20 October, 2022

15 minutos de lectura

Notas del parche 2.39.0 - For Honor

PS4: 1,5 GB, Xbox One: 2,0 GB, PC: 2,0 GB

SEGUNDA FASE DE JUEGO CRUZADO - Grupos y amigos

¡Ya está disponible la segunda fase del juego cruzado! Los jugadores ahora pueden unirse a amigos de cualquier plataforma. Te explicamos cómo funciona en 3 simples pasos:

  1. Busca a tus amigos en Ubisoft Connect y añádelos.
  2. Busca a un amigo en la lista de amigos del juego y envíale una invitación a un grupo.
  3. Dile a tu amigo que acepte la invitación pendiente del menú Grupo, en "Invitaciones a grupos".

Para obtener más información, consulta las Preguntas frecuentes de la Segunda fase del juego cruzado.

Función de juego cruzado

  • Los jugadores ahora pueden añadir amigos de otras plataformas con Ubisoft Connect.

  • Ahora pueden invitar a amigos de otras plataformas a unirse a un grupo.

  • Se ha actualizado el menú "Grupo" con la nueva sección "Invitación pendiente" y un atajo a Ubisoft Connect.

MEJORAS

Mejoras en los luchadores

Luchadores

Cambios en la comodidad de introducción de comandos de Castigo de parada 

Estamos mejorando la comodidad de la entrada de comandos de varios Castigos de parada para que sean más fáciles de ejecutar y requieran menos almacenamiento temporal. Se han aplicado cambios en los siguientes héroes: 

  • Huscarle: - Contraataque de escudo ahora se puede ejecutar entre los 300 ms y los 700 ms tras efectuar con éxito una parada (antes 300 ms). 

  • Centurión: - Contraataque de parada ahora se puede ejecutar entre los 300 ms y los 700 ms tras efectuar con éxito una parada (antes 300 ms). 

  • Belicista: - Empalamiento salvaje ahora se puede ejecutar entre los 533 ms y los 700 ms tras efectuar con éxito una parada (antes 533 ms). 

  • Jiang Jun: Asfixia de Dou Shi ahora se puede ejecutar entre los 500 ms y los 700 ms tras efectuar con éxito una parada (antes 500 ms). 

Cambios en las ventanas de invulnerabilidad de los ataques con esquiva 

Hemos actualizado los ataques con esquiva de varios héroes para asegurarnos de que dispongan de las ventanas de invulnerabilidad adecuadas y las interrupciones de seguimiento correctas. Ahora los ataques con esquiva deberían permitir esquivar de un modo más uniforme los ataques del oponente y contraatacar de forma adecuada. (En este contexto, "Interrupción de seguimiento" hace referencia a la capacidad que tienen las esquivas y los ataques con esquiva de forzar al oponente a dejar de seguir a su objetivo). 

Se han añadido o ajustado las ventanas de invulnerabilidad de los siguientes ataques: 

  • Medjay: Guardián del trono en modo Hachas ahora tiene ventanas de invulnerabilidad durante los primeros 233 ms. 

  • Nuxia: Paso de media luna ahora tiene ventanas de invulnerabilidad durante los primeros 233 ms (antes 200 ms). 

  • Chamana: Agilidad de gato salvaje ahora tiene ventanas de invulnerabilidad durante los primeros 233 ms (antes 200 ms). 

  • Shaolin: Paso sombrío lateral ahora tiene ventanas de invulnerabilidad durante los primeros 300 ms. 

  • Zhanhu: Maniobra violenta y Maniobra brusca ahora tienen ventanas de invulnerabilidad durante los primeros 100 ms. 

Se han añadido o ajustado interrupciones de seguimiento para los siguientes ataques: 

  • Nuxia: Paso de media luna ahora tiene interrupción de seguimiento durante los primeros 233 ms. 

  • Pacificadora: Golpe al costado ahora tiene interrupción de seguimiento durante los primeros 233 ms. 

  • Chamana: Rabia de gato salvaje ahora tiene interrupción de seguimiento durante los primeros 233 ms (antes 266 ms). 

