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31.7.2020

SPIELERSUCHE-BEWERTUNG

SPIELERSUCHE

Wir haben in einem früheren Artikel bereits angeschnitten, wie das System der Spielersuche-Bewertung funktioniert. Hiermit möchten wir ein Update zu diesem Artikel liefern, das das aktuelle System in Rainbow Six Siege widerspiegelt.

Wie funktioniert es?

Können

Das Können repräsentiert eure Fähigkeit, ein Spiel zu gewinnen. Der Vergleich des Könnens zweier Teams ermittelt die jeweiligen Siegchancen. Je höher der Unterschied ist, desto größer ist die Siegchance des jeweiligen Teams. Wenn zwei Teams mit derselben Fertigkeitenstufe aufeinandertreffen, haben beide die gleiche Siegchance. Der Algorithmus in Rainbow Six Siege teilt jedem Spieler zwei Werte zu: eine Einschätzung seines Könnens (μ) und einen Unsicherheitswert für diese Einschätzung (σ). Das Können der Spieler wird anhand einer Gaußschen Glockenkurve dargestellt, die sich um die 25 fokussiert (hoher Silber-Rang - niedriger Gold-Rang).

Unsicherheit

Die Einschätzung eures Könnens ist wahrscheinlichkeitstheoretisch. Je mehr Spiele ihr spielt, desto mehr Informationen haben wir über euch und desto mehr Vertrauen haben wir in unsere Einschätzung. Dieses Vertrauen zeigt sich im Unsicherheitswert Sigma. (σ). Je niedriger der Unsicherheitswert ist, desto höher ist das Vertrauen.

Verbindung zwischen Können und der Spielersuche-Bewertung

Zu Beginn des ersten Jahrs des Spiels wurde der Rang eines Spielers mitbestimmt von seiner Aktivität im Spiel. Dies führte zu Verwirrung, da sich das Spielerlebnis von Spielern unterschiedlicher Ränge erheblich voneinander unterscheiden konnte. Dies ist seit Jahr 1 Saison 4 nicht mehr der Fall, und derzeit berücksichtigt die Spielersuche-Bewertung nur noch das Können des Spielers (SSB = 100*μ). Das bedeutet außerdem, dass eure Freigabestufe keinerlei Auswirkung auf eure Spielersuche-Bewertung hat.

Aktualisierung der SSB

Die Spielersuche-Bewertung hängt allein vom Ausgang eures Matchs ab. Wenn der Spielausgang unerwartet ist (wenn ihr zum Beispiel gegen Spieler verloren habt, die ein niedrigeres Können haben als das eigene Team), wird das Können stärker angepasst und umgekehrt. Außerdem werden die Anpassungen geringer sein, je mehr Vertrauen wir in euer Können haben (z. B. wenn euer σ niedrig ist).

Nehmen wir ein einfaches Beispiel mit nur zwei Spielern: Hibana und Pulse. Die Werte in diesem Beispiel spiegeln nicht die realen Anpassungen wider, die unser System vornehmen würde. Trotzdem sollte es euch den Ablauf verdeutlichen. Hibana ist ein Gold-Spieler (μ ≈ 29) und spielt bereits einige Zeit auf dieser Stufe. Hibanas Rang hat zudem einen niedrigen Unsicherheitswert: σ ≈ 3. Hibana kämpft gegen Pulse, der zwar ein Bronze-Spieler, aber sehr motiviert ist, und verliert gegen ihn. Da sie einen niedrigen Unsicherheitswert hat, hatte Hibana wohl einfach nur einen schlechten Tag, sodass ihre Fertigkeitenstufe auf μ ≈ 28 fällt. Das passiert, da das System auch den Rang des Gegners in die Bewertung einbezieht. Wenn Hibana gegen jemanden mit Gold-Rang verloren hätte, würde sie im Ergebnis wahrscheinlich eher bei μ ≈ 28,5 landen. Eine Niederlage gegen jemanden mit Diamant-Rang würde in μ ≈ 28,9 resultieren.

