11 May, 2017

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TEMPORADA 2 - RENOVACIÓN DE LOS ATRIBUTOS DE EQUIPO

TEMPORADA 2 - RENOVACIÓN DE LOS ATRIBUTOS DE EQUIPO

Tras el lanzamiento de For Honor, recibimos muchos comentarios de la comunidad sobre los atributos de equipo. A los jugadores les gusta el concepto, pero consideran que algunos estaban desequilibrados (como la venganza, que cambiamos durante la temporada 1) y, en general, los atributos tenían un impacto demasiado grande en el resultado de las partidas. Por extensión, esto hacía que fuese muy difícil cambiar a nuevos héroes (aprender a usar un héroe ya es de por sí un reto en un entorno de JcJ) y a veces los atributos de un jugador eran más importantes que su habilidad.

Así que volvimos a la mesa de dibujo y decidimos planificar una gran renovación para la temporada 2. Estos son los objetivos que establecimos:

  • Reducir la diferencia entre el equipo de nivel elevado y el de nivel bajo

    • Ajustar el equilibrio de los atributos y las configuraciones
    • Rebajar configuraciones demasiado poderosas
    • Modificar atributos que no son útiles o se ven dominados por otros atributos en un mismo espacio
    • Implementar configuraciones más significativas
  • Implementar más variedades en los lotes de atributos

  • Mostrar los valores de los atributos

Introducir una nueva rareza épica

1 - Reducir la diferencia entre el equipo de nivel elevado y el de nivel bajo

Una de las cosas más importantes que queríamos hacer era reducir la diferencia entre no tener equipo o equipo de nivel bajo y el equipo de nivel elevado. Para ello, realizamos varias modificaciones.

El primer cambio fue añadir una pequeña bonificación directa a los atributos del equipo por defecto, para permitir que los jugadores puedan probar nuevos héroes sin desbloquearlos y aun así mantener cierta competitividad.

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Lo segundo que hemos hecho es fortalecer el equipo de menor nivel. Los atributos de rareza común ahora tienen valores más elevados que antes. Además, como se puede ver en el gráfico que aparece a continuación, los aumentos de atributos son más rápidos en las rarezas inferiores que en las elevadas.

De esta forma, los jugadores pueden ponerse al mismo nivel más rápido cuando empiezan a jugar con nuevos héroes, y mejorar el equipo ahora resulta interesante incluso en las rarezas más bajas.

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Nuestra tercera modificación afectaba directamente a los atributos. Ahora se han incrementado las penalizaciones para que haya un compromiso real en las decisiones de los jugadores.

Por todo eso, también decidimos introducir un nuevo tipo de lote de atributos que no tiene penalizaciones, solo pequeñas bonificaciones. De esta forma, los jugadores que no quieran cambiar el estilo de juego de un héroe con distintos valores de atributos pueden mantener su equilibrio inicial.

2 - Ajustar el equilibrio del equipo y las configuraciones

Otro aspecto que hemos actualizado mucho son los atributos y las configuraciones.

Primero, decidimos eliminar algunos atributos:

  • "Resistencia al daño por bloqueo" y "reducción de recuperación proezas" se elegían muy poco y tenían un índice muy bajo de victoria/derrota.
  • "Distancia de lanzamiento" y "velocidad en carrera" tenían índices bajos de victoria/derrota y contribuían a comportamientos no deseados, como huir o imponer un estilo de juego defensivo

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También queríamos reducir la cantidad de atributos relacionados con el modo venganza. Así que hemos fusionado la "obtención de venganza por defensa" y la "obtención de venganza por heridas" en "obtención de venganza".

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Otro gran cambio es la introducción de un nuevo atributo: la "penetración de defensa", para ayudar a compensar la diferencia entre equipo de nivel bajo y de nivel elevado. La penetración de defensa reduce el atributo de defensa del oponente.

