11 March, 2021

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FOR HONOR - Guía de terminología

¡Damos la bienvenida a todos los guerreros, nuevos y veteranos! La comunidad de For Honor utiliza un montón de terminología compleja para hablar del juego. Esto es algo que puede frustrar a los jugadores nuevos, así como a los jugadores ocasionales que solo intentan entender a su héroe.

Hemos elaborado esta guía pensando en aquellos jugadores que no comprenden por qué pierden o consideran que les falta información esencial.

Aunque la práctica hace al maestro, entender el juego puede resultar muy útil cuando uno se pregunta ""¿Cómo puedo detener ligeros en serie?"" o ""¿Cómo me ocupo de las embestidas?"".

Esperamos que esta guía te resulte útil, tanto si eres nuevo en el juego como si te apetece darle un repaso a la terminología.

Términos y conceptos de For Honor:

Embestidas

Las embestidas son movimientos que no se pueden bloquear ni parar. Suelen utilizarse para dejar expuesto al oponente y, por lo general, se ejecutan con una parte del cuerpo o la armadura, no con un arma. Un buen ejemplo de este movimiento es la Embestida de hombro del Guardián.

Contraataque: la principal forma de defenderse de una embestida es esquivarla. Los héroes que disponen de ataques con esquiva pueden sortearlas bastante bien.

Si crees que tu contrincante va a usar una embestida, empieza a preparar tu contraataque. Si te anticipas, podrás interrumpirla antes incluso de que empiece.


Posición no interrumpible/Hiperarmadura

Terminology Hyper

La posición no interrumpible o hiperarmadura es un ataque que no se puede detener en un punto de la animación. Si lanzas un ataque contra un héroe que haya ejecutado un movimiento no interrumpible, la animación no se detendrá. Algunos héroes, como el Hitokiri y el Shugoki, pueden intercambiar daño por daño de forma estratégica.

Contraataque: puedes usar paradas y esquivas para defenderte de los ataques con posición no interrumpible, pero recuerda que pueden tener propiedades especiales (por ejemplo, pueden ser imbloqueables). También pueden tener una franja de tiempo variable, lo que podría echar por tierra tus intentos de esquivarlos o pararlos.

Frente a un ataque no interrumpible, los desvíos no son siempre una buena opción. Los héroes que utilizan desvíos suelen tener menos salud, por lo que el intercambio de daño puede no merecer la pena.


Ataques mejorados

Los ataques mejorados son aquellos que se pueden usar en un combo tras haber bloqueado un ataque previo. La mayoría de los ataques no pueden prolongar el combo tras un bloqueo porque el héroe bloqueado entra en fase de recuperación.

El Huscarle es un héroe cuyos ataques ligeros están mejorados.

Contraataque: los ataques mejorados pueden pillarte desprevenido tras un bloqueo exitoso, así que debes tenerlos en cuenta.


Ataques imbloqueables

Los ataques imbloqueables se indican con un rastro rojo en el arma, además de con un símbolo específico.

Como indica su nombre, no se pueden bloquear, pero sí que se pueden esquivar y parar.

Contraataque: los ataques imbloqueables te obligan a realizar algún tipo de acción. Puedes esquivarlos, pararlos o interrumpirlos antes incluso de que empiecen. Usa el modo de entrenamiento para aprender a defenderte de movimientos específicos usando ataques de IA predeterminados.


Ataques inesquivables

Los ataques inesquivables se indican con un rastro azul.

Contraataque: los ataques inesquivables son una forma efectiva de atrapar a héroes que utilizan ataques con esquiva. Si juegas con un héroe Tiandi o Zhanhu, ten mucho cuidado con este movimiento.


Fintas

Hay dos tipos de fintas: duras y suaves. Las fintas duras se utilizan para cancelar ataques pesados. Las fintas suaves son movimientos que se pueden cambiar sin usar la entrada de ""finta"". Por ejemplo, el Kensei puede ejecutar su remate pesado superior con distintas fintas suaves: si pulsa el botón de ataque ligero en una dirección ejecutará un ataque ligero lateral.


Castigos

Los castigos son el mejor ataque en ciertas situaciones. Es importante señalar que cada héroe tiene distintos castigos. Sin embargo, como regla general, si consigues parar un ataque ligero, podrás usar ataques más dañinos. Los ataques pesados solo pueden ser castigados con un ataque ligero o de zona.

Algunos héroes tienen castigos exclusivos. Por ejemplo, si la Nuxia para un ataque, podrá usar su castigo de parada exclusivo.

Si para un ataque ligero, podrá usar su ataque pesado para castigar al oponente e infligir más daño. Pero, técnicamente, tiene un castigo de parada exclusivo que puede utilizar.