Abgesehen davon ist Pulse noch ziemlich neu im Spiel, und unser System versucht herauszufinden, wo er platziert werden soll (μ ≈ 17 und σ ≈ 6). Dank Lord Tachanka hat Pulse das Spiel gewonnen, und wir würden seine Können-Stufe auf 20 erhöhen. Sein Sieg gegen Hibana hat uns gezeigt, dass Pulse ein besserer Spieler sein könnte, sodass sein Unsicherheitswert ein wenig gefallen ist (σ ≈ 5,5). Der hohe Anstieg seiner Können-Stufe liegt an Pulses relativer Unbekanntheit als Spieler und unserem Vertrauen in Hibanas Platzierung.

Einheitliche SSB

Um den Missbrauch der Spielersuche beim Wechseln der Regionen zu vermeiden, haben wir unser System für die Spielersuche-Bewertung in J5S2 verändert und eine einheitliche SSB für jede Spielliste eingeführt. Das bedeutet, dass es keine verschiedenen, von der jeweiligen Region abhängigen SSB mehr geben wird. In verschiedenen Spiellisten bleibt eure Spielersuche-Bewertung aber weiter separat.

„Schnelles Match“-Spielliste

(ehemals Locker) [R6S] Quick Match

Dies ist die Standard-Spielliste für Multiplayer-Matches, die eine faire Umgebung für Anfänger und fortgeschrittene Spieler bietet.

Schnelle Matches sind für alle Spieler verfügbar, haben keine Auswirkungen auf die Platzierungen der Spieler im Ranglistenspiel und bieten 3 Spielmodi: Bombe, Geisel und Bereich Sichern.

Für schnelle Matches und Matches ohne Rang wird dieselbe SSB verwendet. Daher haben Siege und Niederlagen in einer Spielliste auch Auswirkungen auf die SSB in der anderen.

Allerdings hat die SSB für schnelle Matches nichts mit der SSB in Spielen mit Rang zu tun. Daher haben Spieler, die hauptsächlich Spiele mit Rang bestreiten und nur selten schnelle Matches spielen, bei letzteren eine SSB, die ihr wahres Können nicht wirklich widerspiegelt. Dies könnte einer der Gründe sein, warum schnelle Matches als nicht ausgewogen gelten. Wenn Spieler nicht hin und wieder schnelle Matches spielen, um ihre SSB dort zu aktualisieren, wird dieses Problem bei ihnen auftreten.

In der Vergangenheit haben wir mehrere Methoden getestet, da wir allen Spielern von schnellen Matches ein optimales Spielerlebnis bieten wollen. Seit J2S3 gruppiert die „Schnelles Match“-Spielersuche Spieler basierend auf einer unabhängigen und versteckten SSB für Schnelles Match/Ohne Rang. Diese SSB für Schnelles Match/Ohne Rang basiert auf dem oben beschriebenen System, das das Abschneiden des Spielers in den Modi Schnelles Match/Ohne Rang berücksichtigt. Sie hängt in keiner Weise mit der SSB für Spiele mit Rang zusammen und ist weder für den Spieler selbst noch für andere Spieler sichtbar.

Neuen Spielern wird eine Basis-SSB zugewiesen, die ungefähr dem Wert entspricht, den ein Anfänger haben würde. Durch den niedrigeren Startwert für Anfänger können diese ihre SSB in einem Umfeld mit Spielern erhöhen, die ein vergleichbares Können aufweisen. Wenn der Spieler dann mehr Matches gewinnt, wird diese niedrigere SSB nach und nach ersetzt, und schließlich landet er bei einer SSB, die wirklich seiner Fertigkeitenstufe entspricht.

„Ohne Rang“-Spielliste

[R6S] Unranked Playlist

Der Sprung von Schnelles Match zu Spielen mit Rang kann einen anfangs überwältigen. Der Unterschied zwischen Gelegenheits- und Wettkampfspielern kann hinsichtlich der Einstellung, des Spielstils und der eigenen Komfortzone drastisch sein. Dieser Unterschied war die ausschlaggebende Motivation hinter der „Ohne Rang“-Spielliste, die in J4S3 eingeführt wurde.

