada, combinando distintos dispositivos de demolición pesada.

Si un agente no abre completamente la trampilla, otro podrá terminar el trabajo, con lo que los recursos que se invierten serán proporcionales al trabajo realizado.

Antes de esta actualización, para abrir una trampilla reforzada había que usar una carga exotérmica, cuatro proyectiles X-KAIROS, dos proyectiles del SELMA, o 116 impactos de la Antorcha demoledora.

Las trampillas solo se destruían cuando se cumplía una de esas condiciones. Si se detonaban varios proyectiles X-KAIROS pero la trampilla no quedaba destruida, Maverick aún tenía que utilizar 2.3 cargas (equivalentes a 116 impactos de la Antorcha exotérmica Suri) para abrirla.

Con la introducción de la nueva carga demoledora pesada, y la presencia cada vez mayor de herramientas de demolición pesada, nos parecía que era necesario permitir combinarlas.

Ahora, __las trampillas reforzadas tienen un millón de puntos de “salud”_; cada dispositivo realiza una cantidad determinada de daño:

  • 1 carga exotérmica: 1 millón de puntos.
  • 1 proyectil X-KAIROS: 250 000 puntos.
  • 1 impacto de la Antorcha demoledora: 87 000 puntos (aprox.).
  • 1 proyectil del SELMA: 500 000 puntos.
  • 1 carga demoledora pesada: 1 millón de puntos (hacen falta al menos 3 cargas huecas cónicas sobre la trampilla).

Con este cambio, los jugadores podrán combinar sus recursos de forma eficaz para alcanzar el número de puntos de daño necesarios para destruir el refuerzo.

No hemos cambiado la forma en la que funciona cada dispositivo; simplemente, abrimos la puerta a nuevas estrategias y a una mayor sinergia.


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