Temporada 5 – Actualización del combate básico
Con el inminente inicio de la Temporada 5, hemos introducido un cambio significativo en el funcionamiento de nuestro sistema de combate básico respecto a las paradas, además de importantes cambios sobre cómo funcionarán algunos luchadores, concretamente el Kensei, el Bersérker y el Conquistador. Además, también se ha modificado el equilibrio del Celta y el Nobushi para la Temporada 5.
Este es el primero de una serie de artículos donde detallaremos los cambios que llegarán con el parche de la Temporada 5. Hoy empezaremos con el relativo a las paradas, ya que afecta a todos los héroes, y después continuaremos con artículos para describir los siguientes, que afectarán al Kensei, el Bersérker y el Conquistador.
(Todos los cambios a las paradas, el Kensei/Bersérker/Conquistador y el Celta/Nobushi se detallan en las notas del parche, aquí)
Paradas - Actualización del combate básico
La situación de juego que queremos cambiar:
Sentimos que, actualmente, las paradas son demasiado peligrosas; si un oponente para un golpe, eso conlleva una rotura de guardia ante la que no se puede contraatacar. Esta rotura de guardia lleva a una amplia variedad de castigos posibles:
- Lanzar por un saliente (¡para una baja instantánea!)
- Lanzar para desequilibrar (¡para varios ataques en función del personaje!)
- Lanzar contra un muro (¡para realizar tu ataque más fuerte!)
- Ataque libre
"Ataque libre" parece un resultado justo. Pero al analizar otros posibles resultados, podemos ver que la mayoría de los penalizadores por sufrir una parada no compensan la recompensa que se obtendría al impactar a un oponente con el ataque original.
Además, ahora mismo no hay diferencia entre parar un golpe pesado y uno ligero. Queremos diferenciarlos un poco más, con la idea de que parar un golpe ligero resulta por lo general más difícil y debería tener un mayor castigo.
Los cambios:
- Parar ya no concede una rotura de guardia que no se puede contrarrestar.
- Parar un golpe pesado ahora permite asestar un ataque de 600 ms o más rápido (ej. un ataque ligero gratis).
- Parar un golpe ligero ahora permite asestar un ataque de 900 ms o más rápido (ej. un ataque pesado gratis, por lo general). Al inicio de la parada, el aspecto visual será más intenso, para indicar que hay una mayor ventana de tiempo para castigar al oponente.
El resultado esperado de estos cambios:
Lo que no nos gustaba de la jugabilidad actual era que una parada seguida de rotura de guardia es tan intensa que la gente tiene miedo de atacar al oponente estando cerca de un foso o un muro, o con poca resistencia. Pero la realidad es que, por lo general, pasamos la mayoría del tiempo cerca de un foso o un muro, o intentando gestionar la resistencia.
También hay un miedo, con la jugabilidad actual, a sufrir una parada incluso en zonas seguras de 1 contra 1, ya que los severos castigos por quedarse sin resistencia o perder el equilibrio se siguen aplicando.
Con los próximos cambios, lo peor que os puede pasar si os paran es que vuestro oponente os impacte con un ataque, pero no os lanzará a la muerte, no os tirará contra un muro y no perderéis el equilibrio, porque podéis contraatacar la rotura de guardia.
(Por supuesto, si lanzáis un ataque sin tener resistencia y os lo paran, seguiréis perdiendo el equilibrio).
Además, como parar un pesado solo otorga una ventana de 600 ms para castigar, esto significa que por lo general un ataque pesado parado conlleva un ataque ligero, menos daño del que podíais infligir con el ataque pesado inicial.
Otros impactos:
Sabemos que, actualmente, los jugadores tienen la costumbre de realizar una parada y después una rotura de guardia. Sabemos que, cuando llegue este parche, habrá un periodo en el que habrá que cambiar de hábitos, y sabemos que muchos jugadores perderán algunas partidas mientras se acostumbran. Sin embargo, creemos que el sufrimiento temporal de cambiar esa costumbre merecerá la pena por tres grandes beneficios:
- menos situaciones en las que os tiren por un saliente teniendo salud completa
- los ataques ahora son menos arriesgados, ya que el castigo máximo es inferior
- las situaciones de parada deberían terminar un poco más rápido sin la rotura de guardia y permitir recuperar antes el control del personaje. Con suerte, esto hará que los duelos resulten un poco más fluidos tras una parada, y esperamos que en los combates en grupo haya un menor tiempo de vulnerabilidad cuando se sufra una.
Más información:
¡Echad un vistazo a los artículos sobre las actualizaciones del Kensei, el Bersérker y el Conquistador en http://www.forhonorgame.com!
Y las notas del parche se pueden ver aquí: http://www.forhonorgame.com/patchnotes
¡Nos vemos en el campo de batalla!