„Ohne Rang“ ist eine Multiplayer-Spielliste, die für alle Spieler ab Freigabestufe 10 verfügbar ist. Sie verwendet die Regeln von Spielen mit Rang, hat jedoch weder Rangbegrenzungen (auf die wir später im Artikel genauer eingehen) noch Auswirkung auf den Rang oder die „Mit Rang“-SSB eines Spielers. „Ohne Rang“ verwendet dieselbe SSB, die auch für die „Schnelles Match“-Spielersuche verwendet wird, und gruppiert Spieler basierend auf demselben System. Wenn euch also kompetitives Gameplay liegt, ihr aber auf den Druck eines Rangsystems verzichten möchtet oder euch vor einem Match mit Rang mit dem „Pick & Ban“- sowie anderen Features vertraut machen möchtet, dann ist diese Spielliste wie für euch gemacht.

Der Vorteil gegenüber Spielen mit Rang ist, dass ihr nicht die dort geltenden SSB-Anforderungen erfüllen müsst. Dazu kommt noch die niedrigere Freigabestufe im Vergleich zu Spielen mit Rang, sodass ihr einem Trupp beitreten könnt, der nicht die Anforderungen von Spielen mit Rang erfüllt, aber dennoch kompetitiven Regeln folgt.

Behaltet aber dabei im Hinterkopf, dass die Regeln von Spielen mit Rang auch für diese Spielliste gelten. Strafen, die ihr hier erhaltet, wirken sich also auch auf die „Mit Rang“-Spielliste aus.

„Mit Rang“-Spielliste

[R6S] Ranked

  • Die Verteilung kann je nach Saison variieren.

„Mit Rang“ stellt die kompetitive Multiplayer-Spielliste dar, die Spielern ab Stufe 50 zur Verfügung steht. Abgesehen davon, dass der Kartenpool kleiner ist und ausschließlich der Modus Bombe gespielt werden kann, gibt es in dieser Spielliste eine Ban-Phase, in der beide Teams einen Angreifer und Verteidiger auswählen und sperren können.

„Mit Rang“ bietet 23 Fertigkeitenränge. Diese Ränge basieren auf der Spielersuche-Bewertung (SSB) der Spieler, die mittels dem „TrueSkill“-Algorithmus berechnet wird, der zu Beginn des Artikels beschrieben wurde. Der Fertigkeitenrang eines Spielers wird erstmals berechnet, sobald er 10 Spiele mit Rang bestritten hat.

Welche Elemente können die Bewertung beeinflussen?

SSB-Veränderungen basieren auf folgenden Faktoren:

  • Die relativen Fertigkeitsstufen der Spieler/Teams im Spiel.
  • Ob der Spieler das Match gewonnen oder verloren hat.
  • Große Unterschiede im Können zwischen den Teams haben enormes Gewicht, je nachdem, wer das Match gewonnen hat (wie im Beispiel mit Hibana/Pulse weiter oben erläutert).
  • Wenn ein Spieler ein laufendes Spiel mit Rang verlässt, zählt dies für den Können-Rang immer als Niederlage, auch wenn das eigene Team anschließend gewonnen hat.
    • Verlassen eines Matches oder Inaktivität werden berücksichtigt.
    • Verbindungsprobleme zählen als Niederlage, aber nicht als Sieg, falls das eigene Team gewonnen hat.
    • Wenn die Internetverbindung nach einem Abbruch wiederhergestellt wird, erhält der Spieler die Möglichkeit, dem Match wieder beizutreten, anstatt die Strafe zu erhalten.

