28 September, 2017

35 minutos de lectura

Notas del parche v1.14.1 de For Honor

TEMPORADA 3, ACTUALIZACIÓN DIRECTA 1.14.1

Combate

Soluciones técnicas de no fijación

  • Los ataques sin fijar ya no pueden volverse imparables.

Los jugadores podían elegir lanzar ataques sin tener un objetivo fijado y, al hacerlo de una forma concreta, el ataque seguía estando dirigido a ti, pero no era posible bloquearlo.

Hemos solucionado este problema forzando al sistema para que apunte directamente al objetivo más cercano.

Comentarios de los desarrolladores:

esto reducirá el abuso del error, pues hace que sea imposible apartarse del objetivo y atacar en una situación de uno contra uno. A partir de ahora, los ataques sin fijar objetivo lo fijarán en el objetivo al alcance más cercano. Como consecuencia de esto, hemos actualizado las velocidades de rotación de los ataques de zona de algunos personajes (Conquistador, Celta, Shinobi y Shugoki).

(Nota: sabemos que aún existen situaciones muy específicas en las que tu rival puede no ser capaz de parar el ataque, pero deberían ser muy poco frecuentes durante la partida. Seguiremos trabajando para solucionar esas situaciones a largo plazo, pero al menos de momento este problema ya no afectará de forma tan negativa al juego como hacía antes).

Rotura de guardia

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la rotura de guardia no conectase cuando ambos héroes luchaban en ciertas escaleras de los mapas "La forja" y "Centinela".

ACTUALIZACIÓN 02/10/2017: Lamentablemente, no hemos podido solucionar este error de guía sin incluir los valores que generan dicha guía. Esto habría hecho de la actualización una descarga mucho mayor a lo esperado. Solucionaremos este error en la próxima actualización del título.

Huscarle

  • Se ha restablecido el tiempo del cabezazo a los valores anteriores al parche 1.13.

    • Esto significa que el tiempo de pasar de la esquiva hacia delante al cabezazo ahora vuelve a empezar a los 100 ms (empezaba a los 300).
  • La recuperación al esquivar se ha acortado de 700 ms a 600.

  • El daño de los ataques ligeros laterales ha aumentado de 12 a 13.

  • El daño del contraataque de puñalada ha aumentado de 10 a 12.

Comentarios de los desarrolladores: los cambios al cabezazo y a la acción de esquivar de la última actualización no produjeron los resultados esperados. Fueron demasiado fuertes, por lo que hemos devuelto los tiempos del cabezazo a la normalidad y hemos acortado la recuperación al esquivar en 100 ms tras aumentarla 200 en la anterior actualización. La mejora de daño de los ataques laterales ligeros y el contraataque de puñalada, aunque es mínima, ayudará al Huscarle a matar enemigos en estado crítico.

Centurión

  • El alcance del ataque pesado se ha reducido a 4,25 m (antes era de 5 m).
  • El alcance del remate pesado cargado se ha reducido a 4,75 m (antes era de 5,75 m).
  • El enlace del remate pesado sin carga con el jab se ha retrasado en 100 ms.
  • Los jabs ya no desequilibran contra el muro.
  • El gasto de resistencia del jab normal ha disminuido a 30 (antes era de 40).
  • La recuperación al fallar el jab normal se ha reducido a 700 ms (antes era de 800 ms).
  • La patada de legionario ya no aturde.
  • El coste de energía de "Garra de águila" ha aumentado a 20 (antes era de 12).
  • [Solución] El coste de resistencia del jab de 12 ahora funciona correctamente. 

Comentarios de los desarrolladores: con sus ataques pesados cargados, el Centurión tiene la habilidad de enfrentarse a un grupo desde lejos. Creemos que su habilidad para acorralarte desde la distancia en combates 4c4 era demasiado fuerte, por lo que hemos reducido el alcance de ambos ataques pesados cargados para que sea posible anticiparse mejor y reaccionar a la amenaza que supone.

El jab tenía muchos problemas que lo hacían frustrante:

  • Si un remate pesado sin carga impactaba, siempre garantizaba un jab.
  • Los jabs que desequilibraban contra un muro solían ser devastadores y dar lugar a un combo casi infinito.

