16 September, 2021

11 minutos de lectura

Temporada 3 del año 5: Actualización del equipo de combate

¡Hola, guerreros!

El equipo de combate os recuerda que el campo de entrenamiento Y5S3 empieza hoy y terminará el 30 de septiembre.

Como ya hemos mencionado, este campo de entrenamiento incluye el reajuste del Shinobi y el modo de juego Dominio. Si os perdisteis la publicación anterior en la que detallábamos los cambios que están por venir, más adelante repasaremos el resumen de esos cambios. ¡Si queréis conocer la lista completa de cambios, incluidos los detalles, leed nuestras notas del parche!

¡Como siempre, supervisaremos el funcionamiento de los cambios y no perderemos de vista las redes sociales para tener en cuenta los comentarios que nos lleguen!

Campo de entrenamiento temporada 3, año 5

Reajuste del Shinobi

En cuanto a los héroes del Campo de entrenamiento de esta temporada, nos hemos centrado en una segunda versión del Shinobi. La respuesta a la versión anterior fue en general positiva, pero a raíz de vuestros comentarios pensamos que necesitábamos un segundo Campo de entrenamiento para el Shinobi, tanto para corregir errores como para mejorar algunos aspectos y asegurarnos de que es competitivo y resulta menos frustrante luchar contra él.

Estamos trabajando en los siguientes aspectos del Shinobi:

  • Fuerza general del héroe (incluidas las correcciones de errores)
  • Ausencia de ataques iniciales viables
  • Problemas de indulgencia

Es importante recordar que, a menos que se diga lo contrario, los cambios del último Campo de entrenamiento se siguen aplicando al Shinobi. Si queréis saber más sobre estos cambios, por favor leed nuestra publicación del blog sobre el Campo de entrenamiento Año 5, Temporada 2.

Cambios en el Shinobi

Hemorragia

Los siguientes movimientos ya no aplican hemorragia:

  • Puñaladas de Lluvia segadora
  • Golpe sombrío
  • Teletransporte

Hemos eliminado completamente la hemorragia de las capacidades del Shinobi. Aunque la hemorragia es una mecánica interesante, creemos que es mejor usarla moderadamente para sinergias concretas, como las que vemos en la Nobushi, la Pacificadora y la Chamana. Tras mucho pensarlo, decidimos que el Shinobi no necesitaba sinergias de hemorragia, solo le servía para tener algunas ventajas al jugar con otros héroes de hemorragia. Al eliminar la hemorragia también equilibramos los movimientos con más facilidad y eliminamos el problema con la venganza presente en el héroe.

Cada uno de estos ataques ahora inflige daño directo:

  • Cada puñalada de Lluvia segadora inflige 3 de daño
  • Golpe sombrío inflige 18 de daño
  • Teletransporte inflige 24 de daño

Estos valores deberían reflejar mejor el daño que el Shinobi puede infligir en esas situaciones.

Lluvia segadora

Lluvia segadora era demasiado poderosa en el Campo de entrenamiento anterior: infligía demasiado daño y alimentaba poca venganza. También ignoraba las reglas de contención, consumía resistencia y era accesible desde la rotura de guardia. Hemos hecho los siguientes cambios en Lluvia segadora:

  • Ya no es accesible después de una rotura de guardia
  • Ahora causa 20 de daño y 3 más por puñalada (un total de 29 de daño)
  • Ya no ignora las reglas de contención
  • Ya no consume resistencia

El movimiento conserva las propiedades del Campo de entrenamiento anterior: la versión superior sigue siendo imbloqueable a la presión en varias situaciones, mientras que las versiones laterales siguen siendo inesquivables para su uso en varias combinaciones.
Con estos cambios, creemos que Lluvia segadora estará en una mejor situación: debería ser menos frustrante enfrentarse a ella, y también será una herramienta poderosa sin excederse en fuerza.

Ataque pesado a distancia

El ataque pesado a distancia del Shinobi se cambió en el anterior Campo de entrenamiento para garantizar una patada de retroceso y una herramienta de combate grupal. Aunque tener garantizada una patada de retroceso funciona y hace que el héroe sea más interesante y variado, el hecho de que pudiera lanzarse contra el muro y fuera susceptible de lanzamiento resultaba algo frustrante. El lanzamiento contra el muro creaba situaciones en las que Lluvia segadora estaba garantizada, y que el objetivo se pudiera cambiar hacía muy frustrante la pelea, porque el Shinobi podía lanzar un ataque de embestida contra otros héroes desde fuera de la pantalla con mucha frecuencia.

