[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes

23.7.2020

J5S2.3 – Anmerkungen der Spieldesigner

In dieser neuesten Ausgabe der Anmerkungen der Spieldesigner gehen wir näher auf die Balancing-Änderungen ein, die mit Patch 2.3 wirksam werden, und erklären euch die Gründe für diese Änderungen. Außerdem werfen wir einen Blick auf frühere Änderungen aus den Anmerkungen der Spieldesigner für J5S2 und wie sich diese auf einige Operator ausgewirkt haben.

BALANCING-MATRIX UND HÄUFIGSTE OPERATOR-BANS

SIEG-DELTA UND PRÄSENZ

[R6S] Y5S2.1 Matrix Attackers

[R6S] Y5S2.1 Matrix Defenders

Beachtet bitte, dass wir die „Präsenz“ als Gradmesser für die Beliebtheit eines Operators nutzen. Dieser Begriff musste eingeführt werden, um der Implementierung von „Pick & Ban“ gerecht zu werden.

Definition von Präsenz: Auswahlquote eines Operators, wenn er nicht gesperrt ist. Sieg-Delta: Das Sieg-Delta bildet sich aus den Sieg-Deltas eines Operators pro Bombenstandort.

OPERATOR-SPERRQUOTE

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Attackers

[R6S] Y5S2.1 Operator Bans Defenders

OPERATOR-BALANCING

Fuze

  • Die Gesamtzahl der Streu-Sprengsätze wurde von 3 auf 4 erhöht.

Zielpublikum dieser Änderung: Freizeitspieler und höhere Ränge.

Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten, Fuzes Präsenz und Effektivität zu steigern. Nach einem Blick auf seine Gesamtleistung haben wir festgestellt, dass die Anzahl der eingesetzten Sprengsätze relativ niedrig ist. (Im Durchschnitt weniger als 2 Sprengsätze pro Runde).

Wir nehmen an, dass Fuze-Spieler versuchen, die Sprengsätze möglichst optimal zu nutzen und sie daher oft nur zögerlich einsetzen. Indem wir die Anzahl der Streu-Sprengsätze erhöhen, möchten wir die Spieler ermutigen, diese Ressourcen aggressiver zu nutzen.

Fuze kann kugelsichere Geräte, die bei Bombenstandorten eingesetzt werden, sehr effektiv zerstören. Aufgrund der Anzahl der Ladungen in jedem Sprengsatz kann er die Geräte der Verteidiger häufig zerstören, selbst wenn Wamai oder Jäger vor Ort sind.

Gridlock

  • Ihre Trax-Stacheln können jetzt insgesamt schneller platziert werden (vorher 13 Sek., jetzt 9 Sek.).
  • Jede einzelne Trax-Stachel ist jetzt schneller einsatzbereit (vorher 0,7 Sek., jetzt 0,45 Sek.).
  • Vor der Aktivierung der Trax-Stacheln wurde eine kleine Verzögerung eingebaut (vorher 0 Sek., jetzt 0,45 Sek.).

Zielpublikum dieser Änderung: Freizeitspieler und höhere Ränge.

Durch die Erhöhung der Platzierungsgeschwindigkeit von Gridlocks Gerät hoffen wir, den Einsatz dieses Geräts ein wenig komfortabler zu gestalten. Wir rechnen nicht damit, dass diese Änderung eine wesentlich Auswirkung auf ihre Präsenz oder ihr Sieg-Delta haben wird.

Zu Beginn haben wir sogar erwogen, den Einsatz noch schneller zu machen. Über das gesammelte Feedback haben wir dann aber doch einen guten Kompromiss gefunden, da es für Verteidiger relativ schwierig geworden wäre, den Einsatz des Geräts effektiv zu kontern.

Wir werden die Auswirkungen dieser Änderung beobachten und sehen, ob sie Einfluss auf ihren Gesamt-Spielstil haben wird.

Oryx

  • Der Einsatz des Remah-Ansturms durch eine leichte Wand verbraucht keine Ansturm-Ladungen.
  • Die Nachfüllzeit der Ansturm-Ladungen wurde auf 12 Sekunden erhöht (vorher 8 Sek.).
  • Die Erholungszeit nach einem Ansturm wurde auf 0,5 Sek. vereinheitlicht (vorher 1 Sek. nach dem Ansturm durch leichte Wände und 0,7 Sek. nach der Kollision mit einem Gegner).

