¡Bienvenidos, gobernadores, a la salvaje frontera de Albion!
Tras recibir el nombramiento del mismísimo emperador, contempláis ahora la provincia recién conquistada en el extremo norte del Imperio. Albion ofrece un marcado y misterioso contraste con los lejanos campos de lavanda bañados por el sol del Latium. Es una tierra de pantanos neblinosos, acantilados abruptos y tradiciones celtas. Aquí tenéis un desglose:
Una tierra de niebla, bosques y pantanos
Albion, inspirada en la Gran Bretaña del mundo real y su legado celta, cuenta con:
- Terreno elevado y acantilados abruptos
- Una niebla persistente y tormentas repentinas
- Pantanos con valor estratégico en el juego
Estos pantanos son algo más que un simple paisaje: son fundamentales para vuestro gobierno. Aquí se recogen recursos, como las anguilas y los juncos, pero también introducen una complejidad añadida: no todos los tipos de edificio pueden construirse en los pantanos y, en contraposición al terreno seco, las calzadas tienen que conectarse a puntos muy específicos de los edificios.
Conoced a los lugareños: los légamos
Vuestro periplo da comienzo con los légamos, celtas nativos que se están adaptando a la vida bajo las normas romanas. Al igual que los libertos del Latium, tienen necesidades modestas:
- Comida (berberechos o anguilas)
- Servicios públicos (mercado y corral bárdico)
- Moda (zapatos o túnicas)
Como en el Latium, el sistema de necesidades opcionales os da flexibilidad a la hora de mejorar y expandiros; satisfacedlas todas o solo las esenciales.
Elegid vuestro camino: forjeros o mercadores
Cuando hayáis satisfecho las necesidades básicas, os enfrentaréis a una decisión trascendental: mejorar vuestros légamos a forjeros o a mercadores.
- Forjeros: permitiréis que conserven sus tradiciones celtas. Necesitan queso, cerveza y cuernos para beber.
- Mercadores: haréis que asuman la cultura romana. Exigen salchichas, pan y ánforas.
Vuestras decisiones dan forma tanto al juego como a la estética visual: los edificios romanizados contrastan enormemente con la arquitectura celta. No obstante, aunque estéis romanizando a los mercadores, tened en cuenta que siguen siendo celtas; celtas que han adoptado costumbres romanas.
Álderes frente a nobles en Albion
Cuando tus forjeros o mercadores tengan cubiertas sus necesidades esenciales, es momento de llevarlos al siguiente nivel:
- Los forjeros mejorarán para convertirse en álderes
- Los mercadores mejorarán para convertirse en nobles
Álderes: guardianes de la tradición celta
Los álderes son líderes respetados en sus comunidades; llevan con orgullo bigotes formidables y están profundamente arraigados en la cultura celta. Su alto estatus acarrea grandes exigencias:
- Bienes de lujo, como gorros de piel importados, carros y vino del Latium.
- Edificios públicos, como el concejo de álderes, un punto de reunión para la política y la tradición locales.
Construir estos edificios indica vuestro apoyo al legado celta y os granjea la confianza de los álderes.
Nobles: paladines de la romanización
Los nobles han adoptado completamente las costumbres romanas: van afeitados, ataviados con togas y son ambiciosos. Sus necesidades reflejan la identidad romana:
- Togas importadas del Latium
- Teatros romanos para su entretenimiento
- Acueductos para llevar agua directamente a la ciudad
Estas estructuras crean un contraste visual impactante frente a la arquitectura celta, lo que refuerza la brecha cultural y vuestras decisiones estratégicas.
Al alcanzar esta tercera mejora, se desbloquea la posibilidad de construir asentamientos tanto celtas como romanizados en la misma isla. Esto ofrece posibilidades dinámicas de juego y refleja el paisaje cultural lleno de matices de Albion.
Amigo o enemigo: personajes clave en Albion
En Albion, lo importante no son solo los edificios y los recursos, sino también las personas. Vuestras decisiones como gobernadores forjarán las relaciones con varios personajes principales:
Voada, la bandida celta
Voada se inspira en Boudicca, la reina guerrera de los icenos. Es una feroz defensora de las tradiciones celtas y una antagonista directa del gobierno romano. Hace las veces de los piratas en los juegos anteriores de Anno. Voada:
- Se opone a la romanización
- Asalta las rutas comerciales y las islas si reprimís la cultura celta
- Puede convertirse en aliada si respetáis las tradiciones locales
Vuestro posicionamiento en la romanización afecta directamente a la relación con Voada.
Manx, el comerciante neutral
Manx lidera su propia tribu y transita por una delgada línea entre la cooperación y la conservación cultural. Manx:
- Comercia con recursos y ofrece misiones
- Apoya la paz, pero teme que se erosione la cultura
- Su isla presume de una enorme figura ecuestre, inspirada en el Caballo Blanco de Uffington del sur de Inglaterra
La historia de Manx se desvela mediante interacciones y misiones, lo que va desgranando el complejo paisaje político de Albion.
Athr Iorgwyn, el constructor rival
Athr es un orgulloso miembro de la familia Jorgensen. Es vuestro rival en Albion y solo le interesa lo que mejor le convenga. Athr:
- Construye ciudades y castillos
- Se centra en los caballeros y en la expansión
- No le preocupa la romanización; utiliza lo que favorezca a sus objetivos
Athr no pone en entredicho vuestras decisiones culturales, pero compite por el territorio, lo que lo convierte en un rival estratégico.
Anno 117: Pax Romana se publica el 13 de noviembre simultáneamente en Ubisoft+, PC (Ubisoft Store, Epic Games Store y Steam), PS5, Xbox Series X|S y Amazon Luna. Para enteraros de las últimas noticias sobre Anno 117, visitad Anno Union.

