24.5.2021

ANMERKUNGEN DER SPIELDESIGNER VOR DER SAISON J6S2

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die bevorstehenden Balancing-Änderungen ein, die mit North Star und dem J6S2-Patch wirksam werden. In dieser Saison gibt es eine Vielzahl von Balancing-Anpassungen und allgemeinen Überarbeitungen (von denen einige exklusiv auf dem Testserver verfügbar sein werden, um sie ... na ja ... ZU TESTEN). Wir werden unten auf sehr viele Dinge eingehen, also scrollt weiter, um mehr über die Gründe für diese Änderungen zu erfahren.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

BalancingMatrixAtt Y6S13

BalancingMatrixDef Y6S13

  • Bitte beachtet, dass wir Präsenz verwenden, um die Beliebtheit eines Operators einzuschätzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.*

Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, während er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE

BanMatrixAtt Y6S13

BanMatrixDef Y6S13

WESENTLICHE ÜBERARBEITUNGEN

GAMEPLAY NACH DEM TOD (NUR AUF DEM TESTSERVER)

Wir beginnen mit einem großen Thema und möchten klarstellen, dass Gameplay nach dem Tod diese Saison nicht auf die Live-Server von Siege kommen wird. Stattdessen würden wir euch gerne aus zwei Gründen vorab einen Blick auf diese Überarbeitung gewähren:

  • Ihr werdet noch weitere Gelegenheiten erhalten, euch mit diesen großen Änderungen vertraut zu machen, bevor sie live gehen.
  • Wir werden so mehr Zeit haben, euer Feedback zu erhalten und falls nötig Anpassungen vor der Veröffentlichung vorzunehmen.

Dafür werden wir vom 26. Mai bis zum 28. Mai über die Neuigkeiten im Spiel eine Umfrage auf dem Testserver durchführen. Euer Feedback wird für die weitere Entwicklung dieses Features von enormer Bedeutung sein, daher freuen wir uns darauf, eure Meinungen zu hören!

Erstens: Was ist die Intention hinter Gameplay nach dem Tod?

Einfach ausgedrückt, wollen wir, dass sich die Spieler:innen als Beteiligte am Erfolg ihres Teams fühlen – bis zur letzten Sekunde der Runde. Die Spieler:innen sollen spüren, wie sie den Ausgang des Matches beeinflussen können. Unser Ziel ist es, dass die Spieler:innen – selbst nachdem ihr Operator eliminiert wurde – weiterhin interessiert und engagiert bleiben. Das bedeutet weniger Downtime und eine größere Bandbreite an Gameplay-Möglichkeiten im Unterstützungsmodus.

Letztendlich ist es für uns von essenzieller Bedeutung, dass hier das Balancing stimmt, sodass es immer die beste Option ist, die Spieler:innen in einem Match am Leben zu halten.

Diese Änderung bedeutet, dass es eine geringere Strafe sein wird, eliminiert zu werden. Dennoch sollten es die Spieler:innen vermeiden, da dies zu einem gefährlichen Verlust an Nützlichkeit und Unterstützung führt.

Mit anderen Worten: Eines der Dinge, die wir vor Veröffentlichung dieses Systems klarstellen wollen, ist, dass es nie eine gute Strategie ist, leichtsinnig zu kämpfen und sich keine Gedanken ums Sterben zu machen.

Uns ist sehr wohl bewusst, dass dies wahrscheinlich Auswirkungen auf das Balancing des gesamten Spiels haben wird. Operator, deren Fähigkeiten sich besonders auf Überwachungsinstrumente konzentrieren, werden sich vor dem Hintergrund dieses neuen Systems einem Rebalancing unterziehen müssen. Wir haben bereits mit dieser Aufgabe begonnen und werden mithilfe eures Feedbacks daran weiterarbeiten. Uns ist bewusst, dass dieses Feature eine fundamentale Änderung mit sich bringen wird, doch wir sind davon überzeugt, dass es das Siege-Erlebnis verbessern wird.

Schließlich kann man keinen Operator überarbeiten, ohne dabei ein paar montierte LMGs zu zerstören.

Was sind die Änderungen?