Nos estamos ocupando de estos problemas para asegurarnos de que el jab sea una herramienta más justa. Además, para compensar por esto, hemos hecho que el jab sea más seguro durante la recuperación al fallar.

También hemos reducido el consumo de resistencia del jab normal y eliminado el aturdimiento de la patada de legionario para mejorar la experiencia de lucha en grupo al enfrentarse a uno o varios Centuriones.

Problema conocido: en Movimientos aún se indica que la patada de legionario aturde. Nos ocuparemos de esto en una futura actualización.

Shinobi

  • El coste de resistencia de la Evasión doble se ha reducido a 24 (antes era de 29).
  • El coste de resistencia de la Patada de Evasión doble se ha reducido a 10 (antes era de 20).
  • El coste de resistencia de la Voltereta hacia atrás se ha reducido a 12 (antes era de 17).
  • El coste de resistencia del Rodillo frontal se ha reducido a 12 (antes era de 17).
  • La duración de la guardia de reflejos ha aumentado a 800 ms (antes era de 600 ms).

Comentarios de los desarrolladores: nos hemos percatado de que algunos usuarios tienen problemas para bloquear con el Shinobi. Hemos aumentado el tiempo de la guardia de reflejos para facilitar el bloqueo, pero la duración sigue siendo más corta que la de otros asesinos como la Pacificadora o el Orochi. Nos gustaría que el estilo de juego del Shinobi se centrase en esquivar y reposicionarse en vez de limitarse a bloquear. La reducción de resistencia de algunos movimientos para esquivar tiene como objetivo fomentar este estilo de juego.

Notas del parche v1.14

Luchadores

Parpadeo del ataque de zona

  • [Solución] Hemos eliminado el "parpadeo" que se observaba al lanzar ataques de zona.

Comentarios de los desarrolladores: se observaba un "parpadeo" cuando el rival iniciaba un ataque desde una posición e inmediatamente lo cancelaba con un ataque de zona. Podías ver el primer indicador rojo de ataque y entonces cambiaba de dirección inmediatamente hacia el ataque de zona.

Este "parpadeo" era debido a que quisimos ser indulgentes con las entradas de los ataques de zona. Probamos a eliminar la indulgencia en la versión anterior del servidor de pruebas público y descubrimos que los jugadores encontraban la indulgencia reducida en los ataques de zona no aportaba un impacto negativo significativo, pero sí tenía un gran impacto positivo a la hora de reducir el parpadeo.

Sin embargo, descubrimos varios errores más pequeños en la versión del servidor de pruebas público, como la imposibilidad de lanzar ataques de zona al cambiar de posición, o tras una rotura de guardia. De modo que nos hemos dedicado a ocuparnos de todos los casos conocidos hasta que hemos podido arreglar el parpadeo.

Muchas gracias a todos los jugadores que dedicaron su tiempo a probar la versión del servidor de pruebas público y otra vez gracias a los que recibieron y completaron la encuesta. Vuestra información fue muy importante a la hora de conseguir esto.

"Ventaja del anfitrión"

  • [Solución] Hemos solucionado un problema que provocaba que si dos rivales impactaban con habilidades específicas justo en el mismo momento, uno de los dos realizaba el golpe con éxito y el otro lo recibía.

Comentarios de los desarrolladores: esta solución afecta a la Carga de estampida del Invasor; al Largo brazo y al ataque en carrera del Justiciero; al placaje del Shinobi; a los pesados cargados, remates y jab del Centurión; y al ataque Ensartar del Gladiador.

Nota: solucionar el problema de la Carga empaladora ha dado lugar a otro problema que ha provocado que el ataque en carrera del Justiciero choque tras desequilibrar a un rival cerca de un muro. Para corregir el problema, hemos agregado una recuperación específica cuando el objetivo choca contra una pared. Esto significa que ahora el Justiciero tiene un retardo de 100 ms antes de poder lanzar un ataque sin fijar el blanco y un retardo de 200 ms en los ataques fijados. Sin embargo, todos los ataques garantizados anteriormente siguen estando garantizados.

Equilibrio del combate

  • [Solución] El daño de guardia ya no puede matar debido a venganza, potenciadores de ataque, etcétera.

