18.2.2020

Anmerkungen der Spieldesigner vor der Saison J5S1

Ab Operation Void Edge werden diverse Änderungen am Balancing zahlreiche Aspekte des Spiels beeinflussen. Im Folgenden wird unser Entwicklerteam diese Änderungen für alle vorstellen.

Lesion

  • Der anfängliche Schadens-Tick der GU-Minen wurde entfernt.
  • Der Schaden der GU-Minen wurde auf 6 pro Tick erhöht (anstatt 4).
  • Spieler am Boden nehmen keinen Schaden durch GU-Minen.
  • Die Möglichkeit, Symbole von GU-Minen durch Hindernisse zu sehen, wurde entfernt.
  • Die Symbole der GU-Minen sind jenseits von 8 Metern nicht mehr sichtbar.

R6S_Gu Mines

Lesion hat sich nun schon seit einigen Saisons sehr gut bewährt. Wie ihr alle wisst, kombiniert er zusätzlich zu dem Schaden, den seine GU-Minen bewirken, solide Waffenfertigkeiten mit der Fähigkeit, optische und akustische Informationen zu sammeln. Durch das Entfernen des anfänglichen Schadens-Ticks von seinen Fallen wollen wir zwei Dinge erreichen: Wir möchten die Frustration reduzieren, die dadurch entsteht, dass ein Operator durch ein unsichtbares Gerät stirbt, und bieten den Angreifern ein Handlungsfenster, um die Scherbe zu entfernen. Trotz allem wird Lesion noch in der Lage sein, den Gegner aufzuhalten und Audioinformationen zu sammeln.
Spieler am Boden lösen die GU-Minen weiterhin aus, erleiden aber durch ihre Wirkung keinen Schaden mehr. Wir verhindern frustrierende Kombos wie Willkommensmatten und GU-Minen, die den Teams die Möglichkeit nehmen, einem Operator am Boden zu helfen.
Was das Sammeln von visuellen Informationen angeht, haben wir die Möglichkeit beseitigt, die Symbole von GU-Minen in mehr als 8 Metern Entfernung und durch Hindernisse hindurch zu sehen. Das bedeutet, dass nur die Symbole von Fallen in der unmittelbaren Sichtlinie angezeigt werden. Diese Änderung zielt darauf, die Menge der von Lesion für die Verteidiger gesammelten Informationen zu reduzieren.

Twitch

  • Der Rückstoß der ersten 6 Schüsse des F2-Sturmgewehrs wurde erhöht.
  • Die anfängliche Munition der Schockdrohne wurde auf 3 reduziert (von 5).
  • Taser-Abklingzeit auf 1 Sek. reduziert (von 2).
  • Alle 30 Sek. wird ein zusätzlicher Pfeil hinzugefügt (bis zu 3 Mal).
  • Der Pfeilschaden wird auf 1 reduziert (von 10).

TwitchDNY5

Unsere Absicht ist, dass die Spieler Emmanuelle wegen ihrer Fähigkeiten wählen, anstelle ihrer Feuerkraft. Um dies zu erreichen, haben wir beschlossen, den Rückstoß der ersten sechs Schüsse, die sie mit ihrem F2 abgibt, zu erhöhen und das Ressourcen-Management der Drohnenpfeile zu verändern.
Twitchs F2 wird über einen erhöhten vertikalen und horizontalen Rückstoß verfügen, wodurch die Kugeln weiter gestreut werden. Die Waffe sollte nun innerhalb eines akzeptablen Rahmens schwieriger zu kontrollieren sein.
Ihre Drohne ist ein äußerst nützliches Werkzeug, wenn man gegen einen bestimmten Typ kämpft. Uns ist jedoch auch bewusst, dass sie, sobald sie ihre Pfeile verschossen hat, zu einer zweitklassigen Drohne wird. Sie ist groß und kann nicht springen. Twitchs Drohne beginnt nun mit drei Pfeilen, die im Verlauf des Spiels auf die gleiche Weise wie Yokai Drohnen wieder aufgefüllt werden.

IQ

  • IQs Gerät spürt Bomben nun für das gesamte Team auf.

IQ konnte bereits mithilfe ihres Geräts Bomben aufspüren, aber nun kann sie diese Informationen mit allen Mitgliedern des Teams teilen, ganz wie bei Verwendung einer Drohne. Diese Änderung wurde umgesetzt, um die Kommunikation beim Einsatz dieses Operators zu erleichtern.

Warden

  • Abklingzeit der Datenbrille wurde entfernt.
  • Die Datenbrille kann eingesetzt werden, sobald ihr Ladezustand mehr als 20 % der Gesamtaufladung beträgt.
  • Die Datenbrille kann manuell deaktiviert werden.

