8 December, 2022

21 minutos de lectura

Notas del parche 2.40.0 - For Honor

PS4: 1,4 GB, Xbox One: 1,9 GB, PC: 1,9 GB

MEJORAS

Mejoras en los luchadores

Luchadores

Justiciero

  • Empujón con Esquivar al frente ahora es de 500 ms (antes 700 ms).
  • Empujón con esquiva lateral ahora es de 533 ms (antes 700 ms).
  • La recuperación de Empujón con Esquivar al frente y Esquiva lateral ahora es de 700 m (antes 400 ms).

Comentario de los desarrolladores: Con estos cambios, el Justiciero debería mejorar la forma de exponer a los oponentes, así como castigarlos de manera más efectiva. Para compensar, hemos ralentizado la recuperación de Empujón para que no pueda utilizarlo con tanta seguridad.

Invasor

  • La reserva de resistencia se ha reducido a 120 (antes 130).
  • El ataque pesado superior encadenado ahora causa 28 de daño (antes 30).
  • El ataque pesado lateral encadenado ahora causa 26 de daño (antes 27).
  • El remate pesado superior ahora causa 30 de daño (antes 33).
  • El remate pesado lateral ahora causa 28 de daño (antes 30).
  • El ataque de zona en cadena ahora inflige 28 de daño (antes 32).

Comentario de los desarrolladores: El daño del Invasor es demasiado elevado, así que lo hemos reducido ligeramente para que ningún ataque inflija un daño superior a 30. También hemos reducido su reserva de resistencia, porque el Invasor tiene una economía de resistencia muy buena que le permite mantener la ofensiva durante un periodo de tiempo prolongado. Consideramos que 120 de resistencia es una cantidad óptima para este héroe y hará que resulte menos frustrante enfrentarse a él.

Huscarle

  • Los remates pesados ahora obtienen posición no interrumpible a los 100 ms (antes 300 ms).

Comentario de los desarrolladores: La posición no interrumpible del Huscarle en los remates empezaba un poco tarde, por lo que no era tan efectiva como nos habría gustado. La hemos ajustado para equipararla con la de otros héroes y para que pueda utilizarse mejor en situaciones de lucha grupal.

Centurión

  • Todos los movimientos que se pueden encadenar a Jab al impactar o bloquear ahora también se pueden encadenar a Jab al fallar.
  • El tiempo de carga mínimo de Jab ahora es de 300 ms (antes 400 ms).
  • El tiempo de carga máxima de Jab cargado ahora es 1000 ms (antes 800 ms).

Comentario de los desarrolladores: Estos cambios garantizan que el Jab cargado del Centurión golpee a los oponentes que hayan potenciado un ataque con esquiva tras un ataque ligero o pesado. También hemos acelerado el tiempo de carga mínimo para concederle a este héroe un mayor potencial de combinaciones, sobre todo después de los ataques pesados. También le hemos otorgado la habilidad de encadenar el Jab al fallar el ataque, lo que debería ayudarle a alcanzar su combinación de un modo más efectivo.

Gladiador

  • Fuscina Ictus ahora desequilibra a los oponentes sin resistencia.

Comentario de los desarrolladores: *Con las nuevas reglas, los oponentes desequilibrados recuperan su resistencia cuando se levantan, de modo que considerábamos que debíamos devolverle al Gladiador la habilidad de desequilibrar con Fuscina Ictus a un rival sin resistencia. Como ya no puede causar bucles de desequilibrio, su nivel de poder es más sano. También hemos ajustado los tiempos de la cadena para garantizar un ataque pesado o Ensartar cuando el Gladiador ejecuta Fuscina Ictus contra un rival sin resistencia, para así aumentar el potencial de daño del movimiento. Estaremos atentos a estos cambios para ver qué tal funcionan.

Nuxia

  • Golpe reverberante ahora es imbloqueable.
  • Golpe reverberante ahora inflige 20 de daño (antes 30).
  • Jab de media luna y Paso de media luna ahora son ataques mejorados.
  • Jab de media luna ahora se puede ejecutar entre los 100 ms y los 400 ms durante Esquivar al frente (antes 300 ms en estático).
  • Se han modificado las trayectorias de arma de todos los ataques pesados laterales para que coincidan mejor con la visual del arma.

Comentario de los desarrolladores: Con estos cambios, la Nuxia debería rendir mejor en múltiples situaciones. Golpe reverberante ya no requiere que la Nuxia cambie de posición para tener más posibilidades de causar daño. Además, que disponga de ataques con esquiva mejorados significa que debería tener más posibilidades de acceder a sus cadenas y que sus ataques pesados laterales deberían funcionar mejor cuando la superan en número. También hemos reducido el daño de Golpe reverberante para que esté más en consonancia con otras continuaciones de Desviar que están garantizadas.

Kyoshin

  • Tengukaze ahora cuesta 12 de resistencia (antes 20).

Comentario de los desarrolladores: Tengukaze tenía un coste de resistencia muy elevado. Al ser una herramienta que permite dejar expuesto al oponente, queríamos que el Kyoshin pudiera usarla con más frecuencia.

Zhanhu

  • El remate pesado ahora causa 28 de daño (antes 32).

Comentario de los desarrolladores: Acceder al potenciador que concedía Ventaja del vencedor era tan fácil que el Zhanhu podía amenazar constantemente con ataques pesados que causaban un daño elevado. Con este cambio, la curva de daño del Zhanhu debería ser más parecida a la de otros héroes.

Pirata

  • Caminar por el tablón ahora inflige 24 de daño (antes 27).
  • Caminar por el tablón ahora genera 30 puntos de venganza (antes 27).
  • Danza caballeresca ahora inflige 12 de daño (antes 14).
  • Los tiempos de transición de las cadenas de todos los ataques que dan paso a Ráfaga de pistola al fallar ahora son de 300 ms (antes 200 ms).

Comentario de los desarrolladores: La Pirata seguía presentando un rendimiento superior en ciertas situaciones. Con estos cambios, su daño estará más en consonancia con el de otros héroes y su potencial de emboscada se reducirá ligeramente. También hemos solucionado un problema por el que, en ciertas situaciones, Ráfaga de pistola estaba garantizada al golpear a oponentes externos tras cambiar el tiempo de impacto y el objetivo. Con estos nuevos tiempos, Ráfaga de pistola (la versión no garantizada) ya no debería estar asegurada en estas circunstancias.

Shinobi

  • Patada con esquiva ahora inmoviliza durante 800 ms (antes 1100 ms).
  • Golpe sombrío ahora inflige 14 de daño (antes 18).

Comentario de los desarrolladores: Las Patadas con esquiva del Shinobi inmovilizaban a los oponentes durante un tiempo prolongado, lo que concedía a los aliados mucho tiempo para ejecutar ataques. Las continuaciones del Shinobi seguirán estando garantizadas, pero si este decide no continuar con el ataque, sus oponentes tendrán que ser más precisos en las configuraciones de emboscada. También hemos reducido el daño de Golpe sombrío porque el daño potencial de su parada pesada era demasiado elevado, teniendo en cuenta las opciones de continuación.

Pacificadora

  • Golpe al costado ahora tiene 400 ms de recuperación al fallar (antes 700 ms en total).
  • Golpe al costado ahora tiene 500 ms de recuperación tras fallo o bloqueo no interrumpido (antes 700 ms cada uno).
  • Puñalada de contraataque ahora fuerza una reacción de impacto medio.
  • Puñalada de contraataque ahora tiene una recuperación de 400 ms al golpear.

Comentario de los desarrolladores: Los ataques con esquiva lateral de la Pacificadora no se pueden encadenar, de modo que eran demasiado vulnerables al impactar, bloquear y fallar. Con estos nuevos tiempos, además de ser más seguros, concederán una ventaja de fotogramas al bloquearse y permitir que la Pacificadora prosiga con su ofensiva con más seguridad. También hemos modificado su Puñalada de contraataque para que sea más segura y le conceda una ventaja de fotogramas superior al impactar, ajustando la reacción de impacto para que la Pacificadora pueda aplicar más presión en estas situaciones.

Valquiria

Comentario de los desarrolladores: Los cambios en la Valquiria se centran en un pilar principal: Placaje con escudo. Este movimiento, al que se podía acceder desde Esquivar hacia atrás, era problemático porque permitía evitar las combinaciones. Tampoco proporcionaba la opción defensiva prevista, que es bloquear ataques y contraatacar. Por eso hemos reemplazado Machaque con escudo por Placaje con escudo, que concede a la Valquiria una opción única que le permite cancelar varios ataques en un movimiento de bloqueo completo para dar paso a una Embestida rápida. Esto hace que la Valquiria disponga de nuevas opciones para atacar mientras defiende y defender mientras ataca.

También hemos ajustado varias de opciones para que la Valquiria sea más viable: hemos acelerado su Barrido, hemos ajustado las trayectorias del ataque pesado lateral, hemos mejorado el movimiento hacia delante para que pasar a rotura de guardia mediante una finta pueda usarse de forma más consistente en las cadenas, hemos mejorado sus ataques con esquiva para concederle mayor maniobrabilidad y opciones, y hemos aumentado su velocidad cuando está sin fijación para mejorar su velocidad de rotación.

Estaremos atentos a esta heroína para ver cómo se establece en la meta e implementaremos los cambios pertinentes.

Placaje con escudo

  • Ya no se puede acceder desde esquiva hacia atrás.
  • Ahora se accede cancelando los ataques pesados y los ataques de zona fijados con rotura de guardia durante su inicio.
    -También se puede acceder desde esquivar al frente entre los 100 ms y los 400 ms.
  • Entrar y bloquear ya no tiene ningún coste de resistencia durante la posición de espera.
  • La recuperación de finta ahora es de 200 ms (antes 400 ms).
  • Golpe de Placaje con escudo ahora cuesta 12 de resistencia (antes 20).
  • Golpe de Placaje con escudo ahora puede encadenarse al fallar.
  • Golpe de Placaje con escudo ahora tiene una continuación dedicada al impactar.
  • El ataque es de 400 ms.
  • Cuesta 9 de resistencia.
  • Inflige 20 de daño.
  • Cuenta como segundo ataque de cadena.

Machaque con escudo:

  • Se han eliminado todos los casos de Machaque con escudo y se han reemplazado por Placaje con escudo.

Barrido:

  • La velocidad de ataque ahora es de 500 ms (antes 600 ms).
  • Se han ajustado las trayectorias para que no golpeen las paredes ni a múltiples jugadores.
  • Ahora tiene un movimiento hacia delante de 2,25 m (antes 1,75 m).
  • Ya no puede desequilibrar a los aliados ni a los oponentes con Armadura de venganza.

Continuación de barrido:

  • Ahora inflige 24 de daño (antes 26).
  • Se ha aumentado el movimiento de avance para asegurar que golpea a los oponentes que se encuentran en una pendiente.
  • La recuperación al fallar ahora es de 800 ms (antes 1100 ms) y recupera defensa a los 300 ms.
  • La recuperación del barrido es de 700 ms (antes 1000 ms).
  • La duración de la inmovilización ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).

Ataques iniciales pesados:

  • La recuperación al fallar ahora es de 800 ms (antes 900 ms).

Segundo ataque ligero en cadenas:

  • El ataque ligero superior en cadena ahora es de 500 ms (antes 400 ms).
  • El ataque ligero superior en cadena ahora inflige 13 de daño (antes 9).
  • Todos los lados se mueven ahora más hacia delante.

Segundo ataque pesado en cadenas:

  • La recuperación al fallar ahora es de 800 ms (antes 1000 ms).
  • Las recuperaciones de impacto y bloqueo son de 800 ms (antes 1000 ms el ataque superior y 900 ms el lateral).
  • La recuperación de la interrupción de bloqueo ahora es de 900 ms (antes 1100 ms el ataque superior y 1000 ms el lateral).
  • El ataque pesado superior en cadena ahora tiene un movimiento hacia delante de 4 m (antes 3 m).
  • El ataque pesado lateral en cadena ahora tiene un movimiento hacia delante de 3,5 m (antes 2,5 m).
  • Todas las recuperaciones ahora recuperan defensa en los últimos 300 ms.
  • Se ha añadido defensa en los últimos 300 ms de dichas recuperaciones.
  • Se han actualizado las trayectorias de los ataques pesados laterales para que coincidan mejor con las visuales del arma.

Remates ligeros:

  • El remate ligero superior ahora es de 500 ms (antes 400 ms).
  • Los remates ligeros ahora infligen 15 de daño (antes 10 los superiores y 14 los laterales).
  • Los remates ligeros laterales ya no causan daño de resistencia, no detienen la regeneración de resistencia y no aturden.
  • Los remates ligeros laterales ahora tienen un movimiento hacia delante adicional de 0,5 m.
  • Las recuperaciones de fallo de los remates ligeros laterales ahora recuperan defensa en los últimos 300 ms.
  • Las recuperaciones de fallo de los remates ligeros laterales ahora son de 700 ms (antes 800 ms).
  • La duración de la inmovilización de los remates ligeros laterales ahora es de 900 ms (antes 1000 ms).

Remates pesados:

  • El remate pesado superior ahora tiene un movimiento hacia delante de 4 m (antes 3 m).
  • El remate pesado lateral ahora tiene un movimiento hacia delante de 3,5 m (antes 2,5 m).
  • Se han actualizado las trayectorias de los remates pesados laterales para que coincidan mejor con las visuales del arma.

Ataque en carrera:

  • Ahora inicia cadenas.

Ataque de zona:

  • El primer impacto ahora es de 500 ms (antes 700 ms).
  • Ahora cuesta 30 puntos de resistencia (antes 60).
  • El segundo impacto ahora recupera defensa en los últimos 300 ms de su recuperación.

Ataque con esquiva lateral:

  • Ahora es un ataque mejorado.
  • Ahora tiene un movimiento hacia delante de 4,5 m (antes 3 m).
  • Se ha añadido defensa en los últimos 300 ms de todas las recuperaciones.

Ataque con esquiva lateral:

  • Ahora son ataques mejorados.
  • Ahora tiene más movimiento hacia delante y lateral.
  • Se ha añadido una interrupción de seguimiento desde los 33 ms hasta los 233 ms.
  • Ahora tiene invulnerabilidad hasta los 233 ms (antes 200 ms).
  • Se ha añadido defensa en los últimos 300 ms de todas las recuperaciones.

Golpe de hombro (continuación de Desviar)

  • La velocidad de ataque ahora es de 200 ms.
  • El efecto de hemorragia de Golpe de hombro ahora se acumula.
  • La recuperación al impactar ahora es de 800 ms (antes 900 ms).
  • Se ha mejorado la comodidad de las entradas de los enlaces a cadenas.
  • La duración de la inmovilización ahora es de 800 ms (antes 1100 ms).

Otros cambios:

  • Se ha incrementado la velocidad de movimiento en 0,25 m por segundo cuando el héroe está sin fijación y sin resistencia.
  • Esquivar al frente ahora dura 900 ms (antes 1000 ms).

Tiandi

Comentario de los desarrolladores: El Tiandi no necesitaba muchos cambios para ser viable, y por eso nos hemos centrado en dos aspectos principales de este héroe: Cancelaciones de recuperación en esquiva y Patada dragón.

El Tiandi puede ahora cancelar todas sus recuperaciones de ataque en esquiva, lo que le concede nuevas opciones y seguridad. Con este cambio, el héroe tendrá mejor desempeño en los combates grupales.

También hemos mejorado Patada dragón para que se pueda fintar. Pasar a Evasión del tigre mediante una finta suave permite contrarrestar las esquivas. Sin embargo, el Tiandi ahora puede acceder a más opciones que antes y no necesita recurrir a un ataque ligero de Evasión para contraatacar a sus oponentes.

Por último, es importante señalar que los cambios indicados corresponden a la versión en vivo previa del Tiandi, no a la versión del Campo de entrenamiento. Esto significa que los experimentos realizados con los ataques pesados con esquiva lateral, que eran más rápidos y eliminaban la opción de cancelar esquivando de Patada dragón, se han descartado y los valores se han mantenido igual que en la versión en vivo previa, debido a los comentarios negativos que hemos recibido. El Campo de entrenamiento nos permite probar nuevas ideas y los cambios que probamos en ellos no tienen por qué acabar implementándose en la versión en vivo del juego.

Fluir como el agua

  • Ahora puede cancelar la recuperación de cualquier ataque con Esquivar a los 300 ms.

Golpe de palma y continuaciones con Golpe de palma

  • La entrada para Golpe de palma ha cambiado a Esquivar al frente + Rotura de guardia (antes Caminar hacia atrás + Rotura de guardia).
  • Se ha eliminado la continuación del ataque pesado con Golpe de palma. Ahora se encadena a remates pesados.
  • Ya no causa daño de resistencia ni detiene la regeneración de resistencia.

Patada dragón:

  • Patada dragón ahora se puede fintar.
  • Ya no causa daño de resistencia ni detiene la regeneración de resistencia.
  • Ahora se encadena al impactar a una continuación dedicada.
  • Se accede pulsando ataque pesado.
  • Inflige 24 de daño.
  • 700 ms.
  • Cuesta 12 de resistencia.

Evasión del dragón superior:

  • Ahora inflige 15 de daño (antes 22).

Comentario de los desarrolladores: Cancelar esquivando con Patada dragón y dar paso a Evasión del dragón superior creaba un Vórtice, algo que no gustó a la mayoría de los jugadores durante el Campo de entrenamiento. Por lo tanto, hemos cambiado los valores en los que está disponible la patada, pero hemos reducido el daño para que el Vórtice no sea estrictamente una opción mejor que hacer una Continuación con Patada dragón. Seguiremos atentos a la situación para asegurarnos de que los nuevos valores no sean demasiado bajos.

Evasión del dragón lateral:

  • La recuperación al fallar ahora es de 800 ms (antes 900 ms).
  • Todas las recuperaciones ahora tienen defensa en los últimos 300 ms.

Remates con ataque pesado:

  • Se han ajustado las trayectorias para que coincidan mejor con las visuales del arma.

Ataques sin fijación:

  • Los remates de cadena sin fijación ahora se ejecutan en posición izquierda (antes en posición superior).

Reducir la vulnerabilidad de las ejecuciones compartidas

  • Las ejecuciones ya no obligan al héroe a estar sin fijación al salir.
  • Las ejecuciones ya no fuerzan direcciones de posición específicas al salir.
  • Las ejecuciones compartidas ahora pueden fijarse 100 ms antes cuando se completa la ejecución.

Comentario de los desarrolladores: Con este cambio hemos estandarizado las ejecuciones para que los jugadores ya no se vean obligados a estar sin fijación y a perder un tiempo muy valioso durante el combate al tener que fijar manualmente al enemigo. Aunque esto no ocurría en todas las ejecuciones, este comportamiento debería ser ahora el predeterminado.

Control deslizante del campo de visión

  • Se ha añadido la opción de modificar el campo de visión en PlayStation y Xbox.

Nvidia Ansel en el modo espectador

  • Se ha añadido compatibilidad con Nvidia Ansel al modo espectador. Ahora puedes activar Ansel mientras observas a un amigo en cualquier modo de juego compatible. Esto te permitirá usar las mismas características de Ansel disponibles en Entrenamiento y Campaña cuando observes a tus amigos.
    Requisitos previos:
  • GPU DE NVIDIA - Ansel es una característica específica de NVIDIA.
  • Amigo de Ubisoft Connect: para poder observar una partida, tienes que ser amigo de ese usuario en Ubisoft Connect. Asegúrate de que la opción "Permitir espectadores" está habilitada. 

SOLUCIÓN DE ERRORES

LUCHADORES

Rotura de guardia

[Solución] Se ha solucionado un problema que impedía que el Jiang Jun, el Gladiador y el Shaolin pudieran cambiar de posición durante el arranque de una rotura de guardia. (FH-3462)

Conquistador

  • [Solución] Se ha ajustado la animación de Gancho con mangual para permitir mejores combinaciones.
    [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el ataque pesado cargado del Conquistador se convirtiera en un ataque pesado superior. (FH-3274)

Shaolin

[Solución] Se ha solucionado un problema por el que las rutas de ataque del Shaolin no estaban disponibles en los ataques sin fijación. (FH-4319)

[Solución] Se ha solucionado un problema por el que el remate pesado del Shaolin tenía una sincronización distinta si se ejecutaba con o sin fijación. (FH-4062)

[Solución] Se ha solucionado un problema por el que la proeza "Vigorizar" del Shaolin se activaba si Posición Qi se cancelaba con ataques con esquiva. (FH-4059)

Tiandi

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la animación de "Evasión del tigre lateral" del Tiandi se cortaba si se ejecutaba tras un ataque inicial lateral. (FH-2565)

Belicista

[Solución] Se ha solucionado un problema por el que "Zarpa desgarradora" de la Belicista provocaba daño de hemorragia incluso cuando se contraatacaba con "Contraataque baluarte" del Prior oscuro. (FH-4555)
[Solución] Se ha solucionado un problema en la Belicista por el que la transición entre el ataque en carrera y el ataque por la derecha encadenado no funcionaba del modo previsto.(FH-538)

Jörmungandr

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el arma del Jörmungandr mostraba una animación extraña en ciertas circunstancias. (FH-4048)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que, al usar "Despedida de Jotunn" del Jörmungandr después de un ataque de zona, se reproducía la animación incorrecta. (FH-2569)

Medjay

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el Medjay no podía incidir en la dirección de movimiento de los ataques sin fijación. (FH-4469)

MAPA

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la Chamana podía usar Hambre de depredador para evitar la colisión y empujar a los jugadores enemigos fuera de la zona de juego próxima al Punto de captura C, en el mapa Fuerte alto.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los jugadores podían evitar colisiones en las proximidades de los restos de naufragio, en el punto de reaparición del atacante del mapa Cabeza de playa. (FH-4517)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la explosión que destruye una casa cerca de la Puerta interior, el punto de reaparición del segundo atacante en el mapa Castillo de Kazan, carecía de efectos de sonido. (FH-3011)

ÓRDENES DE EVENTO

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que, en ocasiones, la Orden de evento semanal no concedía recompensas.

SONIDO

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la proeza Bomba de humo amortiguaba de forma permanente el sonido de la batalla. (FH-4603)

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que los jugadores pudieran fijar a los aliados cuando usaban poses dobles.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que, en ciertas circunstancias, las poses dobles podían dar paso a largos ataques inesquivables contra jugadores enemigos. (FH-1938)
    [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los botones del "Peto de Devorador" de la Pirata no se ajustaban y se distorsionaban con el movimiento. (FH-4724)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el sonido del efecto de ánimo "Conquista carmesí" se reproducía en bucle durante toda la partida si se interrumpía una acción que usaba dicho efecto de ánimo. (FH-4661)
    [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el Invasor carecía del patrón de pintura "Glotón 2" tras desbloquear el atuendo Portador de golosinas.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los cascos "Gleip", "Glamr", "Haugbui" y "Grettis" del Bersérker no aplicaban el color del material. (FH-4475)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el "Peto de Bunkaisan" del Kyoshin presentaba una escarcela en el frontal, debajo de la cintura. (FH-4418)

Interfaz

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que los jugadores no pudieran acceder al Menú social ni aceptar invitaciones de otras plataformas cuando estaban en la pantalla de selección de equipo de una partida personalizada.
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la nota de la prueba de entrenamiento no se actualizaba cuando se completaba con una nota superior. (FH-4626)
  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los jugadores que se unían a una partida en curso no podían ver las opciones disponibles tras pulsa virgulilla en el teclado o LB en los mandos. (FH-4351)

PC

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los personajes aparecían adoptando una posición en forma de T cuando se activaba Nvidia Ansel en el modo Historia. (FH-4675)