Comentarios de los desarrolladores: el daño de guardia no puede matar, salvo por un fallo al aplicar ciertos potenciadores al daño. Habíamos limitado el daño de guardia de forma incorrecta en el daño del ataque base y aplicado los modificadores de daño procedentes de venganza, potenciadores de ataque, etcétera, a posteriori. Esto significaba que el daño de guardia + los potenciadores podía matarte. Esto se ha solucionado.

General

  • [Solución] Optimizada la información de la interfaz de ataque para que aparezca lo antes posible.

Comentarios de los desarrolladores: esto tiene como objetivo ayudar a los jugadores a obtener la información del ataque del rival cuanto antes.

  • [Solución] Los asesinos ahora tienen las mismas condiciones para parar que los héroes no asesinos. (Esto significa que ya no pueden parar el Contragolpe aplastante del Guardián, los golpes confirmados del Celta, etcétera).

Comentarios de los desarrolladores: los asesinos tenían un problema desde el lanzamiento que provocaba que, si se hacía en el momento preciso, podían parar el Contragolpe aplastante del Guardián. Esto ocurría muy pocas veces, pues dependía tanto de que el Guardián y el asesino ejecutasen sus movimientos en el momento exacto. Con la aparición del Celta, hemos visto que este problema se ha dado más veces porque el tiempo de parada contra el Lanzamiento de tronco y el Poder de Balor depende solamente de los tiempos del asesino. No hay ningún motivo para justificar esta habilidad del asesino, por lo que vamos a hacer que funcione exactamente igual que la del resto de personajes no asesinos.

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía al jugador aplicar hemorragias al rival durante sus periodos de reanimación y reaparición.
  • [Solución] Reactivada la habilidad de usar algunas poses icónicas para ciertos héroes, incluidos el Conquistador, el Centurión, el Justiciero, el Invasor y el Orochi. Ten en cuenta que esta solución no incluye a la Conquistadora, que se incluirá en una actualización futura.

Guardián

  • [Solución] El ataque pesado básico derecho ahora provoca que el rival pueda ejecutar la animación de anticipación al bloqueo normal.

Conquistador

  • [Solución] Se ha añadido una entrada de texto a la página de movimientos para explicar que el Conquistador ahora puede cancelar ataques en la posición de bloqueo completo.

Comentarios de los desarrolladores: el Conquistador siempre ha podido hacer esto; nos hemos limitado a señalarlo en la página de movimientos.

  • [Solución] La animación de la patada con vuelta de la Conquistadora se ha pulido para eliminar la superposición con el escudo.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que activaba una animación de carrera extraña al esquivar hacia atrás y dejar de fijar el objetivo permaneciendo inmóvil.

Justiciero

  • [Solución] "El largo brazo" ahora conecta con éxito contra un rival desequilibrado.
  • [Solución] "El largo brazo" ya no acierta a objetivos en movimiento demasiado pronto.
  • [Solución] Al realizarlo sin fijar objetivo, el remate pesado de "Juez, jurado y verdugo" es imbloqueable (igual que cuando se realiza con el objetivo fijado).

Kensei

  • [Solución] Se ha reducido un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
  • [Solución] Los brazos ya no atraviesan el torso durante la animación de la pose "Me rindo".

Shugoki

  • [Solución] El Shugoki ya no muestra una animación incorrecta tras perder su posición no interrumpible pasiva.
  • [Solución] El cuerpo del enemigo ya no se desploma sobre el Shugoki cuando este lo mata con una Bola demoníaca seguida de un ataque ligero (contra un muro).

Orochi

  • [Solución] El alcance del ataque "Racha de aire" se ha aumentado a 3 m (antes era de 2,5 m).

Comentarios de los desarrolladores: la "Racha de aire" del Orochi presentaba una discrepancia respecto al Shinobi, que realiza una voltereta hacia atrás, tras esquivar hacia delante y hacia un lado. La Racha de aire al esquivar hacia un lado no acertaba al Shinobi, mientras que hacerlo hacia el frente sí. Ahora, la Racha de aire impactará al Shinobi sin importar la dirección en que esquive.

  • [Solución] La animación de la Orochi femenina ahora hace que la mano del rival agarre la espada correctamente durante la ejecución de "Atragantamiento".

Nobushi

  • [Solución] Ahora el Nobushi puede contraatacar la rotura de guardia mientras se encuentra en la Postura oculta.

