4 December 2020

El laboratorio de Hyper Scape: actualización de diciembre

El laboratorio de Hyper Scape: actualización de diciembre

Introducción

Estamos muy felices con la respuesta que tuvo nuestro anterior parche del laboratorio (v2.3), que introdujo nuevas características importantes, como Combate a muerte por equipos, Exploración libre de Arcadium, nuevas retículas para las armas, rotación de momentos del día y muchas cosas más. Esas novedades nos proporcionan unos buenos cimientos sobre los que seguir construyendo, y en esta actualización encontraréis cambios importantes para esos nuevos modos, además de mejoras adicionales de las condiciones generales para nuestros contendientes.

Os recordamos que el laboratorio de Hyper Scape es como llamamos a la actual fase de desarrollo, para la que hemos dividido el equipo de desarrollo en grupos autónomos dedicados a la creación de características y mejoras en las siguientes áreas (un grupo por pilar):

  • Combate
  • Adaptación
  • Modos de juego
  • Objetivos de los jugadores
  • Juego cruzado
  • Mundo
  • Tienda

AVISO: Como siempre ocurre en el desarrollo de videojuegos, todas las fechas y características mencionadas pueden cambiar. Es posible que algunas cosas tarden más tiempo (o menos) en desarrollarse y lanzarse, pero, en cualquier caso, os mantendremos al tanto pase lo que pase.

Actualización de equilibrio del juego y accesibilidad

El parche v2.4 (aumento de velocidad de regeneración de salud y debilitación de la D-TAP) tuvo un recibimiento positivo por parte de la comunidad y parece habernos llevado a un estado de estabilidad relativa después de una serie de actualizaciones importantes con grandes cambios para el juego. Evidentemente, aún queda algo de trabajo por hacer, pero la perspectiva del equipo es que en estos momentos no tenemos grandes problemas urgentes, así que podemos dedicar tiempo a digerir los cambios recientes antes de seguir ajustando cosas.

Hay jugadores que siguen pensando que algunas armas son demasiado potentes, pero es importante mencionar que, en general, la mayoría de las armas más problemáticas del pasado parecen haber alcanzado un estado de equilibrio. Por ejemplo, no tenemos pensado cambiar el Komodo, la Hexfire ni la Riot One a corto plazo. Siguen siendo muy buenas armas en las manos adecuadas y son cómodas de usar, pero ahora ese es el caso de la mayor parte de las armas principales. También cabe resaltar que el equilibrio de las armas es bastante distinto ahora mismo entre PC y consolas debido a la diferencia en el número de jugadores.

Aparte de corregir los problemas del metajuego, nuestro objetivo siempre ha sido tratar de mejorar la diversidad de las armas predominantes. Nuestra siguiente meta de equilibrio estará más centrada en mejorar armas que actualmente no tienen mucha repercusión o que generan poco interés en la comunidad. La Mammoth y el Salvo son dos armas que tenemos ahora mismo en el punto de mira, aunque queremos tomarnos el tiempo necesario para mejorar su comportamiento y no solo limitarnos a jugar con sus parámetros para potenciarlas. Esto también se puede aplicar a los hackeos, pues algunos, como revelación, necesitan ajustes más extensos para que la comunidad los encuentre más atractivos.

Hemos recibido muchos comentarios y visto muchos debates (a veces acalorados, lo que viene muy bien para el invierno que ya tenemos encima) sobre las recientes mejoras para la comodidad de apuntado, especialmente en consola. Creemos que ambos extremos del espectro de opinión presentan buenos argumentos. Ahora mismo, nuestra misión es encontrar el punto medio entre accesibilidad y destreza para que Hyper Scape no pierda las raíces de ritmo frenético y gran movilidad que encandiló a nuestros jugadores más devotos desde el principio, al mismo tiempo que allanamos el camino para que los recién llegados también tengan sitio en el juego.

