Combate
Cambio de guardia
- El cambio de guardia del Centurión al cambiar desde cambio de guardia se ha reducido a 100 ms (en vez de 300 ms).
- El cambio de guardia del Justiciero al cambiar desde cambio de guardia se ha reducido a 100 ms (en vez de 300 ms).
- El cambio de guardia del Invasor al cambiar desde cambio de guardia se ha reducido a 100 ms (en vez de 300 ms).
- El cambio de guardia de la Nobushi al cambiar desde cambio de guardia se ha reducido a 100 ms (en vez de 300 ms).
- El cambio de guardia del Shugoki al cambiar desde cambio de guardia se ha reducido a 100 ms (en vez de 300 ms).
Comentario de los desarrolladores: estos cinco personajes tenían un retardo más largo al pasar de cambio de guardia a cambio de guardia. Queríamos intentar adaptar la jugabilidad y la fidelidad aumentando este retardo para que el movimiento de estos personajes no pareciese errático. El efecto secundario fue una mayor dificultad para defenderse, ya que tardaban más en corregir sus guardias. Hemos decidido dejar a estos personajes en el mismo nivel de 100 ms para pasar de cambio de guardia a cambio de guardia, de manera que la dificultad para defender esté igualada entre todos los personajes.
Continuación de rotura de guardia
- Las continuaciones de rotura de guardia ahora son consistentes entre todos los personajes.
Comentario de los desarrolladores: tras corregir un error que provocaba que el Guardián, la Nobushi y el Orochi pudiesen encadenar un ataque en caída tras una rotura de guardia, introdujimos algunas regresiones a las continuaciones tras rotura de guardia. La regresión provocaba que algunos ataques de continuación sin estar en modo Guardia usasen una guardia distinta a la predeterminada. En el momento, decidimos que era un cambio justo para corregir el error del ataque en caída que provocaba muertes de un toque. Ahora hemos revisado ese aspecto y corregido la regresión.
Rotura de guardia a ataque aéreo
- [Solución] Se ha eliminado el abuso de rotura de guardia a ataque aéreo en la campaña.
Comentario de los desarrolladores: en su momento ya solucionamos el error que permitía pasar de rotura de guardia a ataque aéreo, pero necesitábamos actuar rápido y decidimos solucionarlo solo para el multijugador, donde el error resultaba más molesto. Ahora también lo hemos solucionado en la campaña.
Luchadores
Kensei
- Quiebracascos ya no se puede interrumpir bloqueando.
- Golpe ágil ya no se puede interrumpir bloqueando.
- La duración de la reacción del bloqueo con interrupción del Golpe ágil se ha acortado a 800 ms (en vez de 900 ms).
Comentario de los desarrolladores: en un intento por mejorar las opciones iniciales del Kensei, hemos hecho que Quiebracascos y Golpe ágil no se puedan interrumpir bloqueando. Esto permite al Kensei acceder con mayor facilidad a sus combinaciones de remate pesado superior y cancelaciones y obligar al rival a reaccionar. La interrupción con bloqueo del Golpe ágil, aunque más corta, sigue siendo útil contra el bloqueo superior. El Kensei tenía enormes dificultades contra el Conquistador, así que esta pequeña reducción permite que el Kensei ya no regale una rotura de guardia si el Conquistador bloquea el Golpe ágil.
Guardián
- La Embestida de hombro ahora solo puede cancelarse a una rotura de guardia o a reposo al inicio de la carga. Esta cancelación se realiza en el punto de 400 ms de la carga.
- El coste de resistencia mínimo de la Embestida de hombro ha aumentado a 20 (en vez de 10).
- El coste de resistencia máximo de la Embestida de hombro ha aumentado a 30 (en vez de 15).
- El coste de resistencia al cancelar la Embestida de hombro para pasar a reposo ha aumentado a 20 (en vez de 18).
- El efecto visual de la carga completa y la superarmadura ahora es más visible en la versión completamente cargada.
Comentario de los desarrolladores: en el parche 1.06 introdujimos un cambio que permitía a los Guardianes cancelar Embestida de hombro como mucho a los 300 ms, antes de que la Embestida de hombro impactase. La intención en ese momento era impedir que el Guardián pudiese reaccionar a las acciones que realizaría su oponente, y en su lugar obligar a ambos jugadores a intentar predecirlo.
Hemos estado atentos a esto, y observamos que la capacidad del Guardián de mantener la carga de Embestida de hombro y esperar a una rotura de guardia le otorgaba una oportunidad demasiado amplia de reaccionar a un esquive y atacar con la rotura de guardia.
Ahora vamos a cambiarlo para que la cancelación de Embestida de hombro para pasar a rotura de guardia o reposo solo pueda ocurrir en un momento concreto: 400 ms. Este cambio debería obligar a los Guardianes a realizar la Embestida de hombro o cancelarla según una predicción, en vez de una reacción.
Además, hemos aumentado los costes de resistencia para evitar el abuso de la repetición de ataques.
Shinobi
- Evasión doble ya no puede conectar con rotura de guardia durante los últimos 300 ms.
- El área de efecto de la Patada de Evasión doble ahora es más pequeña.
- El coste de resistencia de la Patada de Evasión doble ha aumentado a 20 (en vez de 5).
- EL alcance de la Patada de Evasión doble frontal se ha reducido a 4 m (en vez de 4,75).
- La duración de la posición no interrumpible de la Patada de Evasión doble frontal ha cambiado a 300 - 600 ms (en vez de 200 -600 ms).
- El arranque de la Patada de Evasión doble lateral ha aumentado a 600 ms (en vez de 400 ms).
- La duración de la posición no interrumpible de la Patada de Evasión doble lateral ha cambiado a 400 - 600 ms (en vez de 200 -400 ms).
Comentario de los desarrolladores: hemos ajustado la Patada de Evasión doble del Shinobi para hacer que sea menos dominante. Los ajustes sobre el arranque, el alcance y el área de efecto deberían hacer que resulte más fácil de esquivar. Hemos reducido la duración de la posición no interrumpible para hacer que sea más castigable si se mide bien. También hemos eliminado la rotura de guardia de la Evasión doble, ya que era demasiado fácil castigar al enemigo cuando se anticipaba para esquivar la patada. Por último, hemos aumentado el coste de resistencia para evitar que los Shinobi puedan atacar constantemente usando la patada y después realizando una Voltereta hacia atrás.
Huscarle
- La duración de la carrera del Lanzamiento se ha reducido en 400 ms.
- La duración de la carrera del Lanzamiento hacia la izquierda / derecha se ha reducido en 300 ms.
Comentario de los desarrolladores: los lanzamientos del Huscarle son un recurso muy utilizado desde el principio, y tras muchos ajustes a sus habilidades principales, consideramos que ya tocaba abordar sus Lanzamientos. Estos cambios reducen los Lanzamientos laterales en unos tres metros y el Lanzamiento trasero en unos 4 metros.
Reanimación
- La duración de la reanimación se ha incrementado a 3 segundos (en vez de 2) en Escaramuza y Eliminación
Comentario de los desarrolladores: con una duración de 2 segundos, era muy difícil interrumpir una reanimación. Si además se añadían proezas o equipo, resultaba imposible. Al añadir un segundo a la duración, hemos hecho que resulte fácil interrumpir a alguien que no tenga un potenciador, al tiempo que es posible interrumpir a alguien que tenga todos los potenciadores (teniendo en cuenta la reducción a la reanimación rápida que se menciona a continuación). La duración de la reanimación ya estaba fijada en 3 segundos en Dominio.
Proezas
Reanimación rápida
- La reducción de la velocidad de reanimación ha disminuido a 25% (en vez de 50%).
Comentario de los desarrolladores: este cambio, unido al aumento a 3 segundos de la duración de la reanimación, provoca que con la proeza, el tiempo de reanimación siga siendo 2,25 s, por lo que aún se puede interrumpir. Si añadimos el potenciador de equipo máximo, tenemos una duración mínima de 1,4 s, que todavía puede interrumpirse con la mayoría de ataques ligeros.
Autorreanimación (Huscarle)
- La salud ganada al reanimar se ha reducido al 50% (en vez del 100%).
Comentario de los desarrolladores: nos gusta la idea de esta proeza, pero que otorgue un 100% de salud está claramente descompensado. Esperamos que, al reducirlo a la mitad, la proeza siga siendo muy útil, pero que al mismo tiempo conceda a los enemigos más opciones al enfrentarse a la Autorreanimación del Huscarle.
Ataques de venganza
- La obtención de venganza al realizar ataques ligeros con éxito se ha reducido a 2 puntos (en vez de 5).
- La obtención de venganza al realizar ataques pesados con éxito se ha reducido a 4 puntos (en vez de 10).
- Se ha reducido el daño de todos los ataques en un 10%.
NOTA: no se ha actualizado la descripción de la proeza
Comentario de los desarrolladores: nos gusta que esta proeza impulse a los jugadores a ser más agresivos, pero era una elección demasiado obvia y afectaba demasiado a la obtención de venganza. Al añadir una reducción de daño, además de una reducción a la venganza obtenida, esperamos que esté más equilibrada.
Recobrar el aliento
- La salud obtenida ha aumentado a 50 puntos de salud (en vez de 40)
- Se ha cambiado a un único uso
- Se ha fijado una recuperación única en 60 segundos
Comentario de los desarrolladores: la proeza Recobrar el aliento proporcionaba una curación completa en 20 segundos, lo que resultaba demasiado poderoso para una proeza de nivel 3. Hemos decidido eliminar los múltiples usos y establecer una recuperación única más corta (antes era una recuperación de 5 segundos entre usos, con una recuperación de 120 segundos cuando se agotaban los usos). Esto hará que sea una proeza más fácil de usar y de predecir, sin que deje de ser una proeza de curación muy útil.
Número de víctimas
- La salud obtenida por cada soldado muerto se ha reducido a 3 puntos de salud (en vez de 5).
NOTA: no se ha actualizado la descripción de la proeza
Comentario de los desarrolladores: la proeza Número de víctimas proporcionaba una ventaja exagerada, especialmente para personajes con ataques con una gran área de efecto. Este es un primer intento de reducirla, pero seguiremos observando su uso para ver si necesita más cambios.
Curación al bloquear
- La salud obtenida al bloquear un ataque ligero se ha reducido a 5 puntos de salud (en vez de 10).
- La salud obtenida al bloquear un ataque pesado se ha reducido a 5 puntos de salud (en vez de 15).
- La salud obtenida al bloquear un ataque de un soldado se ha reducido a 3 puntos de salud (en vez de 5).
NOTA: no se ha actualizado la descripción de la proeza
Comentario de los desarrolladores: esperamos rebajar un poco la efectividad de esta proeza pero manteniendo su funcionamiento por ahora. Este es un primer intento de reducirla, pero seguiremos observando su uso para ver si necesita más cambios.
Fiat Lux
- El radio del área de efecto se ha aumentado a 4 metros (en vez de 3 metros).
- Se ha aumentado la duración del aturdimiento a 4 segundos (en vez de 3 segundos).
- El área de efecto ahora inflige 25 de daño sin importar la distancia (antes, el área de efecto provocaba una reducción del daño, lo que hacía que este fuese muy pequeño en el anillo exterior del área de efecto).
Comentario de los desarrolladores: teníamos la impresión de que Fiat Lux era un poco decepcionante, y esto se debía en gran parte a que resultaba demasiado fácil de esquivar y no te concedía suficiente tiempo para atacar después de que el efecto impactase al enemigo. Al aumentar el tamaño del área de efecto, hacemos que sea un poco más difícil de esquivar, y al eliminar la reducción de daño y aumentar la duración del aturdimiento, hacemos que resulte mucho más peligroso quedar atrapado por ella.
Proezas de proyectiles
Arco largo
- El daño se ha reducido a 50 puntos de salud (en vez de 80)
Jabalina
- El daño se ha reducido a 50 puntos de salud (en vez de 80)
Ballesta
- El daño se ha reducido a 25 puntos de salud (en vez de 30)
- Se ha cambiado a un único uso
- Se ha fijado la recuperación en 60 segundos
Hacha arrojadiza
- El daño se ha reducido a 25 puntos de salud (en vez de 30)
- Se ha cambiado a un único uso
- Se ha fijado la recuperación en 60 segundos
Kunai
- El daño se ha reducido a 15 puntos de salud (en vez de 25)
- Se ha cambiado a un único uso
- Se ha fijado la recuperación en 30 segundos
Comentario de los desarrolladores: hemos reducido y racionalizado el daño infligido por proezas de proyectiles. También hemos eliminado el concepto de múltiples usos, igual que hicimos con Recobrar el aliento. Esperamos que esto ayude a acabar con la frustración producida al morir por el impacto de un solo proyectil y lo adecúe a las demás proezas de sus respectivos niveles.
Atributos del equipo
Penetración de defensa
Cambios a los valores
- La bonificación más alta a la penetración de defensa disponible se ha reducido de 17,5% a 15,2%. Todo el equipo con penetración de defensa como bonificación principal se ha actualizado proporcionalmente.
- Las penalizaciones a la penetración de defensa se han reducido proporcionalmente.
- La bonificación secundaria más alta a la penetración de defensa disponible se ha reducido de 13,1% a 9,5%. Todo el equipo con penetración de defensa como bonificación secundaria se ha actualizado proporcionalmente.
Comentario de los desarrolladores: las opiniones de la comunidad respecto a la penetración de defensa eran considerablemente positivas. Sin embargo, el análisis de datos nos indica que los jugadores no la elegían de manera abrumadora. Estos datos también nos mostraban que solo otorga una ventaja moderada a quienes la usan. Pero esta ventaja sigue siendo un poco mayor de lo que nos gustaría, especialmente en el caso de equipo que otorga la penetración de defensa como una bonificación secundaria. Como resultado, la bonificación secundaria de penetración de defensa se ha reducido considerablemente más que la bonificación principal. Esto debería dar mayor importancia a la elección entre elegirlo como bonificación principal o secundaria.
Para ver más notas del parche, entra en: www.forhonorgame.com/patchnotes