Hemos hecho los siguientes cambios en el ataque pesado a distancia:

  • Ya no hay lanzamientos contra el muro
  • Ya no se puede cambiar el objetivo
  • Ya no es accesible después de una voltereta hacia atrás

Con estos cambios, el ataque pesado a distancia del Shinobi se convierte únicamente en algo posterior a las patadas: sigue siendo poderoso y lleva a combinaciones más profundas, pero ya no debería resultar tan frustrante enfrentarse a él. También hemos eliminado el vínculo de la voltereta hacia atrás, porque la intención inicial era usarla como cambio de objetivo, y como ya no se puede, no tenía sentido mantener el ataque ahí porque no ofrece presión.

*Indulgencia de resultado *

Hemos recibido muchos comentarios sobre la indulgencia del resultado del Shinobi en algunos movimientos, sobre todo los que siguen a Rodillo frontal y a Golpe sombrío. Resultaban muy difíciles de ejecutar y necesitaban mucho impulso para hacerse bien. ¡Os hemos escuchado!

Hemos hecho los siguientes cambios:

  • Las continuaciones de Rodillo frontal, en concreto Lluvia segadora y Patada con voltereta, ahora tienen una ventana mayor para ejecutarse, y se pueden hacer más tarde tras el Rodillo frontal
  • Golpe sombrío ahora puede ejecutarse más tarde después de una parada.

Estos cambios deberían ayudar a que los movimientos fueran más fáciles y más cómodos de ejecutar. Sin embargo, es importante recordar que al retrasar las continuaciones de Rodillo frontal será más fácil esquivar antes.

Rodillo frontal y Voltereta hacia atrás

Rodillo frontal y Voltereta hacia atrás estaban en una posición interesante: aunque se ejecutaban usando el botón de esquivar, no se comportaban como esquivas, eran inmunes a la rotura de guardia pero no tenían marcos incorporados. Por lo tanto, era difícil usarlos en muchas ocasiones, porque los jugadores muchas veces recibían el impacto.

Se han aplicado los siguientes cambios a Rodillo frontal y Voltereta hacia atrás:

  • Rodillo frontal y Voltereta hacia atrás ahora tienen marcos incorporados de 300 ms
  • Rodillo frontal y Voltereta hacia atrás ya no tienen invulnerabilidad de rotura de guardia
  • Se puede acceder a Voltereta hacia atrás después de la mayoría de los ataques de golpe/bloqueo/fallo
  • Rodillo frontal ahora tiene un movimiento hacia delante adicional

Con estos cambios, los movimientos deberían parecerse más a las esquivas actuales, y más importante aún, las cancelaciones esquivando: los jugadores deberían poder usarlas para evitar los ataques rivales y escapar de situaciones complicadas.

También hemos vuelvo a habilitar la opción del Shinobi de hacer una Voltereta hacia atrás tras la mayoría de los ataques de bloqueo y fallo. En el Campo de entrenamiento anterior limitamos esta función para que fuera accesible tras solo un golpe, pero nos parecía demasiado restrictivo y entorpecía la movilidad del Shinobi en peleas de grupo.

Esquivar

También hemos hecho algunos cambios en las opciones del Shinobi al esquivar. Al Shinobi le faltaba un buen inicio en el anterior Campo de entrenamiento debido a la falta de opciones al esquivar hacia delante, y como tal la patada era demasiado fácil de esquivar. También nos llegaron comentarios diciendo que el Shinobi era demasiado escurridizo al usar Evasión doble, y que faltaba acceso a los ataques neutrales desde la Evasión doble, ya que los jugadores necesitaban varias opciones para mantenerse a salvo.

Hemos hecho los siguientes cambios en esquivar:

  • Evasión doble ya no puede esquivar hacia atrás
  • Evasión doble ahora puede dar acceso a los ataques iniciales del Shinobi
  • Evasión doble ahora cuesta 6 de resistencia
  • Patada con Esquivar al frente ahora es accesible a 200 ms durante Esquivar de frente y se puede retrasar hasta 500 ms (antes de 300 ms a 500 ms)

Estos cambios en las esquivas del Shinobi deberían solucionar los problemas por los que resultaba tan difícil atraparle, y también darle al héroe un mejor ataque inicial desde Esquivar al frente.

Mejoras de Dominio

Y por último, pero no menos importante, está la gran mejora que se introducirá esta temporada en el Campo de entrenamiento, donde finalmente empezaremos a abordar la bestia que es el sistema de puntuación de Dominio.

Nuestro objetivo es solucionar algunos de los persistentes problemas que han atascado este modo de juego y concretar cómo queremos que sea su futuro.

Las sesiones de juego internas están genial y todo eso, ¡pero necesitamos que vosotros, los jugadores, os metáis ahí de lleno para orientarnos y hacernos saber qué hay que cambiar!

Cambios en Dominio
Renombre:

Todas las clases de héroes ahora obtienen la misma cantidad de renombre de todas las fuentes.

[FH] Renombre de la Temporada 3 del año 5

*Comentario de los desarrolladores: Aunque queremos que los héroes destaquen en algunas áreas más que en otras, no queremos forzar a los jugadores a un estilo de juego que dependa del héroe que han elegido. Con este Campo de entrenamiento, todos los héroes consiguen el mismo renombre de todas las actividades que lo otorgan. Esperamos que esto suponga una gran ventaja para la clase asesina, cuyo renombre era excesivo o paupérrimo. El Campo de entrenamiento hará que destaquen al desbloquear su cuarta proeza con más consistencia.

*Os habréis dado cuenta de que estamos poniendo más énfasis en las zonas de disputa que en la potenciación. Queremos recompensar a los jugadores que salen ahí fuera y se arriesgan en lugar de quedarse en su zona de confort.

*Además, al eliminar la bonificación de la zona de defensa, queremos que sea más atractivo intentar capturar la zona enemiga sin sentir que la derrota proporcionará al equipo enemigo una gran cantidad de renombre.

Purga de fuentes de renombre especiales

[FH] Tabla Y5S3 1

[FH] Tabla Y5S3 2

Comentario de los desarrolladores: La obtención de renombre ha sido siempre muy difícil de entender, había bonificaciones semiocultas que se entregaban por acciones que con frecuencia eran desconocidas incluso para el jugador. Al eliminar una gran cantidad de fuentes de renombre, nuestra intención es conservar las que resulten más impactantes y las que puedan ayudar al equipo perdedor a remontar.

Además, era difícil equilibrar el renombre con las muchas formas en que los jugadores podían obtener bonificaciones de varias actividades. Al eliminar la mayoría y conservar la esencia, confiamos en obtener un mayor equilibrio en las recompensas y conseguir además que la ganancia de renombre sea más fácil de entender.

Umbrales de desbloqueo de proezas:

Estos son los umbrales en los que puedes desbloquear tus proezas:

[FH] Campo de entrenamiento Y5S3 2

Comentario de los desarrolladores: La distancia entre la proeza 3 y la 4 era tan pequeña que con frecuencia podía resolverse con una sola baja, por lo que la progresión de proezas al final del juego resultaba extrañamente rápida. Al activar los desbloqueos de una manera más lógica y que resulten más difíciles de desbloquear progresivamente, queremos que llegar a la cuarta proeza se sienta más como un logro.

Velocidades de captura de zona estática:

[FH] Campo de entrenamiento Y5S3 3

No importa la cantidad de jugadores del mismo equipo que capturen una zona: la velocidad de captura será siempre de 5,5 segundos.

Comentario de los desarrolladores: Con esto, nuestro objetivo es que capturar una zona requiera mayor compromiso y permita más contraataque del equipo contrario. Así también debería resultar menos eficaz para grupos de 3-4 jugadores deambular por el mapa y capturar zonas a una velocidad asombrosa.

Puntos (puntos permanentes):

[FH] Campo de entrenamiento Y5S3 5

*Comentario de los desarrolladores: El carril de los secuaces ya es una fuente sustancial de renombre, por lo que queríamos bajar su posición como mejor fuente de puntos permanentes, y también disminuir su valor de captura. *

[FH] Campo de entrenamiento Y5S35 6

Los puntos que aparecen en el widget por matar jugadores y las rachas de baja ahora se llaman "puntos" para separarlos claramente del renombre.

[FH] Puntos y renombre Y5S3

La columna de clasificación se llama ahora Renombre en todos los modos de juego en los que este valor es el cómputo del renombre del jugador.

Podéis enviarnos vuestros comentarios a través de los canales habituales. Supervisaremos las redes sociales y enviaremos una encuesta para recoger vuestros comentarios de manera oficial. ¡No olvidéis dejar vuestros comentarios si queréis que se escuche vuestra opinión!

¡Nos vemos en el campo de batalla!