Comentarios de los desarrolladores: sin darnos cuenta, retiramos la capacidad del Nobushi para contraatacar la rotura de guardia en el parche anterior, cuando quitamos las capacidades del Huscarle y el Conquistador para hacer lo mismo en la Posición de bloqueo completo. La Valquiria ya no podía contraatacar desde la Posición de bloqueo completo.

A nivel técnico, todos los movimientos se tratan de forma similar y eso llevó a la retirada accidental para el Nobushi.

Así que, por ahora, le hemos devuelto su comportamiento habitual. En cualquier caso, seguiremos controlando esto; quizá la habilidad de contraatacar la rotura de guardia sea demasiado buena y, de ser así, la quitaremos de forma intencional y no como resultado de un error.

Invasor

  • [Solución] El Invasor ya no se queda atascado en ciertas partes del entorno durante su "Carga de estampida" mientras que el oponente sigue siendo arrastrado por los aires.
  • [Solución] El Invasor ya no reproduce una animación incorrecta al realizar una Carga de estampida contra un oponente cerca de un géiser o de un muro.

Huscarle

  • [Solución] El Huscarle vuelve a tener su defensa de bloqueo a los 100 ms tras una finta (igual que el resto de personajes).
  • [Solución] Se ha reducido un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
  • [Solución] Se han arreglado todas las animaciones sin el blanco fijado.

Valquiria

  • [Solución] El rival de la Valquiria ahora reproduce la reacción correcta a la rotura de guardia, lo que lo hace inmune a roturas de guardia de otro rival.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que las cadenas de la Valquiria reprodujesen el efecto de sonido incorrecto.

Centurión

  • [Solución] El Centurión vuelve a tener su defensa de bloqueo a los 100 ms tras una finta (igual que el resto de personajes).
  • [Solución] Se ha reducido un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.

Shinobi

  • [Equilibrio] Se ha aumentado la salud a 110 (antes era de 90).

Comentarios de los desarrolladores: el Shinobi recibe una pequeña mejora en su capacidad de supervivencia. El objetivo es ayudarlo a mantenerse con vida tras cometer un error en un duelo 1c1, o sobrevivir a algo más de daño en combates de grupo.

  • [Solución] Se ha reducido el tiempo del Shinobi para asestar un placaje al rival en 400 ms.

Comentarios de los desarrolladores: esto no hace que el ataque impacte antes, sino que acorta la cantidad de tiempo en la que el Shinobi puede golpear al rival.

  • [Solución] El Shinobi ahora entra adecuadamente en el estado de desequilibrio cuando ejecuta un agarre seguido de un ataque pesado y el rival activa venganza.
  • [Solución] Arreglada la animación de dejarse caer de un saliente.
  • [Solución] Se ha solucionado la cancelación de una carga cerca de un borde del Shinobi.
  • [Solución] Se ha añadido el icono de hemorragia en el "Ataque ligero con teletransporte" y la "Patada con teletransporte" en la página de movimientos.
  • [Solución] Las rodillas ya no atraviesan el suelo durante la pose "Enfado épico".

Celta

  • [Solución] Las poses ya no pueden cancelarse en los primeros 100 ms de la animación mientras se está en la forma ofensiva; solo pueden cancelarse tras 300 ms igual que el resto de héroes.

Comentarios de los desarrolladores: *es el mismo tiempo que para el resto de héroes. Este cambio supone que la pose de forma ofensiva ya no puede utilizarse con el movimiento de esquivar para apartarse muy rápidamente. *

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba una rotura de guardia tras esquivar hacia delante por ser este movimiento más fuerte de lo que se esperaba.
  • [Solución] Se ha reducido un poco la velocidad de la carrera con la resistencia agotada.
  • [Solución] Ahora el Celta puede cambiar de postura durante una parada (como el resto de héroes). Pasar con rapidez a la forma ofensiva ahora tiene prioridad sobre el cambio de postura.
  • [Solución] Se ha reducido el alcance de movimiento de los ataques pesados con la resistencia agotada en 1,5 m para evitar problemas con la animación.
  • [Solución] La ejecución de "Rompehuesos" ahora puede arrojar a un rival de un saliente.
  • [Solución] Se ha pulido la transición de la animación de rotura de guardia a ataques pesados.