Wir haben eine Anzahl an Gameplay-Elementen für Spieler:innen auf beiden Seiten hinzugefügt, um ihnen auch noch nach der Eliminierung ihrer Operator zu helfen:

ANGREIFER-TEAM

  • Tote Spieler:innen können ihre eigene Drohne steuern und bewegen, einschließlich Twitchs Drohne. Ihr könnt nicht die Drohnen anderer Operator steuern.
  • Bei regulären Drohnen wird eine Antenne angezeigt, wenn der/die Besitzer:in stirbt, damit die Gegner:innen wissen, ob der die Drohne steuernde Operator tot oder am Leben ist.
  • Die Fähigkeiten von Überwachungsinstrumenten und Geräten können verwendet werden.
  • Bspw. Twitchs und Zeros Laser.
  • Wenn ihr mit regulären Drohnen in eurem Inventar gestorben seid, werden sie an eurem ursprünglichen Spawnpunkt spawnen.
  • Eine Operator-Fähigkeit wie Twitchs Schockdrohne wird nach dem Tod nicht spawnen.

VERTEIDIGER-TEAM

Speziell für das Verteidiger-Team haben wir neue Werkzeuge hinzugefügt, um mit der Bedrohung durch die Angreifer-Drohnen fertigzuwerden:

  • Überarbeitung der kugelsicheren Kamera.
    • Die Kamera kann jetzt gedreht werden.
    • Die Kamera kann eine EMP-Salve abfeuern, um die elektronischen Geräte und Drohnen der Angreifer:innen für 8 Sekunden zu deaktivieren.
    • Der/Die erste Spieler:in in der Kamera kann die Fähigkeit zum Schießen nutzen. Im Gegensatz zu Operator-Fähigkeiten gibt es hier keine/n „Besitzer:in“.
  • Drohnenzähler
    • Der Drohnenzähler wird exklusiv für das Verteidiger-Team angezeigt, damit es die Anzahl regulärer Drohnen kennt, die es zerstört oder gefangen hat.
    • Dadurch soll Verteidiger:innen bewusst gemacht werden, wie wichtig es ist, Drohnen zu zerstören, besonders in einem Kontext, in dem tote Spieler:innen sie immer noch einsetzen können.
    • Dieser Zähler soll Verteidiger:innen keine Zusatzinformationen gewähren. Er gibt lediglich die Aktionen des Verteidiger-Teams wieder und berücksichtigt keine Spezialdrohnen, nur reguläre.
  • Echo, Maestro und Mozzie können ihre Fähigkeiten nach dem Tod verwenden.
    • Hinweis für Maestro: Teammitglieder können das Geschütz wie jedes andere Überwachungsinstrument auch drehen, jedoch besitzt Maestro Priorität vor allen anderen Verteidiger:innen.

Weitere zu berücksichtigende Aspekte zum Gameplay nach dem Tod:

  • Einige Änderungen, die vor und während dieser Saison umgesetzt wurden, werden ebenfalls zum Spielerlebnis der Spieler:innen in diesem Kontext beitragen.
    • Yokai-Drohnen haben keine Tarnung mehr, was die potenziellen Ursachen für Frust verringert, wenn man es mit unsichtbaren Drohnen nach dem Tod zu tun bekommt.
    • Das kugelsichere Glas von Maestros Bösem Auge kann mit einem Nahkampfangriff zerschmettert werden, um die Sicht zu blockieren, wenn es geschlossen ist (dies gilt auch für die kugelsichere Kamera; mehr dazu weiter unten).
      • Die Einführung der GONNE-6 hilft einer großen Operator-Anzahl, damit fertigzuwerden.
  • Zwar wird dies nicht im anfänglichen Test zur Verfügung stehen, aber Angreifer:innen werden ihren Operator in der Vorbereitungsphase neu wählen können (später in Jahr 6 verfügbar). Dies soll die Spieler:innen dazu ermutigen, das Ziel und die Aufstellung der Verteidiger sorgfältiger auszukundschaften und Informationen zu sammeln, wodurch ihre Drohnen gefährdet sind.
  • In Bezug auf Folgendes suchen wir aktiv nach mehr Optionen und testen diese:
    • Dokkaebis Logikbombe und welchen Einfluss sie auf Verteidiger:innen hat.
    • Neue Sekundärgeräte, die das Sammeln von Informationen verhindern.

Wie oben erwähnt, ist uns bewusst, dass es viele Fragen dazu gibt, wie dies das Gesamt-Balancing des Spiels beeinflussen wird. Das ist einer der Hauptgründe, weshalb wir dies auf dem Testserver testen wollen. Wir schätzen euer Feedback und euer umfangreiches Wissen über das Spiel und wollen sicherstellen, dass ihr auf dem gesamten Weg dabei sein werdet, bevor es auf dem Live-Server verfügbar ist. Wir hoffen, dass euch all diese Erklärungen helfen werden, ein wenig Kontext zu dieser Änderung an der Spieldynamik zu erhalten, und laden euch dazu ein, sie auf dem Testserver selbst anzuspielen und uns eure Meinung dazu mitzuteilen. Wir werden uns euer Feedback genau durchlesen!

TODESERLEBNIS

  • Die Dynamik und der Inhalt von Wiederholungen nach dem Tod wurde angepasst.

Das Gameplay nach dem Tod hat es wichtig gemacht, die Dynamik ab dem Moment, in dem Spieler:innen sterben, bis zum Augenblick, in dem sie ihre Überwachungsinstrumente steuern können, zu verbessern. Wir haben diese Möglichkeit zum Anlass genommen, die gesamte Todessequenz noch einmal zu betrachten, die seit dem Start von Siege unverändert geblieben ist.

Unser Hauptfokus war es, den Spieler:innen verständlich zu machen, warum sie gestorben sind, und sie nicht aus dem Geschehen zu reißen. Wir glauben, dass es für die Spieler:innen wichtig ist, genau zu verstehen, was geschehen ist, um ihnen die Möglichkeit zu bieten, daraus zu lernen. Deshalb wird die Kamera jetzt für ein paar Sekunden zeigen, warum ein/e Spieler:in gestorben ist (Hinweis: dies kann in den Benutzerspiel-Einstellungen auf zwei Sekunden reduziert werden), ohne eine Zeitlupe oder eine plötzliche Nahaufnahme der/des gegnerischen Spieler:in zu zeigen. Anschließend können sich die Spieler:innen die Wiederholung ansehen, falls sie weitere Informationen haben möchten.

Je nach Bedarf können die Spieler:innen so schnell wie möglich durch die Todessequenz springen, um zur Kamera zu gelangen und ihrem Team zu helfen. Außerdem wollten wir gewährleisten, dass die Menge an geteilten Informationen während dieser Sequenz fairer ausfällt. Auf diese Weise erhalten eliminierte Spieler:innen nur relevante Informationen beim Tod. Beispiel: Wenn Spieler:innen durch eine Falle von Kapkan sterben, werden sie nicht erfahren, wie viele TP Kapkan hat oder wo er sich befindet.

SYMBOLE FÜR ELIMINIERTE OPERATOR

  • Wenn Spieler:innen eliminiert werden, erscheint ein transparentes Operator-Symbol dort, wo sich die Leiche befand, und es bleibt bis zum Ende der Runde sichtbar.

  • Da der Server und der Client unterschiedlich mit der Positionierung umgehen, können die Leichen eliminierter Spieler:innen zu unfairen Spielsituationen führen. Dadurch sehen manche Spieler:innen die Position einer Leiche anders als andere. Diese Überarbeitung soll das Spielerlebnis für alle Spieler:innen fairer und konsistenter machen.

Sie verhindert, dass Sichtlinien auf ungerechte Weise versperrt werden oder dass sich Geräte, Entschärfer oder liegende Operator darin verstecken können. Zudem können Spieler:innen jetzt leichter identifizieren, welcher Operator eliminiert wurde.

EINSCHUSSLÖCHER

  • Die Sichtlinie durch Einschusslöcher in leichten Wänden wurde versperrt.

Mit dieser Überarbeitung können die Spieler:innen nicht mehr durch einzelne Einschusslöcher in der Umgebung schauen. Dies führte in der Vergangenheit zu unfairen Spielsituationen, in denen die Späher ahnungslose Spieler:innen ausschalten konnten, ohne dass diese die Möglichkeit hatten, die potenzielle Bedrohung effektiv zu erkennen.

Jetzt müssen die Spieler:innen mehrmals auf eine leicht zerstörbare Oberfläche schießen, um ein Loch zu erzeugen, das groß genug zum Durchschauen ist. So erhalten die Beobachteten eine fairere Chance, die Bedrohung zu erkennen und darauf zu reagieren. Bitte beachtet, dass Einschusslöcher in dünnen Materialien wie Fensterglas, Barrikaden und inneren Kernen von Requisiten von diesen Änderungen nicht betroffen sind.

Speziell Barrikaden sind von dieser Funktion ausgenommen, da sie anders als Wände funktionieren. Doch obwohl das Entfernen von Einschusslöchern aus Wänden ein riesiger Schritt bei der Behandlung dieses Problems ist, sind wir uns durchaus darüber im Klaren, dass Einschusslöcher in Barrikaden weiterhin ähnliche Bedenken hervorrufen. Wir arbeiten gerade an einer Lösung, um das im Rahmen einer künftigen Aktualisierung zu beheben, und wir geben euch Bescheid, sobald wir mehr wissen.

TP ERSETZEN RÜSTUNG (NUR AUF DEM TESTSERVER)

  • Die Operator-Rüstung wird in TP umgewandelt:
    • Operator mit großer Rüstung haben 125 TP.
    • Operator mit mittlerer Rüstung haben 110 TP.
    • Operator mit leichter Rüstung haben 100 TP.
  • Rooks Schutzplatten erhöhen die permanenten TP für die Dauer der Runde:
    • Wenn Operator Schutzplatten aufheben, erhöhen sie die maximalen TP bis zum Ende der Runde um 20.
  • Jegliche Heilung füllt die TP für die Dauer der Runde bis zu diesem neuen Maximalwert auf.

Wie wir bereits zuvor bei „versteckten“ Passivfähigkeiten erwähnt haben, gibt es einige Mechaniken in Siege, die schwer zu erklären sind, ohne zuvor ein paar unterschiedliche Variablen zu verstehen. Rüstung ist eine dieser Mechaniken. Es ist offensichtlich, dass ein Operator mit großer Rüstungsstärke schwerer zu besiegen ist als ein Operator mit leichter Rüstungsstärke. Allerdings erfordert es aufwendige Rechenarbeit, um den genauen Wert zu ermitteln, was für schnelle Reaktionen in einem Match eher hinderlich ist.

Um diesen Aspekt zu optimieren und klare Gesundheitsvorräte für alle Operator einzuführen, wurde jeder Rüstungsklasse ein anderer TP-Gesamtwert zugewiesen. Dadurch sollte es für die Spieler:innen leichter sein, die Folgen eines offensiven Spiels genauer einzuschätzen und sich entsprechend zu koordinieren, woraufhin Rüstungswerte nicht mehr so mysteriös erscheinen.

Bitte beachtet, dass diese Änderung NUR FÜR DEN TESTSERVER gilt. Während diese Überarbeitung kurz vor der Fertigstellung steht und das Team die zusätzliche Zeit für die letzten Feinschliffe nutzt, wollten wir euch eine Chance geben, sie schon auf dem Testserver auszuprobieren. Wir sind schon gespannt auf eure Meinungen!

ZERSCHMETTERTES GLAS

  • Mit einem Nahkampfschlag kann jetzt das Glas von Miras schwarzem Spiegel, Maestros Bösem Auge und der kugelsicheren Kamera zerschmettert werden.
  • Zerschmettertes Glas ist undurchsichtig und verhindert, dass diese Geräte zur Ortung von Gegnern eingesetzt werden.
  • Wenn Miras schwarzer Spiegel zerschmettert wird, wird er von beiden Seiten undurchsichtig.
    • Wenn der Kanister zerstört wird, zerschmettert das Gerät und explodiert (als reiner visueller Effekt), anstatt auf den Boden zu fallen.
  • Wenn Maestros Böses Auge zerschmettert wird, muss er das Gerät öffnen, um hindurchzusehen.

Es ist kein Geheimnis, dass kugelsichere Gerätschaften einen hohen Wert haben. Aufgrund ihrer Haltbarkeit und der eingeschränkten Kontermöglichkeiten liefern sie ihren Besitzern auch noch lange nach Beginn des Matches Unterstützung. In J6S2 führen wir eine neue Kontermöglichkeit gegen diese starken Werkzeuge in Form von zerschmettertem Glas ein. Jetzt können die Spieler:innen die Effektivität kugelsicherer Geräte mit einem gut platzierten Nahkampftreffer einschränken.

Dieser Nahkampftreffer macht es den Spieler:innen unmöglich, durch das zerschmetterte Glas ihres undurchsichtig gewordenen Gerätes zu sehen, wodurch sie ihre Strategie spontan anpassen müssen. Dies verleiht gegnerischen Spieler:innen bei einem Aufeinandertreffen mehr Optionen. Werdet ihr Sprengstoff einsetzen, um die Zerstörung der Gerätschaft sicherzustellen? Riskiert ihr es, ungeschützt zu sein, um sie mit einem Nahkampftreffer zu zerschmettern und die Informationsbeschaffung der Gegner:in zu stoppen? Meidet ihr sie komplett? Neben dem Zerschmettern reagieren verschiedene Geräte unterschiedlich auf diese Überarbeitung.

