25.1.2021

J5S4.3 – ANMERKUNGEN DER SPIELDESIGNER

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit Patch 4.3 wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

Y5S4 Matrix Attacker

Y5S4 Matrix Defender

Beachtet bitte, dass wir die „Präsenz“ als Gradmesser für die Beliebtheit eines Operators nutzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.

Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE

Y5S4 AttackBan

Y5S4 DefendBanv2

Aufgrund eines weiterhin bestehenden Überprüfungsfehlers können wir euch in dieser Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner keine Details zu „Kein Ban“ mitteilen. Wir hoffen, dieses Problem bis zur nächsten Ausgabe behoben zu haben.

OPERATOR-BALANCING

ASH

  • Der Explosionsschadensradius von Durchbruchsgeschossen wurde auf 2 m reduziert (zuvor 3,5 m).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Laut der Balancing-Matrix ist Ash aufgrund ihrer Vielseitigkeit weiterhin die Angreiferin mit der stärksten Präsenz.

Vor allem der Explosionsradius ihrer Durchbruchsgeschosse macht sie zu einem effektiven Anti-Technik-Operator, der Geräte in der Decke des obersten Stocks wie Kaids Elektrokralle von unten zerstören kann. Die Verringerung dieser Reichweite bringt ihre Vielseitigkeit näher an andere Angreifer heran.

BUCK

  • Die Gesamtmunition der Schrotflinte wurde auf 30 + 1 erhöht (zuvor 26).
  • Schwere Sprengladung wurde hinzugefügt (Claymore entfernt).

Zielpublikum dieser Änderung: Profis.

Um den Unterschied zwischen Buck und Sledge noch stärker zu betonen und seine spezifischen Strategien als Meister der Zerstörung hervorzuheben, erweitern wir seine Ausrüstung um eine schwere Sprengladung und zusätzliche Schrotflintenmunition.

In Kombination mit seinen Betäubungsgranaten dürfte die schwere Sprengladung seine Vielseitigkeit stärken und seine Präsenz in Matches erhöhen.

Da seine Schrotflinte weniger zuverlässig ist als Sledges getreuer Hammer, sorgt die zusätzliche Munition dafür, dass Buck für Teamzusammenstellungen von Wert ist und die zusätzlich benötigten Schüsse ausgeglichen werden (da zwei Schüsse nötig sind, um beide Schichten des Bodens zu zerstören).

ECHO

  • Die Sprung-Abklingzeit der Yokai-Drohne wurde auf 2 Sek. reduziert (zuvor 3 Sek.).
  • Die Animationszeit für das fehlgeschlagene Haften der Drohne an der Decke wurde auf 0,5 Sek. verkürzt (zuvor 2 Sek.).
  • Die Schallimpuls-Abklingzeit wurde auf 16 Sek. reduziert (zuvor 20 Sek.).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Mit diesem Patch wollten wir den Einsatz von Echos Yokai-Drohne für mehr Spielkomfort verbessern.

Zum Ausgleich für die weggefallene Unsichtbarkeit reagiert die Yokai-Drohne jetzt viel besser auf Befehle und fühlt sich schwungvoller an. Auf diese Weise kann Echo seine Drohne aggressiver einsetzen.

ELA

  • Die Resistenz gegen Sprengeffekte wurde entfernt.
  • Die „zusätzliche“ Mine wurde im „Am Boden“-Zustand entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Mit diesem Patch möchten wir einige „versteckte“ Mechaniken beseitigen, die nicht explizit erläutert werden, sondern von der Geschichte des Charakters statt von seiner Balance herrühren.

Während der Tachanka-Tests auf dem TS hatte sich die Community wortreich zu dieser Art von Mechaniken geäußert. Dass wir diese Ausnahmefälle letztes Jahr bei Echo beseitigt hatten (z. B. die Verwundbarkeit gegenüber Dokkaebis Logikbombe und Hacking, wodurch IQ sein Handy mit dem Scanner orten konnte), wurde als Schritt in die richtige Richtung begrüßt.

Deswegen wollten wir bei Ela ähnlich vorgehen und haben ihre Resistenz gegen Sprengeffekte und die „zusätzliche“ Mine entfernt. Wir glauben nicht, dass diese Änderungen Einfluss auf ihre derzeitige Nützlichkeit und Präsenz haben werden.

Außerdem finden wir, dass durch die Beseitigung dieser „versteckten“ Mechaniken das Spiel für neue Spieler verständlicher und leichter zu erlernen ist, während Elas Qualitäten erhalten bleiben, derentwegen die Spieler sie auswählen.

KALI

  • Der Grundschaden des CSRX 300 wurde auf 122 festgelegt.
  • 100 % Schaden bis 25 Meter und linearer Abfall auf 80 % (97,6) bei 35 Metern

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Der Blick auf unsere Balancing-Matrix zeigt, dass Kalis geringe Präsenz zum Teil an einer Waffe liegt, die anscheinend die Erwartungen nicht erfüllt.

Uns ist aufgefallen, dass die „Nach 1 Schuss am Boden“-Mechanik in Balancing-Umfragen von den Spielern wiederholt als frustrierend beschrieben wurde. Uns ist bewusst, dass die Ausnahmen zu dieser Regel (z. B. Kopfschuss, Gliedmaßentreffer, extrem weit entferntes Ziel) für Verwirrung sorgen können.

Deswegen streichen wir diese Regel und wandeln Kalis Präzisionsgewehr in eine normale Waffe mit höherem Grundschaden um. Das bedeutet, dass ihr Schaden dieselben Auswirkungen auf die Rüstung und die Gesundheit des Ziels hat wie jede andere Waffe auch (gute Neuigkeiten für Rook, da seine Rüstung ihr jetzt standhalten kann):

  • 1 Körpertreffer tötet einen schnellen Gegner.
  • 1 Körpertreffer setzt einen mittelschnellen Gegner außer Gefecht.
  • 1 Körpertreffer fügt einem langsamen Gegner Schaden zu.

Allerdings werden wir eine der oben erwähnten Ausnahmen – Schaden an Gliedmaßen – beibehalten, da wir unpräzise Schüsse jetzt, da der Schaden höher ist, nicht belohnen wollen. Wir finden, dass dies zur Logik der Waffe passt und bestimmt nicht für die gleiche Verwirrung sorgen wird.

LESION

  • Das 1,5-fache Vergrößerungsvisier wurde von der T-5 entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge.

Seiner Position auf der Balancing-Matrix nach zu urteilen, kann Lesion einem Team viel bieten und gehört zu den beliebtesten „Umherstreifern“.

Von seinem Primärgerät, das enorme Kontrolle über die Karte ermöglicht, indem es Angreifer verlangsamt und Informationen liefert, bis hin zu einer effektiven Waffe besitzt er jede Menge Ausrüstung, sein Vergrößerungsvisier nicht mit eingerechnet. Da dies schon der Fall war, bevor wir ihm das 1,5-fache Vergrößerungsvisier gaben, haben wir beschlossen, es wieder zu entfernen.

Indem wir seine Eliminierung etwas verringern, möchten wir nicht nur dafür sorgen, dass andere Operator mehr Raum haben, sich in die Umherstreifen-Rolle einzufinden, sondern auch die Entstehung von interessanten Umherstreifer-Paarungen fördern.

LION

  • Claymore hinzugefügt (schwere Sprengladung entfernt)

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler und höhere Ränge.

Durch den Tausch einiger seiner Geräte mit Buck ist Lion jetzt stolzer Besitzer einer Claymore. Dieser Wechsel passt besser zu seinem Spielstil als auf Kontrolle fokussierter „Umherstreifer“.

Als die Spieler die Wahl hatten, haben sie sich weniger häufig für die schwere Sprengladung entschieden. Wir glauben, dass diese Änderung für Spieler von Lion deutlich reizvoller sein wird.

MELUSI

  • Der Winkelgriff wurde von der MP5 entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Mit Rang.

Melusi erfreut sich laut Balancing-Matrix weiterhin einer großen Präsenz in Kombination mit einem starken Sieg-Delta.

Durch Wegfall des Winkelgriffs erwarten wir einen Rückgang ihrer Präsenz auf die vorherigen Werte. Sie ist ein wichtiger Bestandteil für Teams, doch durch die Effizienz ihrer MP5 war sie in der Lage, umherstreifende Operator mit ihren eigenen Waffen zu schlagen.

Wir haben ebenfalls vor, demnächst Änderungen an Melusis Gerät vorzunehmen. Da Geräteänderungen mehr Durchläufe und Tests erfordern, wird dies noch eine Weile dauern. Der Wegfall des Winkelgriffs wird aber früher umgesetzt, da wir möglichst schnell etwas an Melusis aktueller Performance ändern möchten.

MIRA

  • Das 1,5-fache Vergrößerungsvisier wurde von der Vector .45 ACP entfernt.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge.

Infolge ihrer vermeintlichen Fähigkeit, mit dem 1,5-fachen Vergrößerungsvisier weitere Winkel erfassen zu können, sind Miras Sperrquoten unverhältnismäßig angestiegen.

Der Wegfall dieses Visiers wird ihr Eliminierungspotenzial wieder auf die vorherigen Werte korrigieren, während sie ihre starke Ausrüstung in Matches behält. Wir hoffen, die Sperren damit zu reduzieren und ihr mehr Chancen zu geben, aktiv am Spiel teilzunehmen.

ZOFIA

  • Die Resistenz gegen Sprengeffekte wurde entfernt.
  • Standhalten wurde entfernt.
  • Der Radius des Explosionsschadens von Kontaktgranaten wurde auf 2 m reduziert (zuvor 3 m).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler, höhere Ränge und Profis.

Zofia gilt als starker Operator mit der zweithöchsten Angreifer-Präsenz, wie ihr oben in der Balancing-Matrix sehen könnt.

Wie auch bei Ela entfernen wir einige „versteckte“ Mechaniken, die nicht explizit im Spiel erläutert werden, sondern von der Geschichte des Charakters herrühren. Wir entfernen Zofias Resistenz gegen Sprengeffekte und ihr Standhalten, die sich unserer Meinung nach nicht auf ihre Stärke oder Präsenz auswirken.
Uns ist auch Zofias Fähigkeit aufgefallen, in der Decke des obersten Stocks platzierte Geräte mit Kontaktgranaten zu zerstören. Zum Ausgleich ihrer derzeit sehr hohen Präsenz reduzieren wir den Sprengradius dieser Granaten und verringern dadurch Zofias Vielseitigkeit als von unten agierender Anti-Technik-Operator ein wenig.

AUSGEWOGENHEIT VON WAFFEN & GERÄTEN

BALLISTISCHE SCHILDE

  • Die Kamerastrafe während der „Abwehr durchbrechen“-Animation wurde entfernt (auf 0 gesetzt).
    Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Wir hatten diese Mechanik als Ausgleich zur schnellen Rotation der Schild-Operator während der „Abwehr durchbrechen“-Animation eingeführt. Anfangs dachten wir, diese schnelle Rotation wäre frustrierend für die Spieler, weil man das Gefühl hat, sich mit einem Angriff auf einen Schild-Operator in große Gefahr zu bringen und nichts dafür zu bekommen. Wir hatten doch alle schon mal so eine Begegnung mit einer talentierten Clash ...

Aber als wir sahen, welche Strategien unsere Community mit der Zeit entwickelte, fanden wir, dass diese Interaktion besser dazu passt, wie ein guter Schildspieler seine Schilde einsetzt.

Und so haben wir diesen Aspekt der ballistischen Schilde entfernt, denn wir wollten keine Schlüsselkomponente des Schildspiels wegfallen lassen, was frustrierend für den Spieler ist, der den Schild benutzt. Das Spiel mit den Schilden müsste jetzt komfortabler sein.

SCHWERE SPRENGLADUNGEN

  • Die Einsatzzeit wurde auf 2 Sek. verkürzt (zuvor 3 Sek.).
  • Die Aktivierungszeit wurde auf 5 Sek. verkürzt (zuvor 6 Sek.).

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Seit der Einführung der schweren Sprengladungen als Sekundärgerät waren sie ein nützlicher Bestandteil von Angreifer-Kits, wenn auch nicht so zuverlässig, wie wir beabsichtigt hatten.

Durch die verkürzten Einsatz- und Aktivierungszeiten werden sie zu einer noch attraktiveren Option für Angreifer, da diese nicht mehr so ungeschützt sind und die Verteidiger weniger Zeit haben, ihre Taktiken zu kontern.

RÜCKSTOSS

  • Verbesserter Rückstoß für: ARX, C8, M1014, TCSG12

Zielpublikum dieser Änderung: Konsole.

Wir bemühen uns fortwährend, das Controller-Feeling beim Spielen auf der Konsole zu verbessern, besonders beim Zielen mit Visier, und so werdet ihr jetzt einen engeren Rückstoß bei einigen Waffen bemerken, wodurch sie bei der Verwendung eines Controllers zu attraktiveren Optionen werden.

Ihr werdet bemerken, dass aufeinanderfolgende Schüsse für die Waffen M1014 und C8 näher beieinander landen. Gleichermaßen sollte es jetzt leichter sein, mit der TCSG12 Schüsse hintereinander abzufeuern. Was das ARX angeht, haben wir die Rückstoßmuster so überarbeitet, dass die Schüsse zentraler landen und nicht mehr so weit zur Seite ausbrechen.

Da dies ein fortwährendes Thema für Diskussionen und Experimente ist, muss man diese Änderungen als Teil eines größeren Ganzen verstehen. Wir schauen uns das Controller-Erlebnis von Konsolenspielern weiterhin an und versuchen Lösungen zu finden, damit sich eure Ausrüstung noch besser anfühlt.

AUSGEWOGENHEIT DER WELT

VORVERSTÄRKTE LUKEN

Nach Experimenten auf dem TS haben wir unsere Idee der vorverstärkten Dachluken erst mal wieder beiseitegelegt.

Ursprünglich wollten wir mit dieser Idee die Luken zu interessanteren Konfrontationspunkten zwischen Angreifern und Verteidigern machen. Wir hatten gehofft, dass es dadurch nicht mehr so banal für die Angreifer sein würde, diese Luken zu öffnen, und dass es Verteidigern möglich wäre, diese Luken zu verteidigen (z. B. mit einem Kaid).

Uns war bewusst, dass dies in einem Meta-Spiel problematisch werden könnte, wenn den Angreifern nur noch wenige Ressourcen bleiben, um auf die Fallen der Verteidiger zu reagieren, aber wir hatten gehofft, die hinzugekommene schwere Sprengladung und die überarbeitete Hibana würden das Problem beheben.

Nach mehreren Tests auf dem TS stellten wir Folgendes fest:

  • Auf vielen Karten schienen wir unser Ziel unseren Beobachtungen zufolge erreicht zu haben, obwohl dies aus mehreren Gründen schwer auszuwerten war. Erstens spiegeln der aktuelle Bestand und die Verhaltensweisen unserer TS-Spieler nicht immer unsere Live-Spieler wider. Zweitens herrscht nicht immer genug Aktivität auf dem TS, um verlässliche Telemetrie-Ergebnisse zu erhalten.
  • Auf einigen Karten, auf denen das Öffnen von Dachluken von entscheidender Bedeutung ist (wie Café Dostojewski), wurde es beinahe zwingend erforderlich, einen Operator wie Hibana einzusetzen.
  • Wir konnten euch nicht überzeugen. Wir erhielten überwiegend negatives Feedback und nur wenige Spieler konnten der Änderung etwas Positives abgewinnen.

So sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Kontras die Pros überwiegen, und haben uns dafür entschieden, dieses Thema beiseitezulegen.

Danke an alle, die auf dem TS mitgespielt und sich die Zeit genommen haben, uns ein konstruktives Feedback zu senden. Das hilft uns immer enorm weiter!

Es war eine sehr wertvolle Erfahrung für uns und ihr könnt bald wieder mit so etwas rechnen ... Wir haben jede Menge verrückte Ideen, die wir mit eurer Hilfe gern testen möchten!


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