Gladiador

  • [Solución] El movimiento de esquivar hacia un lado se ha ajustado levemente para arreglar el movimiento de esquiva del Gladiador.
  • [Solución] Los ataques tras esquivar a un lado "Picadura de abeja" y "Golpe a traición" ahora se ejecutan 300 ms tras esquivar (antes entre 100 ms y 400 ms).

Comentarios de los desarrolladores: *el Gladiador tenía un problema que provocaba que, al intentar esquivar hacia un lado un ataque y luego contraatacar, se detenía y recibía el golpe. Estos cambios tienen como objetivo permitir al Gladiador esquivar estos golpes y contraatacarlos mejor. *

  • [Solución] Cuando el rival realiza un ataque ligero y el Gladiador realiza un "Desvío al ensartar" al desviar su ataque, el rival era capaz de desviar el movimiento de Desvío al ensartar. Esto se ha solucionado. Hemos reducido el inicio del Desvío al ensartar en 200 ms (de 600 a 400 ms) y eliminado la oportunidad para esquivar.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema provocaba que el bot del Gladiador no pudiera arrojar a rivales a un lado o hacia atrás mientras estaban empalados.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía al Shinobi dar una voltereta hacia atrás para esquivar el desvío del Gladiador y agarrarlo sin que este pudiera reaccionar.
  • [Solución] El Gladiador ya no cae de los salientes tras fallar con "Ensartar".
  • [Solución] "Fuscina Ictus" ahora provoca hemorragia cuando golpea la superarmadura del Shugoki. Esto coincide con la forma en que otras hemorragias actúan contra el Shugoki.
  • [Solución] El arma ya no se aleja en la versión femenina de la pose "Cava tu propia tumba".
  • [Solución] Ahora, el arma presenta la orientación correcta durante la ejecución de "¡Sin piedad!".
  • [Solución] Ahora, el bot del Gladiador puede detectar oportunidades de lanzamiento contra pared durante "Ensartar".
  • [Solución] Se ha solucionado un problema relativo a los sonidos que faltaban en Gladiador.

Proezas

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que las proezas no se desbloquearan cuando subías de nivel con el renombre obtenido por una asistencia múltiple.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que si morías mientras se había aplicado un potenciador de proezas activas, al reaparecer tenías que esperar a que la "porción activa" llegara a su fin antes de poder iniciar la recuperación.

Bots

  • [Mejora] Se han actualizado los bots para que tengan en cuenta el coste de resistencia al usar escaleras.

Comentarios de los desarrolladores: los bots se han modificado de modo que tengan en cuenta el coste de resistencia de los deslizamientos o ataques realizados en una escalera.

  • [Solución] Hemos detectado un problema que afectaba a la capacidad de los bots para realizar "ataques en carrera" contra enemigos que huían.

Comentarios de los desarrolladores: con este cambio, los bots podrán alcanzar a los enemigos que huyen y realizar ataques en carrera con más frecuencia que antes.

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el bot Valquiria reprodujera la animación de fallo en vez de la de impacto cuando se ejecutaba con éxito una Embestida de escudo.
  • [Solución] Ahora, el bot del Huscarle usará los ataques de zona con menos frecuencia en situaciones de 1c1.
  • [Solución] Los bots de asesinos ya no se quedan atascados al intentar activar "Miedo encarnado" tras matar al enemigo.
  • [Solución] Los bots ya no permanecen inactivos en sus bases en las partidas de Dominio personalizadas.
  • [Solución] Ahora, los bots pueden esquivar el "Abrazo demoníaco" del Shugoki.

Mejoras generales

Pelea

  • [Mejora] Se ha añadido el sistema "antihuida" al modo de juego Pelea. Ten en cuenta que solo se activará si queda un jugador en cada equipo.

    • El perseguidor recibirá una bonificación de velocidad.
    • El jugador que huye recibirá varias penalizaciones: una penalización de velocidad, una pérdida de resistencia constante y un aumento en los costes de resistencia.
  • [Mejora] De forma adicional, ganará el jugador que tenga el porcentaje de salud más elevado.

Comentarios de los desarrolladores: hemos introducido en Pelea el mismo sistema "antihuida" de Duelo, con ligeros ajustes que benefician al modo de juego.