Zielpublikum dieser Änderung: Freizeitspieler und höhere Ränge.

Oryx‘ Präsenz ist niedriger als erwartet. Wir wollen seine Mobilität erhöhen, um ihn bei Spielern beliebter und seinen Einsatz spannender zu machen und um gleichzeitig seine Überlebensfähigkeit zu erhöhen.

Wir möchten Oryx‘ Eigenschaften als Roamer optimieren und suchen nach Möglichkeiten, seine Fähigkeit in dieser Hinsicht effizienter zu gestalten.

Die Vereinheitlichung der Erholungszeiten des Remah-Ansturms soll außerdem helfen, diese Fähigkeit zu verstehen und zu vereinfachen.

BALANCING – RETROSPEKTIVE

Die in den Anmerkungen der Spieldesigner für J5S2 aufgeführten Änderungen hatten entscheidenden Einfluss auf einige der Operator.

Dank unserer Datenanalysten können wir euch diese Informationen neben einigen der wichtigsten Erkenntnisse aus dem J5S2-Patch präsentieren.

Einige Statistiken haben sich möglicherweise im Anschluss an den J5S2.1-Patch weiter verändert, einen Überblick über die Auswirkungen der früheren Änderungen können euch diese Informationen aber trotzdem geben.

Amaru

Die in dieser Saison an Amaru vorgenommenen Änderungen haben zu deutlichen Verbesserungen geführt (in Bezug auf ihre Präsenz ebenso wie auf ihr Sieg-Delta).

Amarus K/D-Verhältnis nach dem Einsatz ihres Garra-Hakens hat sich auf höheren Rängen und bei Freizeitspielern erheblich verbessert (von 0,45 auf 0,90 für Spieler auf höheren Rängen und von 0,45 auf 0,96 für Freizeitspieler). An verbarrikadierten Fenstern wird jetzt in der Mehrzahl der Fälle der Garra-Haken eingesetzt (Anstieg von 38 % auf 60 % in höheren Rängen und bei Freizeitspielern).

Alles in allem eine sehr solide Verbesserung für Amaru. Bei Top-Spielern hat sich ihre Auswahlquote von 4 % auf 10 % gesteigert, was sie zu einem der 15 beliebtesten Attacker macht. Ihr Sieg-Delta stieg von 0,2 % auf 1,5 %. Bei Freizeitspielern ist ihre Auswahlquote von 5 % auf 11 % gestiegen und ihr Sieg-Delta von 0,8 % auf 1,7 %.

J5S2.1-Update: Amaru hat bei Spielern auf höheren Rängen eine stabile Auswahlquote von 10 % bei einem positiven Sieg-Delta von 0,7 %.

[R6S] Y5S2.3 Designer's Notes Garra Hook

Die oben gezeigte Grafik ist eine Einsatzanalyse des Garra-Hakens. „Kampf in %“ steht für Situationen, in denen Amaru innerhalb von 5 Sekunden nach dem Einsatz des Hakens einen Kampf gegen einen Verteidiger begonnen hat.

Oryx

Der hinzugefügte Winkelgriff bietet Oryx-Spielern eine stärkere Option, auch wenn dies anscheinend innerhalb der Community noch nicht voll akzeptiert wurde: In 59 % der Fälle wird immer noch der vertikale Griff ausgewählt. In der aktuellen Saison verfügt Oryx über eine geringfügig höhere Sieg-Prozentrate, um 7 % erhöhte Eliminierungen pro Runde und ein besseres K/D-Verhältnis von über 1,0!

Offenbar haben die Spieler die Schadensreduktion des Remah-Ansturms gut aufgenommen. Auf beiden Rängen sind die Zahlen der Wand-Anstürme pro Runde deutlich angestiegen (+16 % für die höheren Ränge und +26 % für Freizeitspieler). Außerdem wurde die Anzahl der Runden, in denen kein Remah-Ansturm eingesetzt wurde, erheblich reduziert. Während reguläre Spieler in J5S1.2 – sowohl Freizeitspieler als auch Spieler in höheren Rängen – in 22,5 % der Runden keinen Ansturm eingesetzt haben, sank dieser Wert für J5S2.0 auf 17,2 %.

Als Resultat dieser Änderungen konnte Oryx‘ Sieg-Delta deutlich verbessert werden, aber er braucht noch weitere Hilfe (von -2,3 % auf -2,0 % bei Freizeitspielern und von -3,8 % auf -3,0 % für Spieler auf höheren Rängen). Mit 4 % bleibt seine Auswahlquote in beiden Kategorien relativ gering.

J5S2.1-Update: Oryx verfügt über ein verbessertes Sieg-Delta. Dieses steigt in den höheren Rängen von -3,0 % auf -0,2 %. Wir beobachten dies jedoch weiter, da wir in dieser Saison bislang nur relativ wenige Daten über ihn sammeln konnten.

Echo

Als Resultat des veränderten Orientierungslosigkeit-Effekts wurde für Echo bei Freizeitspielern und in höheren Rängen ein reduzierter Prozentsatz von Eliminierungen im Kampf gegen orientierungslose Gegner erreicht. Für Spieler auf höheren Rängen sank der Prozentsatz von Eliminierungen unter dem Effekt der Yokai-Drohne von 0,478 % auf 0,400 % und für Freizeitspieler von 0,464 % auf 0,401 %.

Echo-Spieler auf höheren Rängen verzeichnen eine solide Zunahme des Sieg-Deltas (von 0,4 % auf 0,9 %), während seine Auswahlquote und das Sieg-Delta für Freizeitspieler unverändert blieben. Echo wird sehr viel seltener gesperrt – auf höheren Rängen fiel die Quote von 68 % auf 38 % und in Locker von 59 % auf 37 %. Der Neuzugang Melusi hatte möglicherweise einen direkten Effekt auf Echos Sperrquote.

J5S2.1-Update: Echo verfügt über ein reduziertes Sieg-Delta. In den höheren Rängen ist es von 0,9 % auf -0,2 % gesunken. Außerdem hat seine Präsenz verglichen mit J5S2 geringfügig abgenommen.

Kali

Die Änderungen an Kalis Lanze haben dazu geführt, dass prozentual wenige Lanzen pro Runde zerstört wurden – für Freizeitspieler um 10 % und für höhere Ränge um 13 %. Offenbar erschwert die reduzierte Zünderzeit eine Gegenwehr der Verteidiger, dieser Effekt ist jedoch nicht übermäßig groß.

Auf allen Rängen konnten wir eine Zunahme von 10 % an zerstörten Geräten pro Runde beobachten, da mehr Lanzen erfolgreich detonieren. Außerdem werden die Lanzen im Vergleich zum vorherigen Patch geringfügig häufiger verwendet (auf beiden Rängen eine Steigerung von 7 %).

Die Rückstoßverringerung beim CSRX 300 ist wahrscheinlich eine kleine positive Veränderung (auch wenn Folgeschüsse von Kali sehr viel schwächer sind als der erste Schuss).

Seit der Ergänzung durch die SPSMG9 ist die Anzahl der Eliminierungen mit dem CSRX pro Runde gesunken.

In J5S1.2 erzielte Kali 35 % ihrer Eliminierungen mit ihrer C75 Auto (die restlichen 65 % wurden mit dem CSRX 300 erzielt). In J5S2.0 war die SPSMG9 für 49 % von Kalis Eliminierungen verantwortlich (auf beiden Rängen). In der Folge dieser Änderungen ist für Kali eine geringfügige, aber bemerkbare Steigerung der Auswahlquote festzustellen – in den höheren Rängen von 3 % auf 7 % und bei Freizeitspielern von 8 % auf 11 %.

Ihr Sieg-Delta stieg bei hochrangigen Spielern von -2,0 % auf -1,6 %, blieb aber bei Freizeitspielern konstant bei -1,9 %.

J5S2.1-Update: Kalis Sieg-Delta ist seit J5S2 von -1,6 % auf -0,6 % gestiegen, während ihre Präsenz konstant geblieben ist (8 %).


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