3 June, 2021

16 minutos de lectura

Resumen de Warrior's Den - 3 de junio

Y5S2 Mirage Keyart

For Honor A5T2: Ilusión

A partir del 10 de junio, el A5T2: Ilusión transformará el paisaje de Heathmoor y jugará malas pasadas a las mentes de todos los guerreros. Las constantes batallas por el poder y el control han agotado las tierras, desatando la abrasadora ira de la Madre Naturaleza. Una intensa sequía ha asolado el campo de batalla. Heathmoor, antaño rico y próspero, se ha convertido en un lugar árido y desolado. El calor abrasador juega malas pasadas a las mentes de los guerreros más feroces, evocando nuevos demonios y pesadillas. ¿Quién será su salvación?

Esta temporada se inspira en la mitología japonesa y en el desastre natural de la sequía. Estos temas están fuertemente representados en los eventos, la narrativa, la personalización de la temporada, el pase de batalla y el nuevo héroe del A5T2: Ilusión. También regresa el Campo de entrenamiento junto con los cambios en los héroes basados en el Campo de entrenamiento de la temporada anterior.

¡Seguid leyendo para conocer todos los detalles de For Honor A5T2: Ilusión! A continuación encontraréis más información sobre el evento Visiones de los Kyoshin, así como todos los detalles del Campo de entrenamiento y el pase de batalla de esta temporada. Y recordad que a partir del 10 de junio podréis uniros a vuestros compañeros guerreros y descubrir For Honor A5T2: Ilusión.

Roadmap

Visiones de los Kyoshin

Kyoshin Keyart

El 1 de julio, con el estreno de la temporada, se activará Visiones de los Kyoshin, el evento por tiempo limitado de For Honor.

La batalla por el agua hizo que los Horkos y los Quimera llevaran el combate al Templo de los Kyoshin. Se rumoreaba que había agua subterránea en la zona, pero lo que encontraron fue el tormento del calor abrasador y a los guerreros místicos. ¿Se trataba de un espejismo? ¿O los Kyoshin eran algo más que una leyenda perdida? Quienes presenciaron la batalla estuvieron de acuerdo en una cosa: nunca habían visto nada parecido a los guardianes del Templo de los Kyoshin…

En Visiones de los Kyoshin, los jugadores podrán disfrutar del modo Dominio con un giro. Unas entidades poderosas llamadas los Celestes competirán por los puntos A y C. Una vez derrotados, concederán una ventaja temporal y una visión especial al jugador que les haya asestado el golpe final. Los jugadores podrán asomarse brevemente al reino de estas entidades, y tal vez ser testigos de lo que va a ocurrir...

Durante el evento, podrán jugar al pase de evento gratis para acceder a un montón de recompensas, entre las que se incluyen un nuevo atuendo de combate, un efecto de ánimo y un adorno. Además, podrán saquear nuevas armas.

Pase de batalla

Y5S2 Battle Pass

Los guerreros de Heathmoor luchan contra la sequía y las malas pasadas que les juega la mente. Los samuráis recuerdan en su panteón de deidades a los Celestes, personificaciones de la luz y los espejismos. Los temas de For Honor A5T2: Ilusión tienen un fuerte impacto en el pase de batalla de esta temporada. Los jugadores podrán vestir a sus guerreros al estilo de las leyendas y las deidades de los samuráis o con las grietas de este paisaje árido y desolado.

Una vez más, los jugadores podrán conseguir 100 niveles de recompensas, así como desbloquear una ejecución compartida por héroe, un conjunto de armas por héroe, 2 atuendos de combate por héroe, 2 efectos por héroe y otros muchos elementos de personalización. Los participantes también podrán desbloquear una pose doble que solo estará disponible durante el pase de batalla del A5T2. El pase de batalla del A5T2 estará disponible desde el lanzamiento de la temporada hasta el 7 de septiembre.


Campo de entrenamiento del A5T1: actualización del equipo de combate

Los cambios del Campo de entrenamiento del A5T1 se publicarán al inicio del A5T2. A continuación tenéis una lista con todos los héroes y más información sobre estos cambios.

  • Bersérker

  • Gladiador

  • Zhanhu

  • Aramusha

  • Shugoki

  • Jiang Jun

  • Hitokiri

De acuerdo con los comentarios enviados por los miembros de la comunidad, hemos implementado una serie de cambios adicionales en los héroes. Aquí los describimos brevemente, pero encontraréis la lista completa en las notas del parche.

Tenemos muchas ganas de ver qué tal funcionan una vez publicados. Como siempre, estaremos atentos a las redes sociales y a las encuestas para obtener información adicional.

A continuación os presentamos un breve resumen de los cambios realizados en cada héroe a raíz del Campo de entrenamiento.

Bersérker

El Bersérker es el único héroe al que no se le ha hecho ningún cambio. Todos los comentarios enviados durante el Campo de entrenamiento fueron positivos, por lo que no se requirieron ajustes adicionales.

Gladiador

La mayoría de los comentarios recibidos sobre el Gladiador fueron positivos; sin embargo, a algunos jugadores les preocupaba el nivel de poder de ciertos movimientos, especialmente Fuscina Ictus, Ensartar y el ataque con esquiva Golpe a traición. También hemos corregido su "reducción de resistencia" porque causa frustración a los jugadores.

El problema principal de Fuscina Ictus era que infligía demasiado daño, sobre todo a oponentes que estaban sin resistencia, puesto que los desequilibraba y garantizaba una continuación con ataque pesado. Para remediarlo, este movimiento ya no desequilibrará a los oponentes que estén sin resistencia, aunque sí que se encadenará a remates pesados y a Ensartar. En cualquier caso, los jugadores ya no recibirán gran parte del daño causado por Fuscina Ictus.

El problema de Ensartar era lo seguro que resultaba usarlo en las emboscadas. Por lo general, los cambios realizados fueron bien recibidos, pero era un ataque demasiado poderoso, principalmente porque si un jugador emboscaba a destiempo, sus oponentes apenas recibían venganza. Hemos realizado una serie de ajustes para que Ensartar genere venganza, como la mayoría de las embestidas del juego. De este modo, a los jugadores les resultará más fácil escapar de las emboscadas del Gladiador y recibirán potencia adicional en caso de que no las ejecute correctamente.

También recibimos muchos comentarios sobre el Golpe a traición, pues las variantes con esquiva lateral eran demasiado potentes y tenían una franja de tiempo variable. Esto hacía que pudieran evitar algunas combinaciones y que fueran demasiado seguras. Por su parte, la variante con esquiva frontal era demasiado lenta y no podía utilizarse como ataque inicial fiable. Además, todos los Golpes a traición del Gladiador incidían en la resistencia de un modo que frustraba a los jugadores. Hemos cambiado Golpe a traición de la siguiente forma: Golpe a traición con esquiva lateral ya no se podrá demorar (de forma similar a lo que hicimos con Grifo). Golpe a traición con esquiva frontal será más rápido, para que el Gladiador pueda iniciar mejor el ataque. Y todos los Golpes a traición infligirán menos daño de resistencia y no detendrán la regeneración de resistencia.

Esperamos que estos cambios conviertan al Gladiador en un héroe más poderoso y en una alternativa viable al Centurión para las emboscadas en equipo, y que reduzcan la frustración que sienten los jugadores al enfrentarse a él.

Zhanhu

Los comentarios sobre el Zhanhu fueron muy positivos y se recibieron muy bien los múltiples cambios implementados. Sin embargo, su poder era demasiado elevado, especialmente en los niveles competitivos superiores, de modo que lo hemos reducido ligeramente para que no se convierta en un héroe excesivamente fuerte.

Hemos reducido la velocidad del ataque de zona porque los cambios implementados lo habían convertido en el mejor del juego, y el Zhanhu se había convertido en un héroe demasiado fuerte en los combates en grupo. Con la nueva velocidad, el Zhanhu seguirá siendo un héroe efectivo, pero menos fuerte.

El otro cambio realizado es que sus ataques con esquiva lateral ahora se considerarán siempre ataques ligeros frente a una parada. En el Campo de entrenamiento había un error que hacía que se consideraran paradas ligeras, cuando en realidad debían ser pesadas. Sin embargo, después de revisar este punto y considerarlo con atención, hemos decidido mantener estas paradas como ligeras. Los ataques con esquiva lateral del Zhanhu siguen siendo bastante fuertes y no se interrumpen frente a un bloqueo, pero consideramos que no habría un equilibrio entre el riesgo y la recompensa si fueran paradas pesadas debido a la dificultad de pararlos sistemáticamente.

Estos cambios están convirtiendo al Zhanhu en un héroe muy fuerte. ¡Tenemos muchas ganas de verlo en acción en la serie Dominio!

Aramusha

Los comentarios recibidos sobre el Aramusha también fueron muy positivos. Bloqueo de hoja es un claro ganador, y la finta suave de Suena la campana le concede una potencia inicial que lo hace muy fuerte.

Sin embargo, sus ataques seguían teniendo poco alcance porque, en su mayoría, carecen de movimiento hacia delante. Esto hacía que, por lo general, fuera demasiado fácil evadirlos. Hemos mejorado el movimiento hacia delante de la mayoría de sus ataques para que sea más difícil evadirlos con la esquiva hacia atrás. Esto incluye los ataques pesados neutrales, los ataques ligeros infinitos y las cadenas pesadas, así como los remates pesados.

Esperamos que este mayor alcance hacia delante convierta al Aramusha en una fuerza a tener en cuenta en el futuro, a medida que los jugadores exploren el potencial que puede aportar al equipo.

Shugoki

En general, los cambios realizados en el Shugoki fueron positivos: los jugadores que se enfrentaban a este héroe vieron reducida su frustración, mientras que los que jugaban con él agradecieron los pasos realizados para que se defienda mejor de los rivales.

Los dos cambios principales que hemos implementado en el Shugoki inciden en la recuperación de Carga del Oni y Abrazo demoníaco. Los jugadores percibieron como positivo el cambio realizado en Carga del Oni, pues permitía que el Shugoki se moviera por el campo de batalla más fácilmente. Sin embargo, había ciertos problemas en su consumo de resistencia. Hemos reequilibrado el coste de resistencia para que los jugadores no puedan pulsar el botón de correr para entrar y salir continuamente de Carga del Oni, manteniendo una velocidad elevada sin apenas gastar resistencia.

Abrazo demoníaco sigue siendo el cambio más controvertido, aunque en general fue mucho mejor recibido que la versión anterior. Además, hemos reducido la recuperación del ataque cuando falla para que los jugadores puedan retomar el control de su héroe con más premura.

Estaremos atentos a los atributos del Shugoki y a vuestros comentarios. Esperamos que la frustración de jugar contra el Shugoki se reduzca y que jugar con este héroe siga siendo una experiencia satisfactoria.

Jiang Jun

Los cambios realizados en el Jiang Jun fueron bien recibidos, aunque algunos jugadores consideraban que el ataque de zona derivado de Posición de Sifu era demasiado poderoso ahora que se había convertido en imbloqueable. Sin embargo, en la mayoría de los casos, este héroe está bien equilibrado y tiene mejores opciones.

El último punto que teníamos que corregir era el daño de resistencia de Asfixia de Dou Shi porque, aunque el daño no estaba garantizado, este movimiento podía dejar a los jugadores sin resistencia. Hemos reducido la cantidad de daño de resistencia que reciben los oponentes con este movimiento. Aunque el daño causado sigue siendo importante, ya no garantiza que el rival se quede casi sin resistencia cuando, por ejemplo, el Jiang Jun pare un ataque de zona.

Los nuevos cambios en el Jiang Jun lo convierten en una fuerza a tener en cuenta en el campo de batalla, puesto que ahora le resulta más fácil utilizar combinaciones y defenderse de múltiples oponentes. Esperamos que los jugadores lo seleccionen más a menudo.

Hitokiri

El Hitokiri casi empata con el Zhanhu en cuanto a la apreciación de los cambios recibidos. La mayoría de los jugadores están muy contentos con los nuevos inicios de cadena y con el hecho de que, por fin, Barrido tenga un lugar en la caja de herramientas del héroe.

Aunque los comentarios hayan sido positivos, vamos a corregir una serie de aspectos del Hitokiri. En primer lugar, Patada Rei y Barrido Rei ahora causarán menos daño de resistencia y ya no pausarán su regeneración. La fluidez del Hitokiri es fabulosa, pero los oponentes necesitan poder contraatacarlo cuando utilice las combinaciones de Patada/Barrido Rei. Antes, el Hitokiri acababa infligiendo demasiado daño de resistencia y sus oponentes tenían que esperar antes de poder contraatacar, así que esperamos que este cambio contribuya a solucionar el problema.

Los ataques pesados de Miríada infinita del Hitokiri, que están garantizados tras las opciones de Patada/Barrido Rei, también infligían un daño excesivo. Cuando el Hitokiri utiliza combinaciones repetidas veces, el daño se acumula con rapidez. Por eso hemos reducido ligeramente el daño del ataque para que los oponentes tengan más margen de maniobra.

Por último, los nuevos ataques con esquiva lateral del Hitokiri se consideraban demasiado poderosos porque causaban un daño excesivo y se podían demorar para evitar las combinaciones. Ahora, estos ataques no se podrán demorar y causarán menos daño para equipararlos a otros ataques con esquiva.

Con estos cambios, da la sensación de que el Hitokiri está en muy buen lugar: 1x1 es mucho más fuerte y parece que 1cX también recibe un buen empujón, por lo que estamos muy contentos. Esperamos que este héroe vuelva a ser una opción a considerar en los torneos y que sea mucho más competitivo.


Campo de entrenamiento A5T2

Testing Grounds - July 1-8

Del 1 al 8 de julio se activará un nuevo Campo de entrenamiento en el que probaremos los siguientes cambios:

  • Cambios en el Invasor

  • Cambios en el Orochi

  • Cambios en Shinobi

  • Cambios en la Selección de opciones

Profundizaremos sobre estos cambios en una publicación del blog y en una sección de Warrior's Den cuando nos acerquemos al 1 de julio. Sin embargo, nos gustaría dedicar un momento a explicaros qué son exactamente las selecciones de opciones, ya que es un tema que suele dar lugar a malentendidos entre la comunidad.

Introducción a las selecciones de opciones

Una selección de opciones es, esencialmente, introducir uno o más comandos (por lo general, en muy rápida sucesión) para que se ejecute una de las acciones posibles, que dependerá de lo que haya hecho el oponente. En cierto sentido, el juego "selecciona la opción" que se ajusta a la situación. Para que esto ocurra, es necesario disponer de múltiples "acciones" distintas para la ejecución del jugador.

En muchos juegos de lucha, las selecciones de opciones se manifiestan en escenarios muy distintos. Sin embargo, en For Honor, el término "selección de opciones" solo se puede aplicar a la acción de "parada". Esto se debe a la esencia de las selecciones de opciones: como jugador, realizas una acción, y en función de lo que haga tu oponente ejecutarás una parada o realizarás otra acción.

En For Honor, un buen ejemplo de selección de opciones es la famosa "selección de opción de zona". Como jugador, puedes intentar parar un ataque introduciendo los comandos de ataque de zona (pulsar el botón de ataque ligero y el botón de ataque pesado a la vez). El resultado será el siguiente: si el oponente finta el ataque, ejecutarás una parada. Si no lo finta, ejecutarás un ataque de zona. Esto es una selección de opciones: introduces un comando y la acción resultante es una "parada" o un "ataque de zona".

Muchos jugadores tienen la impresión equivocada de que los ataques con esquiva, al igual que los ataques con bloqueo excelente, son selecciones de opciones, pero no es así. Por ejemplo, cuando ejecutas un ataque con esquiva, el resultado SIEMPRE es un ataque con esquiva, independientemente de lo que haga tu oponente. No se trata de una selección de opciones, puesto que el único resultado de tu acción es un ataque con esquiva. Los ataques con esquiva, utilizados de forma defensiva, pueden derrotar múltiples opciones defensivas. Sin embargo, siempre que ejecutes un ataque con esquiva este surtirá efecto, puesto que no existe la opción de que unas veces pare y otras veces esquive un ataque.

Los jugadores de For Honor podéis usar múltiples selecciones de opciones. Suelen ser perjudiciales para el juego porque sofocan la ofensiva, sobre todo cuando se ejecutan ataques imbloqueables que se pueden parar. Los jugadores que saben realizar estas selecciones de opciones pueden defenderse fácilmente de ataques que, por su diseño, deberían ser más complicados.

En el Campo de entrenamiento del Año 5 Temporada 2 vamos a probar una nueva tecnología que reducirá el impacto de las selecciones de opciones. Os ofreceremos más detalles cuando se acerque la fecha de lanzamiento del Campo de entrenamiento pero, como ejemplo, os podemos hablar del Shugoki. Los nuevos cambios de esta temporada lo harán débil frente a ciertas selecciones de opciones. Antes de estos cambios podía cancelar sus ataques pesados para dar paso a Abrazo demoníaco, lo que le permitía derrotar a aquellos jugadores que intentaban usar selecciones de opciones en sus ataques pesados mediante el uso de Posición no interrumpible. Pero como esto ya no será posible, el Shugoki podrá tener una experiencia similar en varios ataques pesados imbloqueables. Sin embargo, con los nuevos cambios, los jugadores no podrán usar la selección de opciones con el Shugoki y tendrán que defenderse de los remates imbloqueables del modo previsto.

¡Eso es todo por ahora! Os hemos contado todo lo que ocurrirá con el inicio de For Honor A5T2: Ilusión. Estad atentos para conocer todas las novedades que llegarán a lo largo de la temporada. Tenemos muchas ganas de veros en el campo de batalla el 10 de junio. ¡Que las ilusiones no os engañen!

El equipo de desarrollo de For Honor