En línea

  • [Mejora] Hemos separado el MMR del matchmaking de Duelo y Pelea.

Comentarios de los desarrolladores: Para conseguir un matchmaking más preciso y mejorar la calidad de las partidas, hemos decidido separar el MMR de Duelo y Pelea.

  • [Mejora] Cuando un jugador abandone un duelo 1c1, el otro ganará automáticamente la partida.

Comentarios de los desarrolladores: por petición de la comunidad, ahora un jugador ganará la partida en cuanto se marche su rival, sin tener que enfrentarse a un bot.

  • [Mejora] Ahora, las derrotas se añadirán a las estadísticas de abandono del jugador cuando se active una penalización por abandono.
  • [Solución] Los parámetros de relajación se activan correctamente en la página de matchmaking.

Preconfiguraciones alternativas del mando

  • [Mejora] Las configuraciones disponibles son:
  • Predeterminada: la configuración de botones predeterminada del mando.
  • Configuración 1: (X/Cuadrado) intercambiado con (LB/L1) y los comandos de charla rápida se pueden seleccionar con la cruceta o los botones de dirección.
  • Configuración 2: (X/Cuadrado) intercambiado con (clic en el stick derecho/R3) y los comandos de charla rápida se pueden seleccionar con la cruceta o los botones de dirección.

Comentarios de los desarrolladores: este es el primer paso para ofrecer unos botones más personalizables a todos los jugadores. Hemos recopilado los comentarios de la comunidad para identificar las configuraciones alternativas y añadirlas al juego.

Ajuste de controles de lucha

  • [Mejora] Se ha añadido la posibilidad de personalizar los ángulos del modo Guardia y las zonas muertas para el mando y el ratón, por separado.

Comentarios de los desarrolladores: siguiendo las sugerencias de la comunidad, hemos incorporado la posibilidad de personalizar los ángulos del modo Guardia, las zonas muertas y la rotación para permitir controles más accesibles.

Los jugadores podrán restablecer los valores predeterminados a través de la casilla de comprobación, sin tener que restaurar sus controles personalizados.

Correr para salir del modo Guardia con el mando

  • [Mejora] Se ha añadido la opción de correr para salir del modo Guardia. La opción se puede activar en Opciones, en el menú Controles.

Comentarios de los desarrolladores: para ofrecer un mayor control a los jugadores, ahora se puede seleccionar la opción de salir del modo Guardia corriendo en el menú Controles. Esto permite que los jugadores que usen mando puedan salir rápidamente de un combate y retirarse cuando sea necesario.

Recuerda: desde el lanzamiento del juego, este ha sido el comportamiento predeterminado al jugar con ratón y teclado.

Balista

  • [Mejora] Se ha mejorado la fiabilidad del comentario de casi fallo para los proyectiles de la balista.

Comentarios de los desarrolladores: ahora, el comentario se activa teniendo en cuenta la posición de los jugadores, en vez de la posición de la cámara.

  • [Solución] Se ha solucionado un conflicto entre reanimar a un aliado o introducir una balista. Ahora, la reanimación tiene prioridad.
  • [Solución] Ahora, las herramientas de comunicación están disponibles en la balista.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que las manos del héroe se solaparan al activar la balista.

Mapas

Guardia

  • [Mejora] Se ha cambiado la ubicación de Pelea; ahora los jugadores luchan cuerpo a cuerpo en el área del carril.

Puente del santuario

  • [Mejora] La ubicación de Pelea ha cambiado; ahora los jugadores luchan en medio del puente.
    • Se han eliminado las trampas de pinchos.
    • Se ha añadido una trampilla que se abre durante la partida.

Cañón

  • [Mejora] Se ha cambiado la ubicación de Pelea; ahora los jugadores luchan cuerpo a cuerpo en el área del cementerio.

Fuerte alto

  • [Mejora] En Pelea, las ubicaciones de reaparición iniciales y el espacio de juego de la sección más pequeña de la isla se han modificado para que resulte más cómodo luchar en esta zona.

Comentarios de los desarrolladores: Hemos decidido ofrecer un lote inicial de mapas que apoyen una configuración de Pelea cuerpo a cuerpo (de forma similar a Bosque). Esto animará a los jugadores a usar mecánicas de lucha para dos oponentes y, al mismo tiempo, ofrecerá menos problemas de entorno.