Puntuación de la partida

La puntuación de la partida indica cómo has llevado al oponente al estado de ""Ruptura"". Cuando un equipo alcanza los 1000 puntos, su oponente entrará en Ruptura y no podrá reaparecer.

Una parte importante de la puntuación de la partida es la diferencia entre puntos permanentes y puntos temporales. Algunas acciones, como matar héroes y secuaces, conceden al equipo puntos que conservará durante toda la partida. En cambio, cuando capture una zona, el equipo recibirá 100 puntos temporales que contribuirán a su puntuación de la partida hasta que el equipo contrario consiga capturarla.

Es importante saber esto cuando estás en Ruptura, porque significa que capturar una zona controlada por el enemigo puede liberar a tu equipo de la Ruptura y, posiblemente, dejar al otro equipo en Ruptura.


Venganza

La venganza es un medidor que aumenta cuando un jugador recibe el ataque de múltiples oponentes.

Debes saber que la venganza se puede ""contener"". Un héroe que contenga su venganza podrá derribar a todos sus atacantes.

Consejo: de vez en cuando podrás usar la venganza como táctica dilatoria mientras esperas a que llegue la ayuda. Si estás en desventaja, puedes intentar ganar… o puedes demorar las cosas hasta que llegue un aliado.


Rotura de guardia

La rotura de guardia te permite dejar expuesto a un oponente, pero recuerda que este tendrá la oportunidad de contraatacar.

Consejo: la rotura de guardia resulta útil para ""atrapar"" a héroes que utilizan esquivas o ruedan. Fintar un ataque pesado y ejecutar después una rotura de guardia es un truco útil que te permitirá atrapar a un jugador defensivo.


Resistencia

La resistencia se indica mediante una barra verde situada debajo del medidor de salud. Los héroes van perdiendo resistencia a medida que realizan ciertas acciones o reciben ataques específicos.

Algunos héroes, como el Jiang Jun, pueden recuperar resistencia de una forma única. Por lo general, esperar a recuperar la resistencia suele ser preferible a arriesgarse a quedarse sin ella.

Quedarse sin resistencia es una situación dolorosa, pues tus ataques se ejecutan mucho más despacio y cualquier lanzamiento puede derribarte. Los oponentes derribados son vulnerables a castigos que causan un daño muy elevado, ¡así que ten cuidado! Cuando estés sin resistencia y rodeado de héroes enemigos, juega de forma defensiva o es probable que acabes pagándolo muy caro.

Como regla general, los ataques de zona suelen tener un coste de resistencia elevado.


Esquivar

Terminology Dodge

La esquiva es una forma de defensa que, ejecutada en el momento preciso, evita por completo el ataque. Algunos héroes poseen ataques con esquiva, lo que significa que su defensa puede dar paso a un ataque efectivo.

Puede que a veces te parezca imposible golpear a estos héroes, pero recuerda que si ejecutas una rotura de guardia en el momento preciso, podrás impedir que rueden o esquiven el ataque. Además, si un héroe utiliza muchas esquivas, podrás predecirlas. Una posible estrategia consiste en fintar un ataque pesado para obligarle a esquivarlo e, inmediatamente, fintar con rotura de guardia.


Desviar

Se trata de una forma de defensa que suele causar un daño muy elevado. Si tu héroe dispone de un desvío, presta atención a los ataques de la parte superior de tu indicador de guardia, porque, por alguna razón, a los jugadores les resulta más sencillo desviarlos.

Si intentas ""cazar desvíos"", recuerda que puedes acabar viéndote en apuros. En ocasiones, un simple bloqueo será una opción mucho más segura. Además, es probable que no quieras usar desvíos contra un oponente que ejecute montones de ataques no interrumpibles.

Pero los desvíos son fabulosos, así que entendemos que te apetezca utilizarlos.


Emboscar

Terminology Gank

La emboscada consiste en atacar a alguien a quien superas en número. En cambio, la contraemboscada tiene lugar cuando el enemigo te supera en número.

A los jugadores no suele gustarles que los embosquen, porque es una situación difícil de manejar. Sin embargo, en los modos en los que pueden participar muchos jugadores, siempre se producirán situaciones de desigualdad en el campo de batalla.

Si intentas ganar una partida de Dominio, es esencial que sepas cómo funcionan las emboscadas y cómo reaccionar ante ellas. Los héroes superados en número obtienen venganza, y esta les permite seguir luchando. Por lo tanto, evita generar venganza de manera innecesaria y, cuando te superen en número, recuerda mantenerte un poco más a la defensiva. ¡Extrema la prudencia hasta que llegue la ayuda!