27 October 2021

4 Minuten Lesezeit

XDebrief: Time-to-Kill (TTK)

Willkommen zu XDebrief, einem monatlichen Update aus dem Entwicklungsteam, in dem wir über Themen und Kommentare sprechen, die von der Community vorgeschlagen wurden.

In unserem ersten Developer-Update behandeln Associate Game Director Scott Crisostomo und Executive Producer Mark Rubin das Thema, zu dem es während des letzten Closed Test das meiste Feedback gab: Time To Kill (TTK)

Reden wir also über das Feedback, das wir während des Closed Test erhalten haben, und versuchen zusammenzufassen, was unsere Spieler:innen sagen. Außerdem sprechen wir über unsere Philosophie bezüglich der TTK in XDefiant sowie einige Änderungen, die wir aufgrund eures Feedbacks bereits vorgenommen haben.

Aber bevor wir anfangen, wollen wir erst einmal definieren, was TTK überhaupt bedeutet.

Was ist die Time To Kill?

Vereinfacht gesagt ist die Time To Kill die Zeit, die es dauert, einen gegnerischen Spieler mit einer bestimmten Waffe zu töten. Normalerweise haben alle Waffen eine eigene TTK und verhalten sich auf unterschiedliche Entfernungen jeweils etwas anders. Ganz allgemein kann man sagen, dass Spiele mit einer hohen TTK andere Fähigkeiten und Strategien erfordern als Spiele mit einer niedrigen TTK. In einem Feuergefecht kommen dann noch mehr Faktoren hinzu, die die TTK beeinflussen. Zum Beispiel ob man das Ziel trifft oder nicht und welche Körperteile getroffen werden (Kopfschüsse richten mehr Schaden an). In XDefiant müssen sich die Spieler:innen auch bewusst sein, welche Fähigkeiten in einem Kampf zur Geltung kommen. Das ist einer der Aspekte, die den Feuergefechten in XDefiant mehr Tiefgang verleihen, und wir hoffen, damit dafür zu sorgen, dass die individuellen Fähigkeiten eine größere Rolle spielen, um die Spieler:innen anzuspornen, Fortschritte zu machen.

Erkenntnisse aus dem Closed Test

Reden wir über das Feedback aus dem Closed Test. Dabei gibt es eigentlich zwei Teile, nämlich die tatsächliche TTK und die wahrgenommene TTK.

Hinsichtlich der wahrgenommenen TTK war eines der herausragendsten Probleme während des Tests, dass wir den Spieler:innen nicht genug Feedback gegeben haben, um zu wissen, wann andere Charaktere unter dem Einfluss verschiedener Fähigkeiten standen. Also haben Spieler:innen auf jemanden geschossen, ohne zu wissen, ob diese Person durch die Fähigkeit oder den Ultra eines anderen Charakters geheilt wurde. Deshalb war die wahrgenommene TTK in diesen Kämpfen sehr hoch, oft sogar so hoch, dass der Kampf letztendlich verloren wurde und man nicht wusste, wie viel Schaden man eigentlich beim Gegner angerichtet hatte.

Zum Glück hatten wir diesen Aspekt bereits vor dem Start des Closed Test auf unserer To-do-Liste. Wenn die Spieler:innen das nächste Mal eine Chance haben, das Spiel zu spielen, sollten sie ein sehr viel klareres Bild davon haben, was in einem Feuergefecht tatsächlich vorgeht. Wir planen einen neuen Test und freuen uns schon auf das zusätzliche Feedback, das wir erhalten werden.
Ein letzter Hinweis zum Closed Test: Wir hatten einige Fähigkeiten und Ultras, die noch nicht gut ausbalanciert waren. Das hat dieses Problem noch weiter verschärft. Auch daran arbeiten wir für zukünftige Phasen der Entwicklung und der Tests.


Unsere Philosophie

Der nächste TTK-Aspekt, über den wir reden möchten, ist unsere Philosophie im Hinblick auf die TTK ohne Buffs. Also, wie sieht unsere TTK gegen Charaktere aus, die nicht unter dem Einfluss von Fähigkeiten oder Ultras stehen? Ganz allgemein entspricht unsere TTK gegen Charaktere ohne Buffs so ungefähr dem Standard für diese Art Spiel oder liegt vielleicht ein bisschen höher. Zum Beispiel hat das M4 (zum Verfassungszeitpunkt) eine TTK von ungefähr 500 ms gegen Charaktere, die nicht der Wolves-Fraktion angehören oder geheilt werden. Das ist eine ziemlich kurze Zeit. Aber durch Fähigkeiten haben die Spieler:innen manchmal (vor allem, wenn nicht alle Schüsse treffen) eine Chance, lebend aus dem Kampf zu entkommen. Auch damit wollen wir den Gefechten mehr Tiefgang verleihen und die individuellen Fähigkeiten betonen, damit die Spieler:innen mehr Raum haben, um sich zu verbessern.


Rückmeldungen der Spielerschaft

Wie geht es weiter? Wie immer wollen wir diese Diskussion mit euch allen gemeinsam fortführen. Alle Änderungen und Verbesserungen kommen in erster Linie durch das Feedback zustande, das ihr uns gegeben habt. Es ist entscheidend dafür, die richtige Balance zu finden und die bestmögliche XDefiant-Erfahrung zu erschaffen.

„Also schickt uns weiterhin euer Feedback. Wir wollen dieses Spiel rund um eure Meinungen und Kommentare weiterentwickeln. Wir wollen offen darüber reden, wie wir eure Bedenken ausräumen wollen, und ein tolles Spiel für euch entwickeln. Wir machen dieses Spiel nicht nur für uns selbst.“ – Scott Crisostomo

Freut euch auf unseren nächsten Dev-Blog zum Thema Spielersuche im November und teilt uns eure Fragen zu dem Thema über Discord oder Reddit mit!