6.3.2023

MIT RANG 2.0: ERKENNTNISSE AUS J7S4

In J7S4 wurde ein neues „Mit Rang“-System namens Mit Rang 2.0 eingeführt, das das Erlebnis der Spieler:innen bei der Spielersuche verändert.

WAS WIR GELERNT HABEN

Jetzt, da Mit Rang 2.0 eine ganze Saison online ist, können wir mehr Informationen über unsere bisherigen Erkenntnisse mit euch teilen. In diesem Entwicklerblog haben wir unsere Entdeckungen und die Schritte, die wir zur Verbesserung dieses Systems unternehmen werden, zusammengefasst. Weitere Details zu den Änderungen, die seit der Einführung von Mit Rang 2.0 vorgenommen wurden, findet ihr in diesem speziellen Artikel.

ANZAHL DER SPIELER:INNEN MIT RANG

Seit der Einführung von Mit Rang 2.0 haben wir einen Anstieg bei der Anzahl der „Mit Rang“-Spieler:innen verzeichnet. 41 % der Spieler:innen haben in der letzten Saison mindestens einmal „Mit Rang“ ausprobiert, was einen Anstieg gegenüber den vorangegangenen Saisons bedeutet, in denen der Durchschnitt bei 35 % lag. „Mit Rang“-Spieler:innen haben auch mehr Matches ausgetragen.

[R6S] Ranked 2.0: Y7S4 Findings - Bar Graph

Wenn man sich die Zeit ansieht, die mit den einzelnen Spielmodi verbracht wird, kann man deutlich erkennen, dass der „Mit Rang“-Modus im Durchschnitt 51,4 % der in Rainbow Six: Siege verbrachten Zeit ausmacht, während der vorherige Durchschnitt bei etwa 39 % lag.

[R6S] Ranked 2.0: Y7S4 Findings - Line Graph

SPIELERSUCHE

Der Verzicht auf das Zurücksetzen der Fertigkeiten zu Beginn der Saison hat dazu beigetragen, die Spielersuche ausgewogener und fairer zu gestalten. In J7S4 ging der Prozentsatz der einseitigen Matches (Matches, die in 4 oder 5 Runden enden) zurück, was bedeutet, dass die Matches für alle ausgeglichener waren.


WAS ALS NÄCHSTES PASSIEREN WIRD

Trotz der guten Ergebnisse des neuen „Mit Rang“-Systems sind wir uns auch einiger Probleme bewusst, die die Erfahrungen der Spieler:innen mit der Rangliste beeinträchtigen.

RANGVERTEILUNG

Insgesamt schienen die Spieler:innen gegen Mitte der Saison einen Rang zu erreichen, der ihren tatsächlichen Fertigkeiten entspricht. Spieler:innen, die diesen Punkt erreichen und weiterspielen, erreichen maximal 1 bis 2 Fertigkeitenstufen über ihrem Niveau, wobei weniger als 0,05 Prozent der Spieler:innen mehr als diese 2 zusätzlichen Stufen erreichen, womit wir insgesamt zufrieden sind.

CHAMPION-VERTEILUNG

Es stimmt, dass die Zahl der Spieler:innen, die den Champion-Rang erreicht haben, gestiegen ist. Wie bereits erwähnt, bleibt es aber eine Frage der Fertigkeit, den Champion-Rang zu erreichen. Durchschnittliche Champion-Spieler:innen brauchen immer noch rund 100 Matches, um diesen Rang zu erreichen, was unseren Erwartungen entspricht und mit der Regel in der letzten Saison übereinstimmt. Wir wissen, dass sich das Erreichen des höchsten Ranges in Siege wie eine Leistung anfühlen sollte, und deshalb arbeiten wir an einer Möglichkeit, die Schwierigkeit zu erhöhen. Wir werden in J8S2 mehr darüber berichten.

LINEARE FORTSCHRITTSENTWICKLUNG

Im Moment besteht das gewöhnliche Ranglistenerlebnis daraus, dass ihr für den größten Teil der Saison +80 RP pro Sieg verdient, bis ihr euch eurem echten Rang annähert. Das ist für die meisten Spieler:innen kein positives Erlebnis, da sich dieser Fortschritt durch die Ränge sehr linear anfühlt.

Außerdem sind wir der Meinung, dass das Beibehalten der gleichen Fortschrittsgeschwindigkeit über einen Großteil der Rangliste nicht das von uns gewünschte Erlebnis darstellt. So sollten Spieler:innen mit einer Fertigkeit von 4.000 nicht mit der gleichen Geschwindigkeit durch Kupfer und Bronze wie durch Platin und Smaragd aufsteigen.

FAZIT

„Mit Rang 2.0“ wurde so entwickelt, dass das System leicht zu optimieren ist, denn unser Ziel ist es, das System auf der Grundlage unserer Erkenntnisse im Laufe der Saisons kontinuierlich anzupassen und zu verbessern. Wir freuen uns auch über eure Kommentare und euer Feedback, das uns hilft, unser Spiel ständig zu verbessern.




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