Persönliche Leistung

Die persönliche Leistung als Punktezahl auf dem Scoreboard oder das Eliminierung/Tod-Verhältnis eines Spielers betrifft nicht die Anzahl der Punkte, die er am Ende eines Matches erhält oder verliert. Wenn ihr 15 Eliminierungen pro Spiel schafft, aber immer verliert, ist eure Fähigkeit, ein Spiel zu gewinnen, sehr niedrig, weshalb euer erhaltener Rang ebenfalls sehr niedrig sein sollte. Umgekehrt sollte ein Spieler, der keine Eliminierungen durchführt, aber dennoch oft gewinnt, einen entsprechend hohen Rang erhalten (vielleicht kommuniziert er besonders gut mit seinem Team, was eine wichtige Fähigkeit darstellt, die Teams oft zum Sieg verhilft). Wenn ihr also gut spielt und eurem Team eine Hilfe seid, werdet ihr auf lange Sicht ganz natürlich mehr Matches gewinnen. Dieser positive Einfluss, der zum Gewinnen von Matches beiträgt, ist das, was wir messen.

Gewinn/Verlust unterschiedlich vieler Punkte in einem Team

Falls ihr und ein anderer Spieler über dasselbe Können verfügt, hängt das Bewertungs-Update davon ab, mit welchem Vertrauen unser System eure Platzierung einschätzt. Nehmen wir einmal an, dass ihr beide auf Gold IV steht, euer Freund aber viel mehr gespielt hat als ihr (er verfügt über einen niedrigen Unsicherheitswert). In diesem Fall gewinnt/verliert ihr mehr Punkte als er.

Trupp-SSB-Einschränkung

In J4S3 haben wir einen Höchstwert für den Unterschied der SSB von Gruppenmitgliedern eingeführt. Wenn man „Mit Rang“ spielen möchte, darf der Unterschied zwischen dem Spieler mit der höchsten und dem mit der niedrigsten SSB in einem Trupp nicht mehr als 1.000 betragen. Die Spieler können die SSB ihrer Truppmitglieder in der Anzeige des Profils an der Seite überprüfen. Spieler mit einer SSB von mehr als 4.400 (Diamant) können mit allen Spielern ab einer SSB von 3.400 (Platin) in einer Gruppe spielen. Spieler mit einer SSB unter 1.200 können sich mit Spielern unter einer SSB von 2.200 zusammentun.

Dies diente teilweise dem Verhindern von sprungartigen SSB-Steigerungen (=Boosting), aber natürlich auch der Förderung einer ausgeglicheneren Spielersuche-Umgebung.

Champions-Rang

Sobald ein Spieler eine Spielersuche-Bewertung von 5.000 erreicht und mindestens 100 Matches bestritten hat, wird ihm ein Champions-Rang zugewiesen. Obwohl dieser im Grunde wie alle anderen Ränge funktioniert, weist er eine interessante Besonderheit auf: individuelle Rangplätze. Bei den besten 9.999 Spielern mit der höchsten Spielersuche-Bewertung im Champions-Rang wird ihre jeweilige Position im Rang eingeblendet. Das bedeutet, dass der Spieler mit der höchsten Spielersuche-Bewertung im Spiel als Champion Nr. 1 bezeichnet wird.

Das bedeutet allerdings nicht, dass Champions, die derzeit nicht unter den besten 9.999 sind, auf Diamant heruntergestuft werden. Solange ihr eine Spielersuche-Bewertung von über 5.000 und über 100 abgeschlossene Matches vorzuweisen habt, bleibt ihr auch Champion.

Soft-Reset der SSB

Zu Beginn jeder neuen Saison führen wir einen sogenannten Soft-Reset der SSB durch. Dies bedeutet, dass wir die „Mit Rang“-SSB aller Spieler auf einen Wert zwischen der „Mitte“ (2.500) und ihrem Rang aus der vorherigen Saison zurücksetzen. Extremwerte über 3.500 und unter 1.500 orientieren sich dabei an diesen jeweiligen Werten. Das gilt auch für Platzierungsmatches.