Hasta hace poco, Hyper Scape era difícil de jugar para demasiados jugadores. La combinación de movimiento veloz, verticalidad y la capacidad de encadenar habilidades para escapar o atacar era lo que lo convertía en un juego único, pero también desmoralizaba a los nuevos jugadores y dificultaba los disparos. Muchos de vosotros no os rendisteis hasta mejorar mucho vuestra pericia, pero muchos otros acabaron desanimados. Para que Hyper Scape funcionase, teníamos que ofrecer un entorno más favorable y acogedor para TODOS los jugadores, no solo para los que llegaron por el reto de apuntado. Como ya explicamos, puesto que no teníamos intención de cambiar la receta única de Hyper Scape, lo que había que hacer era facilitar la puntería dentro de esa receta para que la disfrutasen más jugadores. Hay muchas habilidades que dominar en Hyper Scape, no solo la puntería: también la navegación, los hackeos y las tácticas. Las recientes mejoras de comodidad de apuntado no cambian ese aspecto.

Sabemos que este tema puede dividir a la comunidad, pero recordad que, a largo plazo, todos los jugadores que no abandonen el juego se beneficiarán de la presencia de todos los nuevos que se sientan más a gusto en Hyper Scape.

  • El equipo de Hyper Scape

Detalles de la actualización de diciembre

Esto es lo más destacado de lo que incluirá nuestra próxima actualización, que está prevista para el 10 de diciembre.

JUEGO CRUZADO EN CONSOLAS

Hype News Hyper Scape: Lab Update #1 - crossplay blurred

Como ya dijimos en nuestro último artículo sobre el laboratorio, ¡estamos encantados de poder incluir el juego cruzado en nuestra actualización del 10 de diciembre! Se trata de un gran paso para reunir a toda nuestra comunidad en el juego. Con esta actualización vamos a conectar a los jugadores de PlayStation y Xbox, mientras seguimos trabajando en incorporar también a los jugadores de PC en este grupo.

Nos ilusiona mucho lo que el juego cruzado aportará, como un matchmaking más rápido y salas más grandes, ¡porque jugaréis más y esperaréis menos!

Así funciona:

Cualquier partida que juguéis en Xbox o PlayStation agrupará de forma predeterminada a los jugadores de estas plataformas en un matchmaking conjunto. Pero eso no es todo, también veréis que vuestros amigos de Ubisoft Connect y la consola o sistema que tengáis aparecerán en el menú Social. Esto os permitirá jugar con vuestros amigos en el mismo escuadrón sin importar su plataforma, ¡incluido el PC! Esta actualización no incorpora a los jugadores de PC en el grupo de matchmaking combinado por defecto, pero sí que permite que los jugadores de consola jueguen con sus amigos de PC en el mismo escuadrón.

Nota: si un escuadrón tiene, al menos, un jugador de PC en el grupo, el escuadrón pasará al grupo de matchmaking exclusivo para PC para que todos los jugadores estén en igualdad de condiciones.

Planes futuros

Como comentábamos antes, el siguiente objetivo de nuestro grupo consiste en trabajar para que los jugadores de PC se incorporen al matchmaking de juego cruzado con Xbox y PlayStation en cuanto sea posible. Existen ciertos obstáculos técnicos que el juego cruzado para PC incorpora y que las consolas no, por lo que no podemos proponer un estreno conjunto. Todavía no sabemos la fecha exacta en la que lo haremos, pero es una de las prioridades principales del equipo y lanzaremos las actualizaciones al respecto en cuanto las tengamos.

  • Grupo de juego cruzado

MEJORAS DE LA BETA DE COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS

3.-TDM-Capture-Screenshot

Estamos encantados de que el nuevo modo esté llamando la atención de tantos miembros de la comunidad. Muchas gracias a todos los que habéis estado jugando y nos habéis enviado vuestros comentarios desde la última actualización, es vital para seguir creciendo y mejorar Combate a muerte por equipos. Esto es lo que tenemos preparado para la actualización del 10 de diciembre.

Rotación aleatoria de mapas

Ahora que hemos terminado tres mapas de Combate a muerte por equipos (The Foundry, Hillside y Depot), podemos incorporar la rotación aleatoria de mapas al modo, así podréis alternar. Estamos muy contentos de ofreceros esta posibilidad, ya que es lo que más nos habéis pedido desde la comunidad para Combate a muerte por equipos hasta la fecha. Seguimos trabajando para incorporar mapas nuevos próximamente, así que estad atentos.