Guerra de facciones

  • [Mejora] Ahora, los recursos bélicos se pueden desplegar desde la lista de juego de Eventos.

Comentarios de los desarrolladores: hemos añadido la opción de desplegar recursos bélicos incluso cuando juegas en la lista de juego de Eventos especiales. Queríamos asegurarnos de que los jugadores que participan en los eventos especiales también pudieran participar en la Guerra de facciones y no tuvieran que elegir entre esta y el evento especial. Esto es compatible con el estandarte de guerra.

Personalización

  • [Mejora] Se ha añadido una barra a los atributos del equipo para mostrar lo poderoso que es un equipo comparado con las bonificaciones más elevadas y las mayores penalizaciones.
  • [Mejora] Se ha oscurecido el fondo del menú del rapiñador para facilitar su legibilidad.

Interfaz de usuario

Comentarios de los desarrolladores: queríamos aportar mayor visibilidad a otros miembros del grupo cuando los jugadores con tipo de NAT estricta se unen o crean un grupo, puesto que la presencia de múltiples NAT estrictas en una misma sesión puede afectar a la conectividad.

  • [Mejora] Se ha mejorado el soporte del modo para daltónicos de Deuteranopía y Protanopía.

***Comentarios de los desarrolladores:***hemos mejorado el modo para daltónicos, que ahora incluye los colores de las barras de salud, resistencia y venganza. Previamente, estos se habían mantenido invariables al usar los modos para daltónicos. Ahora, los modos para daltónicos afectan en estas barras y ofrecen una mayor flexibilidad.

  • [Mejora] Se ha cambiado el nombre de "Invertir el eje Y al apuntar" por "Invertir el eje Y al apuntar a tierra".

Comentarios de los desarrolladores: hemos renombrado esta opción para describirla de forma más precisa. Como indica su nombre, "Invertir el eje Y al apuntar a tierra" solo afecta a las proezas que van dirigidas al suelo.

  • [Mejora] Se ha modificado el icono de Pelea del mapa del mundo para que sea más distintivo.

  • [Mejora] Se ha añadido una opción que permite eliminar las notificaciones nuevas en el menú de opciones. Esta opción también deshabilita todos los signos de exclamación amarillos.

  • [Mejora] Se han añadido iconos a la interfaz para informar a los usuarios de distintos problemas relativos a la conexión. La leyenda de estos iconos se encuentra en el menú social, en la sección Tipo de NAT y Calidad de la conexión.

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  • [Mejora] Ahora, los modificadores del modo de juego se muestran en la vista general del mapa de cada modo juego, como en las partidas personalizadas.

PC

Se ha mejorado la selección de Equipamiento de héroe con ratón y teclado.

  • [Mejora] Ahora, al usar el ratón y el teclado para seleccionar a un héroe en la cuadrícula, las casillas de selección de equipamiento se mostrarán sobre la ficha del héroe, con el objetivo de que la selección sea más rápida y evidente para el usuario.

Resultados de Benchmark

  • [Mejora] Ahora, los resultados de Benchmark se exportan a "Documentos/Mis juegos/For Honor/Benchmark".

Correcciones varias

Torneo de Duelo

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que no se pudiera acceder a la opción Partida rápida tras abandonar un torneo.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que se originaba al aceptar una invitación de grupo cuando estabas en la cola de un torneo de Duelo.

Mapa

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que se reprodujera la animación incorrecta al subir una escalera concreta en el mapa Guardia.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que los secuaces y los bots del atacante siguieran una ruta más larga para llegar al carril del Portón de la ciudadela.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el jugador quedara atascado en una colisión invisible en el Puente del santuario.

Interfaz de usuario

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el cual los usuarios eran redirigidos al menú principal en vez de a la vista del mundo de la campaña tras completar una misión.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el cual los jugadores no podían salir del menú de despliegue de recursos bélicos.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el texto de Votar mapa apareciera en el lugar incorrecto de la pantalla.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que se restablecieran el tipo de partida y los parámetros al cancelar el matchmaking en las partidas personalizadas.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el jugador no pudiera iniciar una partida personalizada tras haber añadido bots.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que los iconos y los niveles del jugador desaparecieran en la pantalla de enfrentamiento.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que en ocasiones hacía que el icono de reanimación fuera invisible.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que en ocasiones provocaba que los atributos del equipo desaparecieran de la pantalla al rapiñar objetos.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que apareciera "Buscar nuevo oponente" entre una partida contra IA y otra.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el "menú social" no se mostrara correctamente en ciertos casos.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el estandarte de guerra del ganador de la temporada anterior no se mostrara o lo hiciera en el lugar equivocado.