  • Zhanhu: Maniobra violenta y Maniobra brusca ahora tienen interrupción de seguimiento durante los primeros 100 ms. 

Otros cambios en los luchadores 

Bersérker 

  • Jabalí a la carrera (ataque en carrera) ahora tiene posición no interrumpible a partir de los 400 ms. 

Comentario de los desarrolladores: Esto debería ayudar al Bersérker a utilizar su ataque en carrera para enfrentarse al enemigo con más seguridad. 

Kensei 

  • El ataque inicial pesado superior ahora es de 800 ms (antes 1000 ms). 

  • El ataque inicial pesado superior ahora causa 24 de daño (antes 30). 

  • El ataque pesado superior encadenado ahora es de 900 ms (antes 1000 ms). 

  • El ataque pesado superior encadenado ahora causa 29 de daño (antes 32). 

  • Los remates pesados laterales ahora son de 800 ms (antes 900 ms). 

  • Los remates pesados laterales ahora causan 30 de daño (antes 32). 

  • Los ataques pesados encadenados ahora generan reacciones de impacto medio (en vez de reacciones de impacto pesado). 

  • Todos los ataques con esquiva ahora generan reacciones de impacto medio (en vez de reacciones de impacto pesado). 

Comentario de los desarrolladores: La presión neutral del Kensei no era lo bastante elevada, así que el héroe tenía dificultades para dejar expuestos a los oponentes. Esto le obligaba a esperar y utilizar ataques con esquiva para iniciar su ofensiva. Con este cambio a ataque inicial pesado superior, el Kensei no solo ganará un castigo de rotura de guardia de 24 puntos de daño, sino también un poderoso ataque inicial neutral que le permitirá pasar a Golpe de pomo mediante una finta suave. También hemos acelerado el ataque pesado superior encadenado para que sea algo más efectivo, así como los remates pesados laterales para que la finta suave funcione mejor cuando lo superen en número. Por último, hemos ajustado las cifras de daño de los ataques que hemos acelerado para que reflejen correctamente la nueva velocidad. 

Gladiador 

  • Fuscina Ictus en cadenas ahora es de 500 ms (antes 600 ms). 

Comentario de los desarrolladores: El Gladiador podía usar Fuscina Ictus en cadenas, pero este movimiento era demasiado lento, por lo que resultaba poco fiable y apenas se utilizaba. Con 500 ms, ahora debería ser una herramienta de presión más poderosa para el héroe. Además, como permite iniciar cadenas, se puede usar para extender las cadenas de este héroe. 

Shinobi 

  • Cambios en la obtención de venganza de Lluvia segadora del Shinobi 

  • Lluvia segadora ahora genera 55 puntos de venganza en el oponente (antes 28). 

  • Puñaladas de Lluvia segadora ahora genera 10 puntos de venganza en el oponente (antes 3). 

  • Golpe sombrío ya no se encadena al fallar. 

Comentario de los desarrolladores: Esto debería reducir la cantidad de emboscadas de Lluvia segadora que actualmente se ejecutan con éxito en el juego. La venganza adicional debería asegurar que haya menos bucles de Lluvia segadora en las emboscadas del Shinobi. También hemos solucionado un problema por el que Golpe sombrío podía ejecutarse sin fijación y fallarse a propósito para garantizar una Lluvia segadora. 

Prior oscuro 

  • Se ha reducido ligeramente la distancia recorrida al ejecutar un ataque inicial ligero caminando hacia atrás. 

  • El ataque de zona ahora es de 600 ms (antes 700 ms). 

Comentario de los desarrolladores: El Prior oscuro podía retroceder ante un ataque inicial ligero y ocuparse de forma eficaz de diversas situaciones. Este cambio hará que le resulte más difícil retroceder y reducirá ligeramente la capacidad defensiva del héroe. También hemos mejorado la velocidad del ataque de zona del héroe a 600 ms. A esta velocidad, le resultará más sencillo presionar a los oponentes desde neutral y el héroe dispondrá de una forma adicional de dejar expuestos a los oponentes. 

Jörmungandr 

  • El ataque de zona ahora cuesta 20 puntos de resistencia (antes 60). 

  • Se han mejorado las trayectorias del ataque de zona y todos los ataques pesados laterales para que coincidan mejor con la visual del arma. 

Comentario de los desarrolladores: El ataque de zona del Jörmungandr costaba 60 puntos de resistencia, un coste demasiado elevado para que fuera efectivo. También hemos mejorado las trayectorias de múltiples ataques para concederle al Jörmungandr mejores herramientas en los combates grupales. 

Nuxia 

  • La vulnerabilidad a la rotura de guardia del ataque de zona ahora solo tiene lugar durante los primeros 100 ms del ataque (antes 500 ms). 

Jiang Jun 

  • Asfixia de Dou Shi ya no aplica reducción de daño a la víctima. 

  • Espiral de Dou Shi ahora es de 600 ms (antes 500 ms). 

  • Espiral de Sifu ahora es de 633 ms (antes 600 ms). 

  • El remate pesado superior ahora causa 30 de daño (antes 32). 

  • El remate pesado lateral ahora causa 28 de daño (antes 30). 

Comentario de los desarrolladores: El Jiang Jun es uno de los héroes más fuertes que hay actualmente en el juego. Es imprescindible en los torneos y en el juego de alto nivel, debido a múltiples factores. Para reducir ligeramente la fuerza de este héroe, hemos ralentizado algunos ataques y ajustado la producción de daño de sus poderosos remates. Estaremos atentos a su evolución por si debemos implementar nuevos cambios en el futuro. 

Zhanhu 

  • Se han ajustado los tiempos de transición de las cadenas de los remates pesados para que no puedan ser interrumpidas por el oponente que ejecute un ataque ligero después de cualquier ataque. 

    • El ataque inicial ligero ahora se encadena al remate pesado superior a los 166 ms al impactar y bloquear (antes 300 ms). 

    • El ataque inicial ligero ahora se ramifica en remate pesado a los 200 ms al fallar. 

    • El ataque ligero con esquiva lateral ahora se ramifica en remate pesado a los 166 ms al impactar y bloquear (antes 300 ms). 

    • El ataque ligero con esquiva lateral ahora se ramifica en remate pesado a los 200 ms al fallar (antes 300 ms). 

    • El ataque de zona ahora se ramifica en remate pesado a los 366 ms al impactar. 

    • El ataque de zona ahora pasa en remate pesado a los 300 ms al bloquear y fallar. 

  • Los remates pesados ahora pasan a rotura de guardia mediante una finta suave a los 500 ms. 

  • La recuperación al fallar de los ataques pesados con esquiva lateral ahora es de 700 ms (antes 1000 ms). 

Comentario de los desarrolladores: Nos estamos centrando en mejorar la ofensiva del Zhanhu, haciendo que sus remates pesados ya no puedan ser interrumpidos por un ataque ligero. Estos nuevos tiempos impedirán que la situación se repita y obligará a los oponentes del Zhanhu a lidiar con combinaciones más poderosas. También vamos a permitir que los remates pesados pasen a rotura de guardia mediante una finta suave para que el Zhanhu pueda interceptar los intentos de rodar de sus oponentes. 

Pirata 

  • Se ha eliminado la finta suave a rotura de guardia desde Danza caballeresca.  

  • La ramificación de Ráfaga de pistola garantizada para Caminar por el tablón ahora es de 300 ms (antes 200 ms).  

Comentario de los desarrolladores: Todavía son muchos los jugadores que consideran que la Pirata es demasiado fuerte, de modo que estamos intentando reducir ligeramente su efectividad. Eliminar la opción de finta suave a rotura de guardia desde Danza caballeresca debería hacer que la heroína ejerza menos presión cuando use el movimiento. El cambio a Ráfaga de pistola garantizada obliga a la Pirata a realizar jugadas más hábiles y fomenta la elección: cuando use la Ráfaga de pistola garantizada, Caminar por el tablón no tendrá tanta ventaja de fotogramas y no le permitirá detener la mayoría de los ataques de esquiva al inicio del movimiento. Sin embargo, no usarlo debería concederle una mejor ventaja de fotogramas, lo que a su vez le otorgará más opciones: mayor daño y una combinación peor o menos daño y una combinación mejor. Estaremos atentos a la Pirata y realizaremos los ajustes necesarios. 

Flujo del final de la partida

  • Se ha añadido la posibilidad Omitir la pantalla actual pulsando un botón.

  • Se ha añadido la posibilidad Saltar todo pulsando un botón.

Comentario de los desarrolladores: Los comentarios de los jugadores indicaban que estas pantallas no parecían más rápidas tras la Actualización de título 2 de Y6S2. Por lo tanto, hemos incorporado la posibilidad de que los jugadores puedan omitir la pantalla actual o saltar todo con tan solo tocar un botón.

Múltiples informes de falta de contenido tras la AT1 S22

  • Algunos jugadores han informado recientemente de que faltan algunas expresiones (muestras de color, grabados, símbolos) en su juego. Hemos encontrado una solución para este problema específico, que se implementará el 20 de octubre y permitirá que los jugadores recuperen esas expresiones. Seguiremos analizando la situación. Mientras tanto, los jugadores pueden usar Informe de errores si experimentan más problemas. 

SOLUCIÓN DE ERRORES

LUCHADORES

Justiciero

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que los ataques ligeros laterales del Justiciero no tenían seguimiento cuando se movía hacia los lados. (FH-4546)

Jiang Jun

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que faltaban algunos fotogramas en la animación del ataque Espiral de Sifu del Jiang Jun cuando se ejecutaba al salir de Aplomo de Sifu. (FH-3111)

Centurión

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la animación "Garras de águila" del Centurión estuviera desplazada cuando se usaba con un enemigo que tenía pocos PS. (FH-4151)

Aramusha

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el ataque ligero sin resistencia del Aramusha fuera de 900 ms, en lugar de 800 ms.

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el ataque pesado con esquivar a la derecha tuviera un movimiento de avance comparado con el ataque pesado con esquivar a la izquierda.

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Aramusha tuviera una animación giratoria en la finta suave en ciertas circunstancias. (FH-2808)

Shinobi

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el Shinobi pudiera usar Golpe sombrío sin fijación. (FH-4333)

Hitokiri

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el hacha del Hitokiri tuviera una transición incorrecta entre guardia superior y guardia a la izquierda. (FH-4329)

Belicista

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la Belicista fuera empujada hacia atrás por Empalamiento salvaje cuando mataba al oponente cerca de un pozo. (FH-4280)

Jörmungandr

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el ataque ligero con esquiva lateral del Jörmungandr tuviera una animación de cámara incorrecta en el golpe final.

Kyoshin

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la animación de fallo de Aoarashi (cuerpo a cuerpo en cadena) no funcionaba correctamente. (FH-3741)

MAPA

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que hacía que el jugador atravesara el suelo en el punto de captura B del Jardín del templo. (FH-4477)

PERSONALIZACIÓN

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que la ejecución Vendaval implacable del Kyoshin reproducía el efecto de sonido cuando la espada estaba envainada. (FH-4405)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el peto de viajero tranquilo del Guardián carecía de física en ciertos puntos. (FH-4502)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que el peto de Tachibana del Shugoki aplicaba la personalización posterior en la parte frontal. (FH-4322)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que faltaba contenido en los atuendos de reputación del Vikingo al comparar héroes. (FH-4186)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que el casco de Confulgeo de la Belicista mostrara un agujero en la textura del cuello. (FH-4195)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que la capa Chenhu de la Nuxia se solapara con la armadura. (FH-3896)

  • [Solución] Se ha solucionado un problema que provocaba que los brazos de Fanrong del Tiandi se solaparan con la armadura. (FH-3787)

Interfaz de usuario

  • [Solución] Se ha solucionado un problema por el que aparecía una notificación incorrecta en el juego cuando se enviaba una solicitud de amistad en PC.