Por ejemplo, si un oponente tiene un 20% de defensa, sufriría un 20% menos de daño por los golpes. Pero con un atributo de "penetración de defensa" del 15%, se reduciría a un 5% de daño menos contra ataques.

Así que al final es una buena manera de contrarrestar el equipo de nivel elevado sin desequilibrar los ataques de nivel bajo. Además, este atributo empieza con un valor más elevado para tener un impacto real contra los héroes con nivel elevado desde el principio.

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También hemos decidido separar y extender el atributo de ataque de cada parte de arma y el atributo de defensa de cada parte de armadura. Así, creamos configuraciones más interesantes con compensaciones reales. Por ejemplo, ¿aumentas tu defensa en todas partes a costa de la gestión de resistencia y la duración de la venganza? ¿U optas por una configuración más equilibrada? Ahora habrá que realizar elecciones más interesantes.

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Esto también nos ha permitido modificar los otros atributos emparejados para generar elecciones más interesantes:

  • -Venganza obtenida frente a ataque del modo venganza
  • -Duración del modo venganza frente a defensa del modo venganza
  • -Penetración de defensa frente a daño por bloqueo

El resultado final se puede ver en el siguiente esquema.

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3 - Mostrar los valores de los atributos

Una de las grandes peticiones que recibimos por parte de la comunidad era mostrar los valores de las mejoras de los atributos. Como se puede ver en la captura de pantalla que aparece a continuación, los valores se verán directamente en la interfaz, con el porcentaje de cada valor.

Para hacer esto, tuvimos que eliminar las barras, que eran una buena forma de mostrar las fuerzas y debilidades relativas del equipo. Así que para ayudar a elegir equipo a simple vista, también hemos añadido flechas comparativas a la derecha del valor de cada atributo.

4 - Introducir una nueva rareza épica

Para devolver el interés a la progresión de equipo, queríamos añadir una nueva rareza de equipo llamada "Épica”.

Esta nueva rareza llega con 4 aspectos de arma y 2 aspectos de armadura por héroe. A continuación se pueden ver algunos ejemplos.

Para introducir esta nueva rareza hemos tenido que actualizar las reglas sobre el saqueo. Hemos reducido la cantidad de niveles en los que se podía saquear equipo raro o heroico. Y ahora, a partir del nivel 5 de reputación, tendréis una oportunidad de saquear equipo de rareza épica.

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También hemos revisado los costes de creación (acero y material) y las ganancias (material al desmantelar). Ahora es más fácil y más barato crear equipo al principio, y la curva de progresión será más suave. El equipo de mayor nivel seguirá siendo un objetivo a largo plazo para los jugadores de nivel elevado (y es una buena forma de gastar todo ese material extra que obtuvisteis durante la temporada 1).

Para fomentar que los jugadores empiecen a jugar con nueves héroes o que los jugadores ocasionales lleguen al nivel 5 de reputación, ¡hemos decidido aumentar de manera permanente el XP en un 25% al final de cada partida!

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Y por último, queremos dar a los jugadores un paquete de ventaja, compuesto de 4 cajas de rapiñador y 12 días de estado de campeón.

Como vamos a eliminar algunos de los atributos de equipo de la temporada 1 y remplazarlos por otros nuevos, es posible que comencéis la temporada 2 con una nueva configuración en la que tal vez no estéis del todo interesados. Las 4 cajas de rapiñador permitirán a estos jugadores insatisfechos con sus nuevas configuraciones cambiarlas enseguida. También pueden usarse para empezar con un nuevo héroe y experimentar los nuevos valores de atributos comunes. O tal vez para empezar a saquear equipo épico en el nivel 5 de reputación.

Los 12 días de estado de campeón ayudarán a los jugadores a alcanzar más rápido el nivel 5 de reputación si aún no lo habían hecho. O quizá sirvan para empezar la nueva temporada con un nuevo héroe. Como el Centurión o el Shinobi, por ejemplo.

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