Vor J4S2 haben wir alle Spieler zu Saisonbeginn auf eine Spielersuche-Bewertung von 2.500 zurückgesetzt. Dies haben wir geändert, damit die Spielersuche zu Beginn einer neuen Saison gerechter abläuft. Diese Änderung bewirkt, dass Spieler schneller ihr „wahres Können“ erreichen. Spieler, die den Diamant-Rang innehaben sollten, erreichen diesen nun schneller. Uns ist bewusst, dass einige Spieler, vor allem diejenigen im oberen Diamant-Bereich, es gerne sehen würden, wenn für die höheren Ränge ein stärkerer „Grind“ erforderlich wäre. Wir nehmen uns diese Anregung zu Herzen und arbeiten daran, eine Lösung für alle bereitzustellen, die sich diese Art von Spielerlebnis wünschen.

SAISON-TALISMANE

Am Ende jeder Saison erhalten Spieler einen Talisman basierend auf dem höchsten Rang, den sie während dieser Saison erreicht haben.

Wenn ihr zum Beispiel den Diamant-Rang erreicht, die Saison aber mit einem Gold-Rang beendet habt, erhaltet ihr den Diamant-Talisman.

Bitte beachtet, dass falls eure SSB aufgrund drastischer SSB-Veränderungen zurückgesetzt wird, ihr keinen Saison-„Mit Rang“-Talisman für den höchsten Rang erhaltet, den ihr vor der Zurücksetzung innehattet.

SSB-Zurücksetzung

Was bewirkt diese Funktion?

Mit dieser Funktion soll die Langzeitwirkung, die Cheater auf die saisonalen Ränge anderer Spieler haben können, reduziert werden.

Sobald ein Cheater bestraft wird, setzt diese Funktion Wertungsanstiege und -abnahmen für sämtliche Spieler zurück, die an Matches dieser Saison teilgenommen haben, an denen der gesperrte Spieler beteiligt war. Alle Spiele, die der Cheater für sämtliche Gruppen gespielt hat, werden ungültig.

Bitte beachtet: Aufgrund einer Zurücksetzung könnt ihr eure maximale SSB für die aktuelle Saison nicht überschreiten.

Mehr zur SSB-Zurücksetzung findet ihr in diesem Artikel.

Auswirkungen auf Spieler, die sich Vorteile verschafft haben

Einer der Gründe, warum wir dies tun, ist, um gegen Boosting-Dienste und Spieler anzukämpfen, die versuchen, Konten mithilfe von Cheats Vorteile zu verschaffen oder die Integrität unseres Rangsystems anderweitig auszunutzen. Nach der Sperrung dieser Cheater erfuhren die Konten, die sich Vorteile verschafft haben, durch die SSB-Zurücksetzung erhebliche SSB-Veränderungen. So etwas deutet auf extreme Unregelmäßigkeiten hin und lässt in unserem System die Alarmglocken läuten. Deshalb setzen wir seit J4S3.3 die SSB für Spieler mit drastischen SSB-Veränderungen zurück.

Das bedeutet, dass die SSB solcher Spieler nicht mehr deutlich verändert wird, sondern sie ihre Platzierungsmatches wiederholen müssen, um wieder in der Rangliste aufzutauchen. Spieler, deren SSB zurückgesetzt wird, werden zudem für den höchsten vor der Zurücksetzung erreichten Rang keinen „Mit Rang“-Talisman der Saison erhalten.

Voraussetzungen für eine Zurücksetzung

Die aktuelle Zurücksetzen-Funktion setzt sämtliche Spiele zurück (Siege und Niederlagen), an denen der gesperrte Cheater teilgenommen hat. Wir haben auch diverse andere Optionen getestet, aber unsere Ergebnisse haben gezeigt, dass das Zurücksetzen sämtlicher Spiele dabei hilft, eine stabile SSB-Umgebung zu wahren und gleichzeitig den Einfluss von Cheatern auf die Spiele zu reduzieren.

Timing

Aufgrund unserer Vorgehensweise beim Aufspüren von Cheatern und dem anschließenden Sperrvorgang ist es für uns nicht möglich, genau zu identifizieren, in welchen Matches ein Spieler betrogen hat (z. B. wenn der Spieler den Cheat deaktiviert hatte, bevor er erwischt wurde).

Vor diesem Hintergrund haben wir auch die Möglichkeit erwogen, den SSB-Wert teilweise zurückzusetzen (anhand der Aktualität) und SSB-Resets der letzten 7 Tage im Vergleich mit der kompletten Saison getestet. Die Ergebnisse waren jedoch zu willkürlich, und es gab keine Möglichkeit zu ermitteln, ob wir tatsächlich das gesamte Ausmaß ihres negativen Verhaltens eingeschränkt hatten. Um also zu gewährleisten, dass wir den Einfluss eines Cheaters möglichst umfassend beseitigen, setzen wir den SSB-Wert sämtlicher Matches zurück, an denen der Spieler in der gesamten Saison teilgenommen hat.

Anpassung der SSB-Zurücksetzung

Wir haben festgestellt, dass dieses System selbst für viel Frustration bei unseren leidenschaftlichsten Spielern sorgt.

Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschieden, das System im Laufe von J5S3 anzupassen und den höchsten SSB-Wert der Saison um eine feste Anzahl von Punkten zu erweitern. Das bedeutet, dass ihr selbst dann eine merkliche Änderung feststellen werden könnt, wenn ihr euren höchsten SSB-Wert der Saison erreicht habt. Dies sollte zu einer signifikanten Reduzierung neutraler SSB-Anpassungen (bei der man 0 Punkte erhält) führen.

Wenn wir die zusätzliche feste Anzahl an Punkten, die ihr jenseits eures maximalen SSB-Werts verdienen könnt, auf 10 festlegen (nur als Beispiel) und euer aktueller und höchster SSB-Rang für diese Saison 3.000 ist, wird jegliche positive Veränderung immer noch euren SSB-Wert auf über 3.000 bis maximal 3.010 erhöhen.

Wir werden sorgfältig die Auswirkung dieser Änderung auf die SSB-Ökonomie beobachten und die feste Anzahl an SSB-Punkten (in dem Beispiel oben 10) anhand eures Feedbacks und unserer Daten anpassen.

Wir werden euch ein weiteres Update hierzu geben, sobald wir ein genaueres Datum nennen können.

Blick in die Zukunft

Wie obenstehend bereits angemerkt, sind wir uns bewusst, dass manche Spieler mit der derzeitigen SSB-Zurücksetzung nicht glücklich sind. Wir verstehen, dass es frustrierend sein kann, seine SSB zu verlieren, weil man gegen Cheater gewonnen hat, oder seine SSB nicht über den saisonalen Bestwert steigern kann. Derzeit überprüfen wir, ob wir die SSB-Zurücksetzung so gestalten können, dass diese Frustration für die Spieler in Zukunft gemindert wird und wir gleichzeitig die Auswirkungen von Cheatern auf Matches weiterhin effektiv aufheben können.

Davon abgesehen ist die Spielersuche-Bewertung als Ganzes ein enorm komplexes System. Wir wissen, dass Spieler mitunter frustriert sind, wenn sie das Gefühl haben, dass Partien nicht ausgeglichen und ihnen gegenüber unfair sind. Es ist schwierig, die goldene Mitte zwischen kurzen Wartezeiten und ausgeglichenen Matches für alle Spiellisten zu finden, und wir arbeiten stets an der Verbesserung unseres Systems und seiner Funktionen, damit alle Spieler das bestmögliche Spielersuche-Erlebnis genießen können.

Euer Feedback ist uns – wie auch zuvor schon – weiterhin sehr wichtig. Daher wollen wir euch hiermit erneut dazu anregen, uns euer Feedback zum System der Spielersuche-Bewertung und zur SSB-Zurücksetzung mitzuteilen. Teilt uns außerdem mit, welche Verbesserungen ihr gerne sehen würdet.

Wir freuen uns auf eure Nachrichten auf Twitter, Reddit und in unseren offiziellen Foren.

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