Nach einer vollständigen Entladung dauert es 10 Sekunden, bis die Fähigkeit wieder komplett aufgeladen ist. Wir geben Warden die Fähigkeit, seine Datenbrille jederzeit zu deaktivieren und erneut zu aktivieren, sofern seine Anzeige nicht vollständig entladen ist. (Es müsste jetzt in etwa so funktionieren wie Vigils, Nøkks und Caveiras Fähigkeiten.) Dies wird ihm mehr Flexibilität geben, auf Vorstöße der Angreifer zu reagieren. Warden befindet sich derzeit nicht exakt dort, wo wir ihn eigentlich sehen. Die kürzlich vorgenommenen Operator-Verbesserungen (bei Ying und anderen, gegen die er antreten kann) können seine Präsenz möglicherweise verbessern.

Castle

  • „Super Shorty“-Schrotflinte ersetzt M45 als Seitenwaffe.

Derzeit kann Castle dank seiner Kontaktgranaten nur zwei Rotationen schaffen. Wir möchten ihn jedoch zu einem versierten Architekten machen. Mit Beginn von J5S1 wird Miles dazu in der Lage sein, mithilfe seiner Super Shorty noch raffiniertere und komplexere Umbauten vorzunehmen. Wir hoffen, dass diese neue Seitenwaffe dazu beiträgt, die Menge der Abbrucharbeiten, die normalerweise auf Smokes und Miras Schultern lasten würden, zu reduzieren.

Waffen

Vector.45

  • Der Schaden der Vector.45 wird auf 23 erhöht (von 21).

Die von Goyo und Mira eingesetzte Maschinenpistole schien deutlich hinter ihren Möglichkeiten zu bleiben. Goyo war der Operator, der am meisten unter der schlechten Leistung der Waffe zu leiden hatte. Wir haben beschlossen, den Schaden der Waffe zu erhöhen, um zu versuchen, sie den Primärwaffen anderer Verteidiger ebenbürtig zu machen.

DMRs

  • Der Kompensator-Aufsatz der DMRs wurde entfernt.
  • Anpassung des DMR-Kalibers.

Kompensatoren hatten keinerlei Auswirkungen auf das Verhalten der DMRs. Dieser Aufsatz wurde entwickelt, um den Rückstoß vollautomatischer Waffen zu verbessern. Da halbautomatische Waffen in Siege nicht von diesem Aufsatz profitieren konnten, haben wir eine möglicherweise irreführende Option entfernt. Es ist also eigentlich keine Balancing-Änderung, sondern eher das Entfernen einer Sache, die in dieser Waffenklasse obsolet war.
DMRs hatten in Siege das gleiche Kaliber wie Sturmgewehre. Mit diesem Update werden sie nun über eine gesteigerte Zerstörungskraft verfügen. Dies wird in einer größeren Zerstörung weicher Ziele und der einfacheren Zerstörung von Barrikaden resultieren. Operator, die DMRs verwenden, werden jetzt außerdem über die Möglichkeit verfügen, leicht Löcher zu schaffen, um Positionswechsel des Gegners zu unterbinden.
Die folgenden Operator werden von der Kaliberveränderung profitieren:

  • Twitch und Lion – 417
  • Buck – CAMRS
  • Blackbeard – SR-25
  • Dokkaebi – Mk14 EBR
  • Maverick – AR-15.50

C9

  • Für Frosts C9 ist jetzt ein Holovisier verfügbar.

Das C9 ist eine recht annehmbare Waffe. Es besteht jedoch der starke Verdacht, dass seine Leistung zu gering bemessen ist, da Frosts Gegner häufig kampfunfähig zu Boden gehen. Ihnen die Möglichkeit zu geben, das Holovisier auszurüsten, ist ein erster Schritt auf dem Weg, den Spielern mehr Auswahlmöglichkeiten zu geben und einen Blick auf die tatsächliche Leistungskraft dieser Waffe zu werfen.

Splittergranaten

  • Dokkaebi: Die Splittergranaten werden durch Betäubungsgranaten ersetzt.

Derzeit ist die von den Verteidigern in Siege gesammelte Menge an Informationen relativ bedeutend.
Splittergranaten sind ein Weg, die Möglichkeiten des Gegners einzuschränken und ein Gegengewicht zum Vorteil der Verteidiger zu bilden.

  • Maverick: Betäubungsgranaten werden durch Splittergranaten ersetzt.

Maverick wird häufig ausgewählt, um bestimmte Sperren zu kontern (Thatcher oder andere schwere Durchbruchsoldaten).
Indem wir ihm Splittergranaten geben, möchten wir seine Spielleistungen festigen, in der Hoffnung, dass er ähnlich häufig gewählt wird wie Thermite oder Hibana.

  • Nøkk: Claymores werden durch Splittergranaten ersetzt.

Nøkk ist in puncto Fragging eine sehr effektive Angreiferin. Aber was die Nützlichkeit angeht, sind ihre Qualitäten relativ eingeschränkt. Wir hätten gern, dass sie mehr zur Neutralisierung feindlicher Geräte beiträgt.

  • Ying: Claymores werden durch Splittergranaten ersetzt.

Ying ist in weiten Teilen vergleichbar mit Nøkk, da beide von ihren Geräten abhängig sind. Ihr Splittergranaten an die Hand zu geben, ist eine Möglichkeit, mehr Wert auf Teamwork zu legen.

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