Personalización

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que permitía que se aplicaran grabados a la ropa del Gladiador.
  • [Solución] Se ha corregido el efecto de sonido del efecto "Ventisca".
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que tenía lugar en la personalización estándar del Kensei.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que tenía lugar en la personalización de la armadura del Kensei.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema del efecto "Hielo fragmentado", que hacía no hubiera ningún efecto de sonido al realizar ejecuciones y poses en el Celta.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en el peto de "vigilante silencioso" de la Pacificadora.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en los brazos de la Conquistadora, por el cual el material no se aplicaba correctamente.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en la personalización del peto del Shinobi.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en la personalización de la cabeza del Nobushi.
  • [Solución] Se han eliminado las texturas de sangre de los calzones, que accidentalmente tenían la forma de un rostro sonriente.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en la personalización del "Casco de señor jinete" del Guardián.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en el atuendo mítico "Lis volante" del Gladiador.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema del efecto "Hojas de roble", que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido durante las ejecuciones y poses del Gladiador.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en el efecto "Fragmentos de obsidiana" que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido al efectuar ejecuciones y poses en el cuartel.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en el efecto "Luciérnagas", que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido al efectuar ejecuciones y poses en el cuartel.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en el efecto "Neblina mortal", que no era consistente en todos los héroes.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que los símbolos del peto de la versión femenina del Orochi parecieran más pequeños que los de la versión masculina.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema del efecto "Choque de plasma" que hacía que no hubiera ningún efecto de sonido al realizar ejecuciones con el Shugoki.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema en el efecto "Ventisca", que hacía que el sonido se demorara al realizar ejecuciones.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que la miniatura del atuendo mítico "Campeón de Arcadia" del Justiciero fuera distinta al atuendo real.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la miniatura del atuendo mítico "El sueño de Loki" de la Valquiria fuera distinta al atuendo real.

Soluciones específicas para PC

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que no se pudiera acceder a la charla de texto desde la pantalla de selección de héroe.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que la charla de texto no estuviera disponible tras abandonar una partida y empezar una nueva.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el icono de silenciar texto no se actualizara mientras se cargaba la partida.
  • [Solución] El jugador queda atascado en el juego cuando pulsa simultáneamente la tecla de charla de texto + los botones de mostrar/esconder la interfaz en una partida con más de un jugador.
  • [Solución] El menú de juego no se invoca cuando está desconectado algún mando, el teclado y el ratón o Tobii.
  • [Solución] El aviso de asignación de teclas no se muestra para el Disparo de balista y el Zoom de balista en la asignación de teclas.
  • [Solución] La cámara sigue girando en una dirección cuando el usuario mueve la cabeza más allá del ángulo de seguimiento con el dispositivo de seguimiento ocular de Tobii.
  • [Solución] Tobii: el personaje corre en dirección contraria cuando avanza con la mirada fija en el extremo derecho/izquierdo de la pantalla.
  • [Solución] Mando de Steam: el panel táctil para analógico se muestra durante la práctica en el panel tutorial de esquivar.
  • [Solución] Mando de Steam: se muestran indicadores de botones confusos para múltiples opciones en transformar, en el editor de emblemas.
  • [Solución] Mando de Steam: el indicador de botones para desplazarse por la ficha de noticias no está presente en menú principal.
  • [Solución] Mando de Steam: los indicadores de botones no están presentes en la página de créditos para desplazar hacia arriba y hacia abajo.
  • [Solución] El efecto de sonido del clic del ratón no es audible en la vista general del héroe ni en la vista general de los atributos, en la página de Héroes.
  • [Solución] Modo historia: El jugador no puede seleccionar al personaje a través del equipamiento al inicio de una misión con un teclado.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que no apareciera el botón "Buscar nuevo oponente".

Para ver más notas del parche, entra en www.forhonorgame.com/patchnotes

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