Nuevo límite de puntuación

Otra cosa que nos habéis pedido mucho desde el lanzamiento de Combate a muerte por equipos es que aumentáramos el límite de bajas por partida. Lo hemos hecho y ahora asciende a 50. También hemos aumentado la duración máxima de la partida a 12 minutos, solo en caso de que no se alcancen las 50 bajas.

Desafíos activados en Combate a muerte por equipos

Ya no tendréis que elegir entre progresión y Combate a muerte. Hemos activado los desafíos estándar en Combate a muerte por equipos para que podáis examinar los desafíos en los modos que prefiráis. También podéis jugar a los modos que más os gusten sabiendo que vais completando los desafíos.

Planes futuros

¡Más mapas!

  • Grupo de modos de juego

MEJORAS DE COMBATE

Shotgun

Comentarios de la escopeta de perdigones

Esta actualización supone una importante mejora de la legibilidad de la escopeta Mammoth. Ahora, podréis ver dónde alcanza cada perdigón en el enemigo, y los golpes críticos se indicarán en rojo.

Health Bar

Modificación de la barra de salud

Ahora, la barra de salud se muestra como una sola línea sin segmentos y, cuando recibáis daño, veréis una leve animación que indicará en rojo el daño recibido antes de que la barra se reduzca.

Planes futuros

Mejoras en otras mecánicas de combate como los ecos y las restauraciones.

  • Grupo de combate

MEJORAS EN LA BETA DE ARCADIUM (EXPLORACIÓN LIBRE)

El mes pasado, el modo de juego de exploración libre Arcadium permitió a los jugadores la opción de recorrer Neo Arcadia y familiarizarse con el entorno. Este mes, tenemos pensado añadir algunas mejoras a Arcadium para que los jugadores nuevos puedan adaptarse mejor.

Caminos de navegación

Dado que una de las cualidades necesarias para mejorar como contendiente en Hyper Scape es la movilidad y el conocimiento espacial, vamos a añadir caminos de navegación con objetos que se pueden recoger en el modo. Estas actividades requerirán que los jugadores utilicen una combinación de hackeos y dominio de la navegación para completarlas.

Más drones

Veréis que hay más drones por el mapa para que afinéis esa puntería.

Planes futuros

Jugad en Arcadium en escuadrón y practicad disparándoos entre vosotros durante la exploración libre.

  • Grupo de adaptación

MEJORAS EN EL MERCADO

7.-New-Shop-Layout-Screenshot

Hemos combinado la mayoría de las ofertas de la tienda en dos páginas (Tienda y Divisa), y solo tenéis que deslizaros lateralmente. ¿Y qué hay de ofertas del Battle Pass? Puede que también haya. No nos deis las gracias.

Cuando compréis lotes, podréis equipar el contenido del lote inmediatamente. ¡Más práctico!

También hemos añadido una nueva pantalla: Promociones. De momento, solo incluye el pack inicial de la Season 2.

Esta pantalla aparece justo después de la de anuncios, y se mostrará cuando iniciéis sesión por segunda vez y sucesivamente.

¿Por qué? La compra se vuelve más práctica y sencilla.

Sobre todo porque se muestra la oferta más importante: el taller de Mint y las brillantes 2875 bitcoronas que trae.

Tras leer vuestros comentarios, hemos procedido a retocar el botón "Comprar". Ahora hay que dejarlo pulsado para adquirir un producto.

Esto evitará que compréis artículos por error al hacer clic sin querer mientras exploráis nuestras ofertas.

¡Muchas gracias y seguid enviándonos comentarios!

  • Grupo del mercado

Como podéis ver, el equipo ha estado trabajando duro en estas cosas, y lo bueno es que todavía tenemos muchas más preparadas para los próximos meses. Volveremos el 10 de diciembre, cuando lancemos todas estas actualizaciones y muchas más. Estamos trabajando en más actualizaciones con la serie del laboratorio de Hyper Scape, así que estad atentos.

Visit Other Hyperscape Channels

En Ubisoft: