9 June, 2022

19 minutos de lectura

For Honor, Año 6 Temporada 2: Actualización del combate

¡Hola, guerreros!

Hoy desvelamos el trabajo que ha estado realizando el equipo de combate para el Año 6, Temporada 2. Vamos a echar un vistazo a los siguientes cambios:

  • Cambios en la Pirata
  • Reducción de Ansia de sangre
  • Remodelación del Conquistador
  • Remodelación del Shaolin
  • Noticias del Campo de entrenamiento

¡Tenemos muchas cosas que contaros, así que empezamos ya!

Pirata

Tras analizar los comentarios de múltiples fuentes, así como los datos internos relativos a la Pirata, advertimos que el rendimiento de esta heroína era excesivo en determinadas situaciones, de modo que decidimos suavizar algunos de sus puntos más fuertes y corregir una serie de problemas.

Cambios

Ataques con esquiva lateral

  • Los ataques con esquiva lateral ahora son de 600 ms (antes 533 ms).

Hemos decidido reducir la velocidad de los ataques con esquiva lateral de la Pirata. A esta velocidad funcionarán bien y se impondrán a los golpes, pero también será más fácil combatirlos. Los ataques de 600 ms son mucho más fáciles de parar que los de 533 ms. También serán más fáciles de esquivar, lo que reducirá la eficacia de las cancelaciones esquivando y reducirá ligeramente su potencia en los combates grupales.

Ráfaga de pistola (tras bloquear/fallar)

  • Ráfaga de pistola (tras bloquear/fallar) ahora se desplaza 2,5 m (antes 3 m).

Inicialmente queríamos que este movimiento fuera fácil de usar en los combates grupales y que se pudiera alternar con los ataques pesados encadenados para alcanzar a los oponentes que estuvieran lejos de la Pirata. Sin embargo, a este alcance los jugadores podían pasar de un ataque pesado con retroceso a Ráfaga de pistola y, aun así, alcanzar a sus oponentes en escenarios de 1c1. Esto era algo que queríamos evitar con la Pirata porque le concedía un buen segundo ataque inicial. La intención es que el ataque inicial de la Pirata sea Danza caballeresca (ataque pesado Esquivar al frente) y no un golpe al que pueda acceder fácilmente desde neutral. Este cambio también reduce ligeramente la eficacia de la Pirata en los escenarios en los que se encuentra en inferioridad numérica y la obliga a usar cancelaciones esquivando para acceder a Danza caballeresca y ejecutar ataques a distancia más arriesgados.

Caminar por el tablón

-La versión superior ya no tiene un alcance adicional.

  • Ahora tiene un alcance general más reducido.
  • La recuperación de la variante de rodilla ahora tiene una recuperación de 1500 ms (antes 1300 ms).
  • Pasar a Ráfaga de pistola desde Caminar por el tablón ahora cuesta 6 de resistencia (antes 15).
  • Pasar de Caminar por el tablón a Ráfaga de pistola ahora concede 30 de venganza (antes 5).

Hay mucho que decir sobre Caminar por el tablón. Se trata de una herramienta de emboscada poderosa y muy buena en escenarios de 1c1, pues permite mantener la cadena de la Pirata y le concede una combinación poderosa al pasar a rotura de guardia a través de una finta suave. Estos aspectos del movimiento nos gustan, porque conceden una nueva opción al limitado arsenal de movimientos de la Pirata.

Sin embargo, presentan una serie de problemas que estamos corrigiendo en esta actualización. Estamos solucionando un error por el que la versión superior presentaba mayor alcance que las versiones laterales. El movimiento será ahora más uniforme, sin importar la posición utilizada. También hemos reducido en 0,5 m el alcance general del movimiento. Esto hará que falle más a menudo y, por lo tanto, reducirá su eficacia, sobre todo cuando se utilice tras haber usado un ataque inicial con retroceso.

También estamos solucionando un problema que permitía que Caminar por el tablón se pudiera combinar consigo mismo. Si se espaciaba del modo adecuado, los jugadores podían ejecutar Caminar por el tablón -> Rodilla -> Ataque ligero con retroceso -> Caminar por el tablón, lo que concedía a la Pirata demasiada fuerza, tanto en situaciones de 1c1 como durante las emboscadas. Hemos ralentizado la recuperación de la opción de rodilla para que sea ligeramente más lenta e impida que pueda producirse esta situación. Esto debería reducir la eficacia del movimiento lo suficiente como para que siga siendo una opción fuerte, pero sin permitir combinaciones imprevistas.

Por último, vamos a corregir la ejecución de Ráfaga de pistola desde Caminar por el tablón. Hemos corregido el error de su coste de resistencia. Este movimiento es una combinación y, por lo tanto, debería respetar las reglas existentes y costar 6 de resistencia. Sin embargo, no proporcionaba la venganza suficiente y permitía que la Pirata emboscara con más fuerza de la prevista, así que hemos fijado en 30 la venganza que concede para reducir su potencial de emboscada.

Esperamos que estos cambios en la Pirata ayuden a reducir ligeramente su potencial y hagan que resulte menos frustrante enfrentarse a esta heroína. Seguiremos analizando la situación y aplicaremos nuevos cambios en caso necesario.

Cambios en Ansia de sangre

  • Ansia de sangre ahora concede un +20 % de poder de ataque (antes 50 %).
  • Ansia de sangre ahora concede un +20 % de reducción de daño (antes 50 %).
  • La recuperación de Ansia de sangre ahora es de 20 segundos (antes 30 s).

Ansia de sangre ha sido una opción sólida como proeza de nivel 2 durante mucho tiempo. El gran aumento en el ataque y la defensa hace que sea la mejor opción en muchas situaciones, sobre todo porque otras proezas de nivel 3 y 4 se benefician del potenciador de ataque. Esto es lo que ocurre con la Pirata y la Valkiria, que usan Ansia de sangre para activar un Tiro con trampa o un Frasco de fuego para acabar con el equipo contrario. Hemos decidido reducir la efectividad de Ansia de sangre, pero también su recuperación, para compensar. Esto reducirá la eficacia de Ansia de sangre, sobre todo cuando se combine con otras proezas, pero mejorará ligeramente su disponibilidad.

Resumen del Campo de entrenamiento

En primer lugar, queremos dar las gracias a todos los jugadores que han participado en la última ronda del Campo de entrenamiento y nos han enviado sus comentarios. Por circunstancias ajenas a nuestro control, no pudimos enviar una encuesta sobre el Campo de entrenamiento previo. Sin embargo, hemos podido recopilar los comentarios de diversas fuentes para tomar decisiones informadas.

¡Gracias a vosotros, las remodelaciones del Conquistador y el Shaolin estarán disponibles a partir del Año 6 Temporada 2! Hemos realizado algunos cambios desde el último Campo de entrenamiento y vamos a repasarlos en esta publicación.

Remodelación del Conquistador

La reacción general a la segunda ronda de la remodelación del Conquistador fue variada. Algunos de los comentarios recibidos mencionaban específicamente que los ataques pesados encadenados del Conquistador no eran amenazadores y que la combinación de Embestida de escudo en cadenas resultaba ineficaz. Algunos jugadores expresaron también su frustración porque se hubieran eliminado los ataques ligeros infinitos encadenados, sobre todo por el efecto que tenía esto en la capacidad de eliminar secuaces del Conquistador. Por último, algunos jugadores echaban de menos los ataques pesados cargables en cadenas. Tras analizar exhaustivamente los resultados, hemos decidido realizar una serie de cambios que esperamos que hagan que el Conquistador sea un héroe más viable y amenazador, tanto en situaciones de 1c1 como cuando lo superen en número.

Cambios

Colección de escudaje y Gancho con mangual

  • Colección de escudaje ahora está disponible después de cualquier Bloqueo excelente o Embestida de escudo.
  • Gancho con mangual ahora está disponible después de cualquier Bloqueo excelente o Embestida de escudo.
  • Gancho con mangual ahora se ejecuta pulsando el botón de ataque pesado.
  • Gancho con mangual ahora se puede ejecutar.

Por lo general, a los jugadores les han gustado las dos nuevas opciones que añadimos al conjunto del Conquistador. Ambas eran fuertes y funcionaban del modo previsto, pero algunos jugadores esperaban que Gancho con mangual se pudiera ejecutar para que el Conquistador tuviera más oportunidades de demorar aún más a sus oponentes.

Hemos decidido llevar estos dos movimientos un poco más allá con el objetivo de que "siempre que realices una acción con el escudo, obtengas una de las opciones elegidas".

Esto debería concederle al Conquistador más opciones, en función de la situación. En escenarios de 1c1, Gancho de escudo suele ser la mejor opción, pues inflige un poco más de daño y se puede ejecutar, pero cuando te superen en número, probablemente será mejor usar Colección de escudaje.

Embestida de escudo encadenada

  • Ahora es de 800 ms (antes, 500 ms).
  • Ahora se puede fintar.

También hemos solucionado un problema por el que el Conquistador no ejercía suficiente presión durante las cadenas. La velocidad de 500 ms es la estándar para los golpes, pero al no contar con la presión de otros ataques, resultaba difícil que acertara en el blanco. Con este cambio se convertirá en una herramienta de presión. Que pueda fintarse significa que el Conquistador podrá usarlo en escenarios de 1c1 y aplicar una presión uniforme que no se podrá parar. Aunque esto reduce su efectividad cuando lo superan en número, hemos efectuado otros cambios en el Conquistador que deberían ayudarlo en estas situaciones.

Ataques pesados encadenados

  • Los ataques pesados infinitos encadenados ahora son imbloqueables.

Queremos que el Conquistador funcione bien cuando lo superen en número, tanto en el ataque como en la defensa. Aunque las cancelaciones de posición de bloqueo completo lo ayudan a nivel defensivo, el Conquistador tiene dificultades para forzar reacciones en los oponentes externos y retroceder. Este cambio debería mitigar el problema. También concederá al Conquistador una presión muy necesaria en las cadenas en escenarios de 1c1. Esperamos que este cambio también ayude a los jugadores a los que les gusta usar ataques pesados cargados encadenados, pues recupera la presión que aportan pero sin los parpadeos y los errores de sincronización de la versión cargada.

Ataques ligeros infinitos encadenados

  • Se ha revertido el cambio de los ataques ligeros infinitos encadenados.

Muchos jugadores nos han comentado que el Conquistador había perdido gran parte de su identidad al quedarse sin los ataques ligeros infinitos encadenados y que ya no era tan efectivo eliminando a los secuaces. Por lo tanto, hemos decidido revertir a los cambios de la versión en vivo. Mantenerse ahora en la misma posición dará paso a un ataque mucho más lento. El objetivo es impedir el abuso de ataques ligeros infinitos que podrían ser muy difíciles de manejar para algunos jugadores que se enfrentan al Conquistador. Hemos advertido que los ataques pesados imbloqueables encadenados incentivan el uso de ataques pesados en cadenas y conservan la capacidad que tienen los ataques ligeros infinitos para acabar con los secuaces.

Daño de ataque inicial pesado

  • El ataque inicial pesado superior ahora inflige 27 de daño (antes 24).
  • Los ataques iniciales pesados laterales ahora infligen 24 de daño (antes 22).

Hemos corregido el daño que causan los ataques iniciales pesados del Conquistador, que ahora debería ser el adecuado.

Estos cambios en el Conquistador deberían llevar al héroe más hacia la vanguardia que hacia la retaguardia. Esta versión es más agresiva y tiene opciones tanto ofensivas como defensivas. Como siempre, estaremos atentos a los comentarios para saber qué opinan los jugadores sobre esta remodelación del Conquistador.

En las notas del parche encontraréis un desglose detallado de los cambios que presenta esta remodelación frente a la versión en vivo del Conquistador.

Remodelación del Shaolin

La remodelación del Shaolin fue bastante positiva. A los jugadores les gustaron las nuevas opciones, la facilidad para acceder a la posición Qi y el flujo mejorado que presentaba el héroe. La remodelación tuvo una buena acogida, pero también recibió algunos comentarios negativos, como que seguía siendo demasiado difícil entrar en posición Qi, que Patada solar era demasiado vulnerable y que los ataques iniciales ligeros laterales seguían infligiendo un nivel de daño que no estaba en consonancia con el de otros ataques iniciales ligeros.

Estamos trabajando para solucionar los problemas que se detallan a continuación.

Cambios

NUEVO MOVIMIENTO: Embestida con Esquivar al frente (variante Simio volador)

  • Se ejecuta pulsando rotura de guardia desde Esquivar al frente.
  • Embestida de 500 ms.
  • Se ejecuta entre los 300 ms y los 500 ms de Esquivar al frente.
    • Garantiza un ataque inicial ligero.

Queremos que el Shaolin acceda a su ataque en carrera desde Esquivar al frente. Este cambio se basa específicamente en dos de los comentarios recibidos: que seguía siendo difícil entrar en posición Qi y que el Shaolin carecía de presión externa.

El Shaolin contará ahora con un ataque inicial fiable que le permitirá entrar en posición Qi y tendrá la oportunidad de dejar expuestos a los oponentes en los combates grupales para acceder a Barrido más fácilmente.

Barrido y NUEVO MOVIMIENTO: Continuación de barrido

  • Barrido solar ya no está disponible después de Patada solar.
  • Barrido solar ahora está disponible después de cualquier ataque ligero o pesado durante la posición Qi.
  • Barrido solar ahora es de 800 ms y se puede fintar.
  • Barrido solar ahora garantiza un nuevo movimiento: Continuación de barrido.
  • Para acceder a Continuación de barrido, pulsa ataque pesado tras ejecutar con éxito un Barrido solar.
  • Continuación de barrido inicia cadenas y puede entrar en posición Qi.

Este movimiento no ha cambiado desde el Campo de entrenamiento, pero queremos que quede claro que este cambio sí que llegó a la versión en vivo. Este movimiento ocupa un lugar central en la nueva mecánica del Shaolin.

Patada solar

  • Patada solar ahora se encadena al fallar.
  • Golpe de Patada solar ahora es de 400 ms (antes 300 ms).

Otro de los comentarios más habituales que recibimos era que esquivar Patada solar te dejaba demasiado vulnerable; estos cambios harán que sea un poco más seguro usar Patada solar.

Ataques iniciales ligeros

  • Los ataques iniciales laterales ahora infligen 10-4-4 de daño (antes 5-5-7).

Habíamos revisado el daño de los ataques iniciales ligeros del Shaolin para animar a los jugadores a ejecutar los tres impactos. Aunque esto funcionaba sobre el papel, en la práctica perjudicaba al Shaolin porque tenía que gastar resistencia adicional y perdía la habilidad de encadenar ataques o entrar en posición Qi. Gastar 15 de resistencia para infligir 10 de daño no salía a cuenta, de modo que hemos reordenado el daño para que sea más frontal. El Shaolin puede ahora infligir 14 de daño a cambio de 15 de resistencia y entrar en posición Qi u optar por infligir 18 de daño y detener el ataque.

Ataque de zona

  • Ahora se puede cambiar de objetivo entre un ataque y el siguiente.
  • Se ha solucionado un problema que hacía que el movimiento no golpeara a los secuaces correctamente.

El Shaolin ahora debería poder usar el ataque de zona para cambiar de objetivo y aprovechar las grandes trayectorias para mantener a sus oponentes alejados. Además, debería poder usar este movimiento para eliminar a los secuaces de forma más efectiva.

Esperamos que estos cambios en el Shaolin mejoren sus puntos más débiles del Campo de entrenamiento y hagan que este héroe sea mucho más fuerte en situaciones de 1c1 y en los combates grupales. Al igual que con el Conquistador, en las notas del parche encontraréis un desglose detallado de los cambios que presenta esta nueva iteración del Shaolin con respecto al juego en vivo.

Campo de entrenamiento Año 6, Temporada 2: Cambios en la vulnerabilidad de rotura de guardia

¡Esta temporada también vamos a lanzar un nuevo Campo de entrenamiento! En esta ocasión no probaremos cambios en personajes concretos, sino un cambio en todo el sistema que tendrá un gran impacto en el conjunto del juego: la vulnerabilidad de rotura de guardia, tanto en cadenas como durante las recuperaciones.

¿Qué intentamos solucionar?

A medida que el juego evoluciona, los héroes reciben cambios en el equilibrio e implementamos otros cambios a nivel del sistema, pues "queremos héroes que ataquen más". Esto es algo que hemos demostrado en muchas remodelaciones: concedemos a los héroes herramientas cada vez más agresivas, retocamos su resistencia y mejoramos su mecánica de juego.

Uno de los problemas a los que nos enfrentamos cada vez con más frecuencia es que los jugadores no siempre se sienten incentivados para usar ataques encadenados cuando los superan en número. Algunos héroes, como el Jiang Jun, se desenvuelven de forma admirable porque disponen de ataques rápidos y amplios, pero esto tiene un límite. Queremos que los héroes que disponen de ataques más lentos no sean castigados con dureza por usarlos.

La vulnerabilidad a la rotura de guardia es problemática. En una situación de 1c2, es muy arriesgado lanzar ataques porque es muy probable que uno de tus oponentes ejecute una rotura de guardia durante cualquiera de tus recuperaciones de ataque. Además, las recuperaciones de los remates son vulnerables a la rotura de guardia, por lo que usar remates es aún más arriesgado cuando te superan en número.

¿Cuál es la solución?

Cuando tratamos este tema, se nos ocurrió una muy sencilla: las recuperaciones tienen que ser inmunes a la rotura de guardia. Esto evita que pueda interrumpirte una rotura de guardia (y después un ataque pesado y puede que más si tu oponente tiene un aliado cerca) durante cualquier recuperación, incluso cuando tus ataques fallen. De modo que los jugadores pueden atacar sin tanto miedo a las represalias. Eso no significa que el oponente nunca vaya a interrumpir tu ataque (al fin y al cabo, existen ataques ligeros y pesados), pero podrás usar una variedad más amplia de ataques en múltiples situaciones de forma más segura.

¿Hemos tenido en cuenta otras soluciones?

Sí, hemos examinado muchas variantes. Una de ellas era hacer que todas las recuperaciones, excepto las que tienen lugar al fallar el ataque, fueran inmunes a la rotura de guardia. Aunque esto tenía cierto potencial, presentaba el problema de que no siempre estaba claro cuándo se fallaba, se acertaba o se bloqueaba el ataque. Nuestro sistema funciona de forma que el resultado del ataque se determina según el resultado del objetivo bloqueado. Por lo tanto, los ataques que impactan o se bloquean de forma externa, sin alcanzar al objetivo bloqueado, no cuentan como un acierto o un bloqueo, sino como un fallo. Este tipo de situaciones se dan con bastante frecuencia y, desde el punto de vista del jugador, resulta difícil leer el estado de invulnerabilidad de la rotura de guardia.

Otra opción que investigamos fue que las recuperaciones no resultaran totalmente inmunes, sino que los intentos de rotura de guardia se pudieran aprender. Esto hubiera resuelto parte del problema porque habría reducido la vulnerabilidad de los ataques de lanzamiento; sin embargo, presentaba la gran desventaja de que a los jugadores se les seguía interrumpiendo durante sus cadenas con demasiada frecuencia, y eso era justamente algo que queríamos evitar.

¿Qué incluye este Campo de entrenamiento?

Esto es lo que pretendemos corregir con este Campo de entrenamiento. En él encontraréis los siguientes cambios aplicados a cada héroe:

  • La mayoría de las recuperaciones de ataque ahora serán inmunes a rotura de guardia hasta que el héroe recupere la capacidad de bloquear.
    • Cuando decimos "Inmune a rotura de guardia", queremos decir que todos los intentos por ejecutar una rotura de guardia rebotarán en el oponente y no lo interrumpirán, algo similar a lo que ocurre cuando intentas ejecutar una rotura de guardia en un momento demasiado avanzado del inicio de un ataque.
    • Hay algunas excepciones para los ataques que tienen una recuperación especialmente lenta, como el salto de la Chamana, el abrazo del Shugoki, etc.
    • Cuando un héroe recupere la habilidad de bloquear durante una recuperación, los intentos de rotura de guardia tendrán efecto, pero se podrán aprender.
  • Todos los ataques encadenados serán totalmente inmunes a rotura de guardia.
  • Todos los golpes que tenían una recuperación inferior a 766 ms al fallar ahora la tendrán de 766 ms para garantizar que los ataques con esquiva se impongan a los golpes.
  • El Celta tiene nuevos ataques con esquiva lateral en posición defensiva, que se ejecutan al pulsar el botón de ataque pesado para garantizar que el héroe pueda imponerse a los golpes.
  • El Jiang Jun ahora podrá adoptar Posición de Sifu a la vez que bloquea durante una reacción de bloqueo/impacto para garantizar que pueda imponerse a los golpes.

Cabe señalar que este cambio solo se aplica a las recuperaciones de los ataques. Las posiciones de bloqueo completo, al igual que esquivar, no se verán afectadas y seguirán siendo vulnerables a la rotura de guardia, incluso cuando se usen como cancelaciones de recuperación. Por ejemplo, el Aramusha mantendrá la vulnerabilidad de la rotura de guardia cuando utilice Bloqueo de hoja, incluso cuando la use para cancelar la recuperación de un ataque, de modo que utilizar esta cancelación presentará una desventaja adicional.

Se trata de un gran cambio en todo el sistema en el que llevamos trabajando bastante tiempo. Implica cambiar muchos datos por nuestra parte, por lo que es posible que se hayan colado algunos errores. Si detectáis alguna incoherencia, no dudéis en informarnos. Investigaremos todos los informes y aplicaremos los cambios necesarios.

Como siempre, estaremos atentos a todos los comentarios, tanto a los negativos como a los positivos, puesto que todos los comentarios son buenos.

¡Nos vemos en el campo de batalla, guerreros!