19 January 2021

Laboratorio de Hyper Scape, actualización de enero

Pronto lanzaremos nuestra siguiente actualización en el laboratorio de Hyper Scape. El próximo gran parche está previsto para el 26 de enero en todas las plataformas. Como ocurría con las anteriores actualizaciones, nuestro objetivo con este parche es seguir desarrollando y refinando nuevas maneras de que aprendáis y puláis habilidades clave para nuestro frenético FPS.

Os recordamos que el laboratorio de Hyper Scape es como llamamos a la actual fase de desarrollo, para la que hemos dividido el equipo de desarrollo en grupos autónomos dedicados a la creación de características y mejoras en las siguientes áreas (un grupo por pilar):

  • Combate
  • Adaptación
  • Modos de juego
  • Objetivos de los jugadores
  • Juego cruzado
  • Mundo
  • Tienda

AVISO: Como siempre ocurre en el desarrollo de videojuegos, todas las fechas y características mencionadas pueden cambiar. Es posible que algunas cosas tarden más tiempo (o menos) en desarrollarse y lanzarse, pero, en cualquier caso, os mantendremos al tanto pase lo que pase.

Detalles de la actualización de enero

Esto es lo más destacado de lo que incluirá nuestra próxima actualización, que está prevista para el 26 de enero.

COMBATE

La actualización de enero del laboratorio introduce varias modificaciones que reducirán globalmente el nivel de asistencia al apuntar en el juego. El cambio principal incide en el alcance efectivo del imán de balas. Hemos reducido el alcance al que se activa el imán de balas en la mayoría de las armas, con el fin de eliminar la sensación de «bot de apuntado» que tenían los jugadores al usar armas con una cadencia de disparo elevada a larga distancia, principalmente el Harpy o el Ripper. El alcance efectivo se ha reducido prácticamente a la mitad en la mayoría de las armas, lo que contribuye a que la asistencia al apuntar resulte menos agresiva a largo alcance. El segundo cambio ha sido reducir el tamaño del volumen de la «cabeza» utilizado por el sistema de imán de balas. Esto reducirá la cantidad de disparos a la cabeza que se registrarán una vez se active el sistema. Este cambio, que resulta más evidente a medio y largo alcance, debería corregir el índice inusualmente elevado de disparos a la cabeza de ciertas armas. Por último, hemos reducido los modificadores del imán de balas en todas las plataformas. El objetivo es garantizar un comportamiento global idéntico para todos los jugadores, independientemente del hardware utilizado, así como reducir globalmente la asistencia al apuntar tanto en consolas como en PC.

-El grupo de combate

MODOS DE JUEGO

1 CR Screenshot

CARRERA POR LA CORONA EN SOLITARIO Y CARRERA POR LA CORONA EN ESCUADRÓN CON 60 JUGADORES

A partir del 26 de enero, el número máximo de jugadores en Carrera por la corona en solitario y Carrera por la corona en escuadrón se establecerá en 60. Hemos adaptado el cierre de zona y la desintegración de sectores de modo que tengan en cuenta esta reducción en el número máximo de jugadores, de acuerdo con los cambios ya implementados en Carrera por la corona en dúo. El objetivo es que sea más fácil conseguir salas completas.

COMBATE A MUERTE POR EQUIPOS (BETA): EQUIPAMIENTO INICIAL Y DESAFÍOS ESPECÍFICOS

2 tdm

Como ya ocurría antes de las fiestas, Combate a muerte por equipos sigue siendo un modo popular entre los jugadores de Hyper Scape. Este modo continúa en fase Beta y, al igual que en las actualizaciones anteriores del laboratorio de Hyper Scape, seguimos trabajando en varios elementos de esta experiencia.

La actualización de enero del laboratorio introducirá un cambio importante, pues todos los jugadores iniciarán las partidas de Combate a muerte por equipos con el mismo equipamiento, que constará de un arma y un hackeo. El objetivo de este cambio es doble: solucionar un error por el cual los jugadores eran eliminados durante los primeros momentos de la partida, antes incluso de que pudieran recoger equipamiento, y garantizar que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades al inicio de una partida de CME.

  • Todos los contendientes de la partida empezarán a jugar con el mismo equipamiento de arma/hackeo.
  • El arma y el hackeo se elegirán al azar a partir de una lista:
    • Lista de armas:
      • Hexfire
      • Riot One
      • D-TAP
      • Dragonfly
      • Harpy
      • Mammoth Mk I
      • Ripper
      • Skybreaker
      • Salvo EPL
      • Komodo
      • Atrax
    • Lista de hackeos:
      • Bola
      • Invulnerabilidad
      • Golpazo
      • Invisibilidad
      • Muro
      • Teletransporte
      • Onda expansiva

Además de este gran cambio, vamos a incorporar otras mejoras a Combate a muerte por equipos, entre las que se incluyen los desafíos específicos. A partir del 26 de enero, los jugadores podrán disfrutar de 3 desafíos recurrentes para los modos de Carrera por la corona y 3 desafíos recurrentes más para Combate a muerte por equipos. El objetivo es recompensar a todos los jugadores, independientemente del modo de juego elegido.

-El grupo de modos de juego

SOPORTE PARA LA BETA DE ARCADIUM (EXPLORACIÓN LIBRE) EN ESCUADRÓN

Arcadium

El modo de juego de exploración libre Arcadium que introdujimos en noviembre es el destino perfecto para aquellos jugadores que quieren mejorar su puntería y sus habilidades de navegación. ¡Ahora tenemos el placer de anunciar que, a partir del 26 de enero, los jugadores podrán disfrutar de todo el contenido de Arcadium (como disparar a bots y drones y realizar actividades de navegación) con su escuadrón!

  • Escuadrones en Arcadium
    • Formad un escuadrón y cargad el modo de entrenamiento de Arcadium.
    • Daos caza por el modo de exploración libre de Neo Arcadia.
    • Usad el chat de grupo para comunicaros entre vosotros.

-El grupo de adaptación

INDICADOR DE ACTIVIDAD DEL MODO DE JUEGO Y TIEMPO DE ESPERA EN LA SALA

5 Activity

Indicador de actividad del modo juego en el menú de juego

Ahora, los paneles de Modo de juego, en el menú de juego, mostrarán niveles de actividad para indicar el tiempo que llevará encontrar una partida en ese modo de juego. Si el tiempo de espera es reducido, el nivel de actividad indicado será alto. Los niveles de actividad son:

  • Actividad muy alta
  • Actividad alta
  • Actividad moderada
  • Actividad baja Esto ofrecerá a los jugadores un marco de referencia para saber cuánto tiempo tendrán que esperar, en función del nivel de actividad de cada modo. Por ejemplo, si un jugador quiere jugar a un modo que presenta una actividad baja, tendrá que esperar más tiempo para encontrar una partida.

Mostrar tiempo de espera estimado para matchmaking

Ahora, los jugadores podrán hacerse una idea del tiempo que tendrán que esperar para acceder a una partida en el modo de juego elegido. Con frecuencia vemos que los jugadores cancelan el matchmaking después de esperar 60 segundos, cuando el tiempo de espera para encontrar una partida es de unos 120 segundos. Si los jugadores hubieran sabido que tenían que esperar un minuto más, seguramente no habrían cancelado el matchmaking. Por otra parte, cuando un jugador cancela el matchmaking, prolonga el tiempo de espera de otros jugadores, por lo que esperamos que este cambio reduzca también los tiempos de espera totales.

Ahora, durante el matchmaking, se mostrarán dos datos adicionales:

  • El tiempo total de búsqueda de una partida (un medidor que empezará a contar desde cero)
  • El tiempo previsto para encontrar una partida (distinto en cada modo de juego) Tened en cuenta que el tiempo mostrado es una estimación, por lo que es posible que tengáis que esperar algo más de lo indicado.

6 Lobby Waiting Time

-El grupo de objetivos de los jugadores

MERCADO

7 CHR Amandine-Battle

La actualización de enero del laboratorio introduce nuevos objetos en el mercado de Hyper Scape. A partir del 26 de enero, los jugadores podrán descubrir y comprar nuevos objetos estéticos, entre los que se incluyen campeones y nuevos lotes semanales.

-El grupo del mercado

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