29 October 2020

HYPER SCAPE: NOTAS DEL PARCHE 2.2

NUEVAS CARACTERÍSTICAS

CONTROL DESLIZANTE DEL CAMPO VISUAL PARA PS4 Y XBOX ONE

Recordad que, desde la actualización de principios de semana, ahora el control deslizante del campo visual está disponible para todas las generaciones de PS4 y Xbox One.

Tened en cuenta que cambiar el valor predeterminado puede influir en la calidad general del juego, ya que afecta a la escala de resolución dinámica.

  • Valor predeterminado: 80
  • Valor mínimo: 70
  • Valor máximo: 105

Notas de los desarrolladores: Habréis notado que el valor predeterminado del control deslizante del campo visual ha pasado de 65 a 80. En realidad, el valor sigue siendo el mismo, pero hemos convertido la medida del campo visual de vertical (65) a horizontal (80) para que se ajuste a vuestras preferencias.

ARMAS

En el parche 2.2 ajustamos algunos cambios del parche 2.1 y corregimos un problema importante que había surgido con el Komodo.

Nuestra idea era conseguir que el Komodo fuera más eficiente y popular, no que pasara a ser una de las armas principales preferidas. Su increíble aumento de popularidad se debe a un error en el radio de explosión. Ya está corregido y hemos aprovechado la ocasión para aumentar un poco el valor de algunas armas que estaban dando un rendimiento escaso.

Aviso: Esta actualización tiene que ver únicamente con datos del servidor, lo que significa los cambios no se verán reflejados en el terreno de pruebas del juego. Solo se apreciarán en las partidas. En el próximo parche completo del cliente, actualizaremos los valores también en el terreno de pruebas.

KOMODO

  • Área de efecto de explosión: 4 R (antes, 5,5 R)
  • Cadencia de disparo: 95 RPM (antes, 110 RPM)

Notas de los desarrolladores: El AdE (área de efecto) de la explosión del Komodo debería haber aumentado de 2,5 R a 3,5 R en el parche 2.1. Sin embargo, el valor actual está establecido por error en 5,5 R, lo que explica por qué se ha vuelto tan potente. Hemos recuperado el valor previsto originalmente para el AdE en el parche 2.1, pero dejando un poco de margen para que el arma se siga pudiendo utilizar con comodidad. La cadencia de disparo también se ha reducido para que el arma no sea tan hostigadora. Seguiremos de cerca estos cambios la próxima semana y los reajustaremos si es necesario.

MAMMOTH

  • Daño por perdigón aumentado con las fusiones a 5/5/5/5/6 (antes, 4/4/4/4/5)
  • Multiplicador de daño crítico: 1,25 (antes, 1,5)

Notas de los desarrolladores: La escopeta Mammoth no se ha beneficiado de ningún retoque últimamente, mientras que la mayoría de armas han visto cómo aumentaba su daño o asistencia al apuntar. La mejora de daño por perdigón hará que sea más eficiente en daño en bruto, pero la reducción del modificador de daño crítico (por disparos a la cabeza) evitará que mate de un solo disparo a un oponente, aunque esté totalmente fusionada.

D-TAP

  • Daño aumentado con las fusiones a 10/10/10/10/12 (antes, 9/9/9/9/11)
  • Tiempo de fijado: 0,1 s (antes, 0,5 s)
  • Multiplicador de daño crítico: 1 (antes, 1,5)

Notas de los desarrolladores: La D-TAP sigue siendo una de las armas menos usadas en todo el mundo. El aumento del daño y la reducción del tiempo de fijado deberían hacer que fuera más fiable. El cambio en el modificador hará que la D-TAP ya no inflija daño crítico. Nuestra intención no era que esta arma causara daño crítico, sino que tan solo era un tiro de habilidad poco fiable para los jugadores más expertos. Ahora será más predecible y se podrá abusar menos de ella.

SKYBREAKER

  • Daño aumentado con las fusiones a 48/52/57/62/68 (antes, 43/47/53/60/68)

Notas de los desarrolladores: El aumento de daño del Skybreaker afecta solo a los niveles de fusión bajos. El daño máximo del arma no varía. Esto hará que sea más útil en la fase inicial de la partida.

SISTEMAS

SALUD DE LOS JUGADORES

  • Regeneración de salud aumentada

Notas de los desarrolladores: El cambio en la regeneración de salud generó mucha controversia. Consideramos que prolongar el tiempo de inicio de regeneración (15 s) era un cambio positivo para el ritmo y la letalidad del combate, pero estamos de acuerdo en que la velocidad de regeneración de salud era demasiado lenta. Lo hemos aumentado mucho, pero vamos a conservar el tiempo de inicio de regeneración en 15 s.

SEGUNDA OPORTUNIDAD (CARRERA POR LA CORONA EN SOLITARIO)

  • Duración de segunda oportunidad: 6:20 (antes, 4:40)

Notas de los desarrolladores: La mecánica de segunda oportunidad está teniendo un efecto positivo en las partidas de Carrera por la corona en solitario, ya que permite que los jugadores nuevos participen más tiempo y aprendan más rápido. Vamos a prolongar su duración a 6:20 para que más jugadores puedan disfrutarla. Como siempre, esta mecánica solo estará disponible en partidas de Carrera por la corona en solitario.

Visit Other Hyperscape Channels

En Ubisoft: