22.8.2023

Verschlusssache: Balancing-Team – Jahr 8 und danach

BALANCING-PHILOSOPHIE & -ZIELE

In Rainbow Six Siege sind alle Operator Experten mit eigenen Spezialisierungen, die ihnen Stärke verleihen: In den richtigen Situationen kann dies von großem Vorteil sein, in den falschen jedoch auch zu Nachteilen führen. Unsere Balancing-Philosophie zielt darauf ab, euch die richtigen Werkzeuge für ganz bestimmte Situationen an die Hand zu geben: Für jede Situation, der ihr im Spiel begegnet, sollte es umfassende (aber auch begrenzte) Lösungen geben.

In diesem Jahr wollen wir die starken Universal-Operator etwas herunterfahren, um sicherzustellen, dass hinter jeder Entscheidung, die ihr trefft, ein durchdachter Prozess steht. Wir wollen auch den taktischen Spielstil weiter verbessern, indem wir auf Balancing-Lösungen hinarbeiten, die die Bedeutung der Geräte unserer Operator betonen.

Im Folgenden findet ihr weitere Details zu unserer Vision und unseren Plänen sowie eine Übersicht über unsere Prioritäten für den Rest von Jahr 8.

JAHR 8 UND DANACH

AUFSÄTZE, VISIERE & SPLITTERGRANATEN

Wir sind uns der aktuellen Bedenken der Community in Bezug auf das 1,5-fache Visier bewusst. Obwohl die Wahl der Aufsätze wichtig sein sollte, sollte sie nicht die Operatorwahl beeinflussen. Zu diesem Zweck hat das Balancing-Team in den letzten Monaten an neuen Methoden gearbeitet, um unsere Operator und ihre Ausrüstungen aufeinander abzustimmen.

Momentan werden sowohl Splittergranaten als auch das 1,5-fache Visier stark genutzt und können einen großen Einfluss auf den Erfolg und die Präsenz eines Operators haben. Bisher haben wir einfach die Ausrüstungen umgetauscht, aber das ist nur eine kurzfristige Lösung. Wir arbeiten daran, ein größeres Paket von Änderungen auszufeilen, das nachhaltigere Balancing-Hebel mit sich bringen wird, die es uns ermöglichen, in Zukunft weniger „binäre“ Änderungen vorzunehmen. Das Team arbeitet aktiv an einer Lösung für dieses komplexe und tief verwurzelte Problem in der Spiel-Meta.

OPERATOR-BALANCING & TAKTISCHES GAMEPLAY

Wir sind uns bewusst, dass Operator wie Iana, Azami, Warden, Solis und Blackbeard sich im Moment nicht richtig anfühlen – Rekrut gehört natürlich auch zu diesen Problemkindern. Wir sind dabei, passende Prototypen zu entwickeln, damit sich diese Operator ausgewogen und angemessen anfühlen.

In einem bevorstehenden Update zur Mitte der Saison werden wir einige kurzfristige Anpassungen vornehmen, um die Präsenz und Vielfalt der Operator zu erhöhen oder sie, wo nötig, einzudämmen.  Parallel dazu haben wir längerfristige Pläne für unsere schwächeren aber auch unsere mächtigeren Operator in der Pipeline. Diese Pläne werden dazu beitragen, das taktische Gameplay, für das Siege bekannt ist, zu verstärken und den Fokus wieder auf Geräte und Hilfsmittel zu legen. Das bedeutet, stumpfes Draufloslaufen und Ballern wird mit erhöhten Risiken und Schwierigkeiten verbunden sein.

Bis wir all diese Lösungen auf den Live-Server bringen können, ist aufgrund der Art einiger dieser Änderungen aber noch eine Menge Arbeit zu leisten. In der Zwischenzeit werden wir euch weiterhin mit Balancing-Updates versorgen. Hierbei werden wir uns auf Themen konzentrieren, die es uns einerseits ermöglichen, die notwendigen Anpassungen an der Meta vorzunehmen und auf dieses Ziel hinzuarbeiten, und die andererseits nicht zu viel Zeit oder Ressourcen von diesen längerfristigen Plänen und Prioritäten beanspruchen.

BEVORSTEHENDES IN JAHR 8 UND DANACH

J8S3 – GRIM-STÄRKUNG (TEIL 2 ) – KAWAN-SCHWARMWERFER

Nachdem der erste Teil der Grim-Stärkung in J8S2 veröffentlicht wurde, ist es nun an der Zeit, einen Blick auf unsere nächsten Schritte zu werfen. In J8S3 geben wir Grim die Möglichkeit, den Feuermodus des Kawan-Schwarmwerfers zu ändern, wobei der alternative Modus Kawan-Schwärme von Oberflächen abprallen lässt, anstatt das sie an ihnen haften. Das Update wird Grim vielseitiger machen, indem es den Spieler:innen die Möglichkeit gibt, Kawan-Schwärme um die Ecke zu werfen, und so keine direkte Sichtlinie mehr für ihren Einsatz benötigt wird. Mit dieser Änderung bringen wir euch die Vision von Grim, die wir uns vorgestellt hatten. Wir freuen uns darauf, zu sehen, wie die Spieler:innen diese Änderungen nutzen werden.

J8S3.3 – ÜBERARBEITUNG VON FROSTS WILLKOMMENSMATTE

Das Feedback in internen Spielsitzungen und zur Veröffentlichung auf dem Testserver gab uns das Gefühl, dass es bei der Überarbeitung von Frost noch einiges zu tun gibt, und so haben wir vor der endgültigen Veröffentlichung noch einige sinnvolle Anpassungen vorgenommen.

WAS HAT SICH GEÄNDERT?

  • Es dauert länger, sich selbst wiederzubeleben.

  • Die Schwächung nach der Selbstwiederbelebung wurde verlängert und verstärkt.

  • Wiederbelebung durch Teammitglieder ist möglich, dadurch wird die Schwächung vermieden.

Diese Änderungen machen die Selbstwiederbelebung auf einer Willkommensmatte zu einem deutlich anspruchsvolleren Unterfangen. Dadurch haben Frost-Spieler:innen mehr Zeit zum Reagieren, was zusammen mit der stärkeren Schwächung dafür sorgt, dass man den Fallen am besten ausweichen sollte. Da die Wiederbelebung durch einen Teamkollegen aber eine verlockende Option darstellt, werden Frost-Spieler:innen immer noch reichlich Doppel-Eliminierungen erlangen können.

Wir werden diese Überarbeitung im Laufe von J8S3 veröffentlichen und Frost im Laufe der Saison genaustens beobachten.

WARUM MUSS DIE WILLKOMMENSMATTE GEÄNDERT WERDEN?

Wenn Angreifer:innen einer Willkommensmatte zum Opfer fallen, sitzen sie in der Falle, haben keine Optionen mehr und sind quasi aus dem Spiel. Wir wollen nicht, dass sich Spieler:innen in irgendeiner Situation hilflos fühlen. Ein Operator sollte immer Möglichkeiten haben, sich aus einem Schlamassel zu befreien, auch wenn diese begrenzt sind. Aus diesem Grund sind wir der Meinung, dass eine Änderung der Funktionsweise der Willkommensmatte notwendig ist, um die Erfahrung für betroffene Spieler:innen zu verbessern. Mit dieser Änderung geben wir den Spieler:innen die Möglichkeit, selbst aktiv zu werden und sich aus der Willkommensmatte zu befreien. Doch bei und nach ihrem Fluchtversuch werden die Spieler:innen jedoch angreifbar sein. Denn dank der üblichen akustischen Hinweise und den zusätzlichen Blutspuren kann die Jägerin trotzdem bereit sein, ihre Beute zu erlegen.

J8S3 – FUZES STREU-SPRENGSATZ

Fuze verfügt über eine hohe Feuerkraft, kann sich aber in vielen Situationen eingeschränkt anfühlen. Um Fuse nützlicher zu machen, können Streu-Sprengsätze nun an mobilen Schilden und Osas Talon-8-Schilden angebracht werden, was neue strategische Möglichkeiten eröffnet.

J8S3 – SCHROTFLINTEN

In J8S3 werden wir auch alle Schrotflinten überarbeiten (mit Ausnahme der BOSG 12, TCSG12 und ACS12). Unser Ziel dabei ist es, diesen Waffentyp konsistenter zu machen. Durch diese Änderung wird das Zielen mit dem Visier lohnender, während die Effektivität des Feuerns aus der Hüfte abnimmt. Weitere ausführliche Informationen zu dieser Änderung gibt es hier.

J8S4 – ÜBERARBEITUNG DER SCHILDE

Wir wollen, dass sich Schild-Operator stark anfühlen, aber gleichzeitig verhindern, dass man sich machtlos fühlt, wenn man gegen sie antritt. Bei einem Duell sollte man als Spieler:in das Gefühl haben, dass man eine Chance gegen den Schild-Operator hat. Gleichzeitig sollte ein Schild-Operator nicht ohne Konsequenzen oder Risiken schikaniert werden können. Bei unseren Änderungen werden wir u. a. das Feuern aus der Hüfte verhindern, wenn das Schild genutzt wird. Das wird dazu beitragen, Frustrationen auf beiden Seiten des Kampfes zu beseitigen und die Idee zu verstärken, dass ein Schild-Operator an der Seite seines Teams nicht zu unterschätzen ist.

JAHR 9 – AZAMIS KIBA-BARRIERE

Die Kiba-Barrieren haben Azami zu einem der stärksten Verteidigungsoperator gemacht, da sie damit die Fähigkeit hat, Bereiche zu kontrollieren und Schusslinien zu schaffen, die für das gegnerische Team schwer zu bewältigen und einzusehen sind. Wir werden Änderungen vornehmen, um die Robustheit ihres Gerätes zu verringern und Angreifer:innen die Möglichkeit zu geben, aggressiver gegen sie vorzugehen. Sobald diese Änderungen abgeschlossen sind, werden wir sie mithilfe der Community testen und evaluieren, um sicherzustellen, dass sie effektiv und ausgewogen sind.

FAZIT

Die Sorgen der Community sind auch unsere Sorgen: Wir überarbeiten das Spiel und nehmen hinter den Kulissen aktiv Änderungen vor, um auf euer Feedback zu reagieren, damit Siege zu dem einzigartigen taktischen Shooter-Erlebnis wird, das wir alle lieben.

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