Das zerschmetterte Glas von Miras schwarzem Spiegel versperrt Spieler:innen auf beiden Seiten des Fensters die Sicht und er explodiert jetzt, wenn der Kanister zerstört wird. Dadurch lassen sich aggressive Fenster in schwer verstärkten Bereichen leichter versperren, wobei gut beschützte Fenster nach wie vor den Verteidigern einen Vorteil geben, da es mit Risiken verbunden ist, sich einem Fenster zu nähern.

Maestro kann sein Böses Auge, selbst nachdem es zerschmettert wurde, als Mikrofon einsetzen und das Gerät weiterhin öffnen, um auf die Geschützfunktionen zuzugreifen. Dadurch sollte das Verhältnis zwischen Risiko und Nutzen beim Einsatz des Bösen Auges ausgeglichener werden, da sich die Spieler:innen von Maestro durch diese neue Kontermöglichkeit jetzt besser überlegen müssen, ob die Platzierung das Risiko wert ist, einen Teil der Gerätschaft zu verlieren.

Zu guter Letzt werden kugelsichere Kameras in Matches wahrscheinlich länger halten, wenn auch mit zerschmettertem Glas. Da sie jetzt von vorne sicher vor Nahkampfangriffen sind, aber mit diesem Nahkampftreffer zerschmettert werden können, müssen die gegnerischen Spieler:innen sich entscheiden, ob sie die Kameras durch den Verbrauch explosiver Gerätschaften ausschalten, sie zerschmettern und gleichzeitig einsatzfähig lassen oder doch lieber nach dem richtigen Winkel zum Zerstören suchen wollen.

RAUCHAUSBREITUNG

  • Giftgas aus Smokes ferngezündeter Gasgranate dringt nicht durch Wände, Böden und Decken.
  • Ein neuer Sound wird abgespielt, wenn der Kanister explodiert.
  • Der Giftgasschaden wird im Wirkungsbereich auf 15 TP pro 0,66 Sekunden erhöht.

Dank seiner Fähigkeit, gleichzeitig Engpässe aufzuspüren und Sichtschutz zu bieten, stellt Smoke eine große Bereicherung für Teamaufstellungen dar und macht sehr viel Spaß beim Spielen. Weniger Spaß macht es, wenn man gegen Smoke spielt und sein Giftgas durch Wände dringt, wodurch unerwünschte Hindernisse entstehen. Um dem entgegenzuwirken, haben wir seine ferngezündete Gasgranate überarbeitet, sodass das Gas natürlicher freigesetzt wird und den Raum füllt, ohne durch feste Wände, Böden und Decken zu dringen.

So wird das Spielerlebnis verbessert, wenn man auf ihn trifft, da die Angreifer:innen die Auswirkungen eines geworfenen Kanisters besser einschätzen können. Darüber hinaus werden dadurch auch einige Exploits beseitigt, durch die sich bestimmte Bombenstandorte leichter verteidigen ließen. Das erfordert einen gefährlicheren Spielstil, der eine Zugangssperre riskiert, um zum selben Ergebnis zu kommen.

Neben den Änderungen an der Verhaltensweise des Giftgases haben wir auch die Schadensverfolgung angepasst, sodass während der gesamten Dauer, für die sich jemand im Wirkungsbereich der Giftwolke befindet, pauschal Schaden zugefügt wird. Außerdem haben wir ein neues Geräusch für die Explosion des Kanisters hinzugefügt. Das bedeutet Folgendes: Obwohl Smokes Gas sich nicht mehr den Gesetzen der Physik entzieht, bleibt es weiterhin ein effektives Abwehrmittel gegen nahende Angreifer:innen.

ÜBERARBEITUNG DER MÜNDUNG

  • Mündungsfeuerdämpfer
    • Reduziert die Geschwindigkeit und Intensität des vertikalen Rückstoßes.
  • Kompensator
    • Reduziert die Geschwindigkeit und Intensität des horizontalen Rückstoßes.

In ihrer alten Version hatten Mündungsaufsätze eine Überarbeitung dringend nötig. Es war schlicht und ergreifend schwierig, ihre genaue Auswirkung zu verstehen, wenn sie ausgerüstet waren. Wir wollten, dass ihr einen deutlichen Unterschied zwischen Mündungsaufsätzen spürt, sodass ihr in eurer Ausrüstung eine fundierte Entscheidung treffen und die individuellen Vorteile jedes Aufsatzes verstehen könnt.

Diese beiden Aufsätze erfüllen einzigartigere Aufgaben. Der Kompensator ist darauf ausgerichtet, den horizontalen Rückstoß zu kontrollieren, wodurch er eine gute Wahl für Waffen mit ausgeprägtem Schwung darstellt. Der Fokus des Mündungsfeuerdämpfers liegt auf dem vertikalen Rückstoß und der beschränkten vertikalen Streuung von Kugeln. Durch diese Änderungen können die Spieler:innen ihre Ausrüstungen besser an die Anforderungen ihrer Waffen anpassen.

Wir erwarten, dass sich die Bedienung einiger Waffen dadurch leichter anfühlen wird, sobald die Spieler:innen anfangen, damit zu experimentieren. Daher werden wir wie immer die Leistung und die Statistiken im Auge behalten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen.

OPERATOR-BALANCING

ASH

  • Durchbruchsgeschosse wurden von 3 auf 2 reduziert.
  • Modifizierter R4-C-Rückstoß – schwerer zu kontrollieren:
  • Vertikaler Rückstoß wurde erhöht.
    • Die horizontale Streuung ist jetzt beständiger und auf der rechten Seite stärker.
    • Der Rückstoß bei langen Feuerstößen beginnt jetzt ab der 8. statt der 12. Kugel.
  • Durchbruchsgeschosse sind nun immun gegen Elektrizität.

Zielpublikum dieser Änderung: Höhere Ränge und Profis.

Es dürfte niemanden überraschen, dass Ash derzeit mit der höchsten Präsenz aller Angreifer und Verteidiger in der Balancing-Matrix vertreten ist. Sie hat nicht nur die meisten Eliminierungen pro Runde aller Angreifer, ihre Durchbruchsgeschosse liefern ihr im Eifer des Gefechts zudem jede Menge Flexibilität und Nützlichkeit. Unter dem Strich ist Ash eine begabte Alleskönnerin, die leider einige ihrer Kameradinnen in den Schatten stellt.

Um sie besser auf andere Operator mit vielen Eliminierungen wie Iana abzustimmen, haben wir ihre verfügbaren Durchbruchsgeschosse reduziert und den Rückstoß ihres R4-C erhöht. Zum Vergleich: Diese Rückstoßsteigerung ist nicht so hoch wie bei Jäger in J6S1.3, aber wir sind trotzdem gespannt auf eure Meinungen, nachdem ihr sie auf dem Testserver ausprobiert habt.

Kommen wir zu den Durchbruchsgeschossen. Wie ihr euch vielleicht erinnert, wird damit eine Änderung aus J5S4 rückgängig gemacht, durch die Ash ein zusätzliches Geschoss erhalten hat. Ursprünglich wollten wir so die Nützlichkeits-Meta ausgleichen und das Tempo im Spiel erhöhen. Das sollte als Folge der Ausbalancierung von Projektilen bei Angriffen und Fängern bei der Verteidigung geschehen. Mit den neuen Denial-Werkzeugen wie der GONNE-6 und der brandneuen Überarbeitung von Melusis Banshee (mehr dazu weiter unten), die den Verbrauch eines Durchbruchsgeschosses für eine verlässliche Eliminierung weniger zwingend werden lassen, erachten wir diese Änderung als nicht mehr notwendig, und durch ihre Zurücknahme werden andere Operator attraktiver.

FINKA

  • Finkas Fähigkeit füllt die Basis-Gesundheit ihrer Teammitglieder auf. Die überschüssige Gesundheit wird als Überheilung gespeichert.

Zusammen mit der Ankündigung von Thunderbird, unserem neuesten weiblichen Operator und Trägerin eines Heilungsgerätes, wollten wir sicherstellen, dass auch Finkas Gerät mit denen von Thunderbird und Doc im Einklang steht. Uns war besonders wichtig, dass ihre Heilungseffekte aufeinander abgestimmt sind.

Jetzt ist die zusätzliche Heilung von Finkas Adrenalinschub nicht länger an einen aktiven Timer gebunden. Dadurch sollte sein Einsatz weniger situativ und stattdessen öfter genutzt werden.

NØKK (NUR AUF DEM TESTSERVER)

  • Wenn HEL-Anwesenheitsreduktion aktiv ist:
    • Annäherungsbasierte Geräte schlagen keinen Alarm.
      • Betroffene Geräte: Elas Grzmot-Mine, Melusis Banshee, Annäherungsalarm und Metalldetektoren.
    • Laser-basierte Geräte werden ausgelöst.
    • Geräusche von Nøkk werden nicht mehr gedämpft.
    • Fehlereffekt bricht die Annäherungsimmunität ab, wodurch alle Geräte in Reichweite aktiviert werden.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Als Ergänzung zu unseren Anpassungen von Nøkks HEL-Anwesenheitsreduktionsgerätes wollten wir einen Schritt weitergehen und den Effekt, den es auf laser-basierte Geräte ausübt, stärker aufschlüsseln. Solange Nøkk den HEL benutzt, kann sie jetzt Annäherungsgeräte umgehen, aber laser-basierte Geräte aktivieren sich weiterhin normal und stellen somit nach wie vor eine Gefahr für sie da.

Neben dieser Änderung und der Entfernung der Geräuschunterdrückung für ihre Fähigkeit, soll eine gesunde Balance zwischen ihrem getarnten Gegenspionage-Nutzen, der kluges Spielen belohnt, und ihrer Rolle als allseits beliebte Alien-Jägerin aus den 80er-Jahren geschaffen werden. Der Einsatz ihres HEL-Gerätes sollte interessant sein, allerdings nicht so effektiv, dass sie damit jegliche Gegenwehr überwinden kann.

Beachtet bitte, dass diese Änderung NUR AUF DEM TESTSERVER aktiv ist. Wir werden sie deaktivieren, bevor wir die neue Saison starten, um weiter an Nøkk zu arbeiten. Wie bei den früheren Änderungen haben wir diese vorab intern getestet und sind sehr am Feedback interessiert. Das wird uns helfen, diese erhebliche Änderung zu testen und anzupassen, bevor sie einem größeren Teil der Community zur Verfügung steht.

MELUSI

  • Banshees werden jetzt geschlossen eingesetzt und öffnen sich erst, wenn sie ausgelöst werden. Dann offenbaren sie einen Banshee-Kern.
  • Banshee-Kerne sind durch Kugeln und Nahkampfangriffen verwundbar.
  • Das Gerät spürt jetzt auch die Füße von Gegnern auf (zuvor waren es Kopf und Hüfte).

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen, höhere Ränge und Profis.

Wir haben euer Feedback zu Melusi gehört – versprochen! Es ist kein Geheimnis, dass der Umgang mit kugelsicheren Geräte schwierig und kostspielig sein kann. Mit dem Hinzufügen der verwirrenden Effekte des Banshees hatte Melusi ein recht starkes Gerät zur Hand und ihre extrem hohe Präsenz in der Balancing-Matrix spiegelt das wider. Um die Stärken und Schwächen des Gerätes besser ins Gleichgewicht zu bringen, haben wir ihm eine neue Mechanik verpasst.

Banshees werden jetzt mit einem geschlossenen, kugel- und nahkampfsicheren Status platziert. Sobald ein Spieler ein Banshee aktiviert, öffnet es sich und offenbart seinen Kern, der seine Schwachstelle darstellt. Der Banshee-Kern kann durch Beschuss oder Nahkampfangriffe zerstört werden. Dadurch erhalten die Spieler:innen mehrere Optionen zum Annähern und Ausschalten und müssen sich nicht nur auf Sprengstoff verlassen.

Das sollte die Frustration etwas lindern, die dieses Gerät ausgelöst hat, belohnt aber weiterhin seinen strategischen Einsatz. Da Angreifer die Banshees aktivieren müssen, um ihre Schwachstelle zu enthüllen, wird die aufmerksame Platzierung umso wichtiger. Nur so kann ihr volles Potenzial genutzt werden.

VIGIL

  • Modifizierter K1A-Rückstoß – schwerer zu kontrollieren:
    • Leichte Steigerung des vertikalen Stoßes.
    • Die horizontale Streuung ist jetzt beständiger und auf der rechten Seite stärker.
    • Der Rückstoß bei langen Feuerstößen beginnt jetzt ab der 6. statt der 12. Kugel.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen und höhere Ränge.

Wir wollen hier eigentlich keine Veränderung verraten, die erst weiter unten erläutert wird, aber die SMG-12 erhält eine Stärkung. Das sind tolle Neuigkeiten für Vigil, denn dank ihres verbesserten Rückstoßes und der erhöhten Feuerrate wird sie als Ausrüstung definitiv beliebter machen – insbesondere, wenn man Vigils Umherstreifen-Rolle bedenkt. Damit seine Ausrüstung insgesamt aber nicht zu mächtig wird, haben wir den Rückstoß seines K1A leicht erhöht. Wir glauben, dass das ein fairer Kompromiss für die erhöhte Feuerkraft der SMG-12 ist, aber wir freuen uns auf euer Feedback dazu.

ZERO

  • Die Argus-Kamera verwendet jetzt das gleiche Ressourcen-Management-System wie Twitchs Drohne.
    • Abklingzeit: 15 Sek.
    • Anfangs-/Maximalkapazität: 1

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen und höhere Ränge.

Wer sagt, dass Twitchs Drohnen den ganzen Spaß für sich alleine haben sollen? Um Zeros Argus-Kameras eine weitere Fähigkeit zu verleihen, werden sie ab sofort mit einem identischen Ressourcen-Management-System ausgestattet. Dadurch steigt nicht nur sein Gerätesperr-Effekt, sondern es wird auch zu einer kreativeren Kameraplatzierung beitragen. Schließlich wollen die Spieler:innen ihre Überlebenschancen maximieren. Uns ist insbesondere aufgefallen, dass seine Kameras sehr oft kurz nach dem Einsatz zerstört wurden. Während wir uns darauf freuen, dass sie zukünftig noch strategischer platziert werden, erwarten wir, dass dies im Einklang mit den erhöhten Sperreffekten steht.

Dieser erhöhten Einsetzbarkeit steht eine längere Abklingzeit gegenüber. Der Schuss will gut überlegt sein, damit die Spieler das Maximum aus ihm herausholen können. Aber selbst mit dieser Einschränkung sollte Zeros Strategie eine neue Ebene erhalten, für alte wie neue Spieler:innen.

WAFFEN-BALANCING

BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)

  • Modifizierter Rückstoß, leichter zu kontrollieren:
    • Die horizontale Streuung ist jetzt beständiger und mehr mittig ausgerichtet.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen und höhere Ränge.

Während Hibana und Echo relativ nah am Zentrum des Sieg-Deltas der Balancing-Matrix stehen, haben wir aufgrund ihres Abfalls der EPR-Rate festgestellt, dass ihr Fragging-Potenzial doch eine Stärkung gebrauchen kann. Indem wir die Bearing 9 verlässlicher und beständiger auf der horizontalen Achse werden lassen, sollten beide Operator den benötigten Schub erhalten, und der neue Operator Thunderbird erhält gleich eine Top-Ausrüstung.

Gerade für Echo erhöht das die Brauchbarkeit einer Ausrüstungs-Kombi aus Schrotflinte und MP.

SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)

  • Modifizierter Rückstoß – leichter zu kontrollieren:
    • Erster Schussrückstoß verringert.
    • Vertikaler Rückstoß verringert.
    • Die horizontale Streuung wird vorhersehbarer sein und konstant nach links gehen.
    • Der Rückstoß bei langen Feuerstößen beginnt jetzt ab der 12. statt der 6. Kugel.

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen und höhere Ränge.

Wie zuvor angemerkt, werden Vigil, Dokkaebi und Warden eine Stärkung in Form eines verringerten Rückstoßes für die SMG-12 erhalten. Ihre hohe Feuerrate ist nicht zu verachten, war jedoch schon immer schwer zu handhaben. Durch eine Verringerung des Rückstoßes glauben wir, sie zu einer besseren Wahl machen zu können, besonders für Operator wie Dokkaebi, für die dies die einzige Nahkampfoption ist.

ALLGEMEINES BALANCING

WIRKUNGSBEREICH

  • Betroffene Operator:
    • Jägers AVS
    • Elas GRZMOT-Mine
    • Nomads Lufthieb
    • Kaids Rtila-Elektrokrallen

Zielpublikum dieser Änderung: Gelegenheitsspieler:innen.

Manchmal kann es schwer sein, den Wirkungsbereich eines annäherungsbasierten Gerätes genau abzuschätzen, wenn man es platziert. Wir möchten, dass die Spieler:innen eher überlegen, ob sie ihre strategischen Pläne umsetzen sollen, als sich zu fragen, ob sie ihre GRZMOT-Mine etwas weiter links platzieren sollen.

Um die effektive Reichweite besser zu illustrieren, wurde ein visueller Effekt – das bedeutet keine Änderung bei der Stärke – zu den Geräten einiger Operator zum Zeitpunkt der Platzierung hinzugefügt. Dies sollte den Schwerpunkt auf kreatives und strategisches Platzieren setzen, da die Spieler:innen jetzt schneller und effizienter den Effekt ihres Gerätes auf